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[Media Molecule]スタジオディレクタへのインタビュー 設立15年を振り返ります

03/20/2023

 

Push Square の記事を翻訳いたしました(個人名・企業名は原文のままです)。
 固有名詞のカタカナ表記は補足でご確認ください。
 文中の英語(緑色のリンク)をクリックしても確認できます(↑で記事に戻る)。
 訳文の一番下にあるボタンからソースのページに移動できます。


 

Media Molecule のディレクタである Siobhan Reddy 氏が、
クリエイティブゲームの15年間について語ります

「自分たちが何をしているのかわからなかったのは、本当に良かったと思います」


Stephen Tailby 2021.2.19 17:00


 

 『Dreams』は最近1歳になりました(お誕生日おめでとう!)。同時に、その背後にあるスタジオも重要なマイルストーンに達しました。ギルフォードを拠点とする Media Molecule は、今年15周年を迎えます。
 2006年に設立された開発会社は、業界で最も革新的でクリエイティブな組織の1つであり、ユーザが作成したコンテンツを他の誰にもできない方法で推進していることが証明されています。
 オリジナルの『LittleBigPlanet』から『Dreams』まで、スタジオはソニーのファーストパーティチームの中で独特のトーンで無限に独創的なソフトウェアを制作します。

 

 Media Molecurle の歴史を描くために、スタジオディレクタの Siobhan Reddy 氏と話をしました。チームの起源、ソニーの買収、Tearaway での「Play Create Share」の精神からの脱却に触れ、開発会社のこれまでの魅力的な旅について学びましょう。

 

 

 編集部注: 以下のインタビューは、わかりやすくするために若干の編集がなされています。

 

 

Push Square(以下、質問内容を示すテキストは太字): 2006年に設立された直後の Media Molecule に入社された時から始めましょう。当時のスタジオに惹かれた理由は何ですか?

 

Siobhan Reddy(以下 S.R): その時点で私は 'Criterion Games’ にいて、『Burn out』を終えたところでした。当時、私は何か新しいことをしたいと思っていました。映画界に駆け込む、あるいはまったく違うことなど、いろいろなことを考えていました。
 私は数年間のドライビングゲームに取り組み、その時点で Criterion で7年間を過ごしました。

 

 それから、私の親しい友人であった Mark HealeyAlex EvansKareem Ettouney、および、Criterion のコマーシャルディレクタであった Chris Lee がいます。そして David Smith は当時のディレクタでしたが、唯一知己がありませんでした。
 ある時、クリスマスパーティを開いて、Mark と Alex と話していたのを覚えています。彼らは、私に自分たちの計画を話していました。そして私は、自身が何か新しいものを探していると彼らに話していました。ただし、私たちは、一緒に仕事をすることについては話していませんでした。私はただ語っただけです。それは私が先に進む時であり、私は本当に創造的な何かをしたかったのです。
 とにかく、彼らは私を追いかけてきて、「(あなたは、)私たちに参加しませんか?」と言いました。

 

 何年もの間、私たちは皆ギルフォードにいて、Alex が 'Lionhead Studios’ で何をしているか、Mark が 'Rag Doll Kung Fu’ で何をしていたかを見て、Kareem を本当によく知っていました。ですから、それはただの収束でした。彼らはこの時点で、何かクリエイティブなものを作り、それを世に出したいと思っていました。
 彼らは Lionhead Studios の「研究開発」チームに所属していました。私は毎年 「ゲーム」を発売するという世界から来ていたので、もっとクリエイティブなことをしたいと思っていました。ですから、私たちはこの良い接点がありました。私は発売することが得意でした。そして、彼らは本当に創造的に導かれたどこかから来ました。

 

 

 スタジオの最初のゲームは『LittleBigPlanet』でした。そして、このタイトルは大成功を収めています。「Play Create Share」のアイデアはまったく新しいもので、これまでに行われたようなものはありませんでした。
 今日から振り返って、そのプロジェクトについてどう思いますか?

 

S.R: 私は、明らかにそれを本当に愛情を込めて振り返りますが、Media Molcule の初期の頃 . . . Mark、Alex、Dave、Kareem は本当にこの創造性の爆発を表しています。彼らは「ゲームを介して(プレイヤが)共演すること」を望んでいて、このような創造性を人々と共有するというアイデアを思いついたのです。
 スタジオとしての目標について話し合うのは非常に早い段階でした。私たちが思いついた目標は、ジャンルを定義するコンソールゲームを作りたいということでした。そして、このクリエイティブなゲームのアイデアから始めたいと思いました。

 

 当時の私たちを振り返ると、年齢としては27歳でしたが、私たちはみんな赤ちゃんでした。このアイデアに夢中になり、それをコンソールで実現するため、必要な制約を理解しようと一生懸命働いた人々のグループと出会いました。
 『LittleBigPlanet』について考えるとき、それは実際、言ってみれば制約の行使でした。明らかに、ソニーの外部プロデューサはそれを大いに助けてくれました。私は彼らについては言葉に尽くせません。Peter SmithLeo Cubbins 両氏については。私たちが行った会話の多くは、私たちがやろうとしていないことについてだったのを覚えています。それは、これをどのように編集して、このまとまりのあるものにすることができるかということでした。

 

 Dave が作成した物理学的プロトタイプは、LBP だどのように進展するか、Sackboy がどのように体を動かすか、Media Molecule のタイトルが具現化する遊び心のある無秩序に関係するすべての起源のようなものです。残りを構築することは素晴らしいことでした。このキャラクタがどう動き、世界と相互作用し、それが作成モードにいかに影響するかを中心に構築することができます。
 アイデアの大きさという点で、自分たちが何をしているのかわからなかったのは本当に良かったと思います。

 

 その時点でのスタジオの大きさはどれくらいでしたか?

 

S.R: 最初の年の間に9人でした。『LittleBigPlanet』を世に出すまでには、約25か、26人になりました。

 

 さて、御社はかなり成長しました。

 

S.R: ええ、そうなりました。2007年の「Game Developer’s Conference」で『LittleBigPlanet』を発表しましたが、大きな影響がありました。発表されると、たくさんの人を雇うことができ、私たちがソニーから受けているサポートを人々に見てもらうことができました。

 

 

 そしてソニーは、2010年に Media Molecule を Worldwide Studios グループに加えたので、あなたたちが実行していることを明らかに気に入っていました。その移行について、当時どのように感じましたか?

 

S.R: Media Molecule にとって、それは大きな変化でした。新しい、豪華なオフィスができたからです。それはすごかったです。
 正直なところ、日々の変化はあまりありませんでした。私たち全員が以前に買収を経験したことがあるので、チームの調整をどのように支援するかを非常に真剣に考えました。そして、ご存知のように、ソニーは、一度買収されたスタジオの良い部分に干渉しなかったという素晴らしい実績を持っています。数年間はまだ XDev グループを経由するように設定したので、この種の「補助輪」を活用し、時間の経過とともに徐々に取り外していきました。

 

 そうですね、大きな変化はスタジオ、継続的な投資、そして『Dreams』のようなものにたいして本当に大きなリスクを冒す能力でした。獲得したときとそうでないときでは明らかに異なる軌道があります。私たちにとって、イノベーションを倍増できること、そして「ユーザ生成コンテンツ」の分野で何ができるかということは間違いありません。

 

 余談ですが、『LittleBigPlanet』と『Dreams』のコミュニティから Media Molecule が採用していることについてお話ししたいと思います。John Beech はコミュニティから生まれたデザイナであり、Jamie Breeze は2019年の終わりに採用されたと思います。

 

 また、私たちのデザインチームを見ると、元コミュニティの Christophe Villedieu、同様に Steven Big Guns Belcher がいます…
 LBP の初期、特に『LittleBigPlanet 2』の時代です。この頃、コミュニティからの採用者が大量に流入しています。そして、それは過去12ヵ月の『Dreams』で見たものです。確かに、ツールを使用できる人材が必要な役割のために、コミュニティの採用者がますます増えています。コミュニティには、それを実証するのに最適な人々がいます。

 

 

 『Dreams』であろうと『LBP』であろうと、作品を構築する方法を見るのはとてもクールです。自分のコミュニティから最高で最も明るいものを見つけることができれば、それはほとんど贅沢なことだと思います。

 

 まあ、人々はまだ申請する必要があります。時々私達は「ああ、これは応募して来る人でしょうか?」となります。そしてそれは、ご存知のように、人々がいることができる場所には限界があります。しかし、それは素晴らしいことです。『Dreams』を使用してスタジオに来た人材に会うのが大好きです。
 Media Molecule の特徴の1つは、スタジオが同じ種類の経験を持つ同じ種類の人で満たされているだけではないことを常に確認したかったということです。それはいろいろなタイプの人がいることは本当に重要です。例えば、鉛筆のターゲット市場は何かを理解しようとするようなものですか。さまざまなタイプの人がたくさんいるので、スタジオとして私たちが採用する人に多様性を持たせることは非常に重要です。
  彼らにはどんな経験(経歴)がありますか。いくつかの役職においては、何年にもわたるゲーム開発の経験があることが重要ですが、他の人にとっては、Dreams ツールの経験があることが重要です。

 

 話を進めましょう。『LittleBigPlanet 2』があり、フランチャイズに多くの新しいアイデアが導入されました。
 2013年に『Tearaway』をフォローアップしましたが、これは LBP で確立した精神から少し離れたものでした。スタジオにもっとクリエイティブなプロジェクトの歴史があったときに、このより「伝統的な」ゲームを作成することについてどう思いますか?

 

S.R: 『Tearaway』で、それは PS Vita で何ができるかを実験することから始まりました。独自の作成要素があるため、まだクリエイティブなゲームのジャンルにありますが、明らかに『LBP』や『Dreams』ほどではありません。私たちは本当に Vitaで遊んで、携帯機でポータブルなもので何ができるかを理解したかったのです。
 アイデアは、特に私たちが『Dreams』をスピンアップしてこのプロジェクトを作成している間、小さなチームにしばらく時間を費やしてもらうことでした。

 

 そのタイトルを作ることをたくさん学びました。ゲーム体験として独立しなければならないゲーム体験を作り、物語やキャラクタの背景・エピソード、そして『LBP』のアプローチとは少し異なるこれらすべてに本当に依存したものを作ることは素晴らしい思い出になりました。
 当時、『Tearaway』は、デザインチームとアートチームに3Dワールドの構築の経験を与えたと思います。それは、私たちが『Dreams』で行っていた場所でした。それで、それは本当にたくさんの知見を得ました。私たちは Vita について学び、それに続いて 'DualShock 4’ について学び、そしてそれは、私たちに物語や3D世界のゲームデザインについてたくさん教えてくれました。結果的に、デザイナをレベルアップしました。そして、この美しい小さなゲームを制作に取り掛かりました。
 私たちは『Tearaway』を本当に誇りに思っています。

 

 『Tearaway』には、この旅について全くもって信じられないほどのファンメールが届きます。たくさんの努力が払われたので、それをプレイした人がとても感動するのが本当に大好きです。振り返ってみると、それができて本当に嬉しいですし、その過程でたくさんのことを学ぶことができました。

 

 その後、『Tearaway Unfolded』で PS4 デビューを果たしましたが、バックグラウンドでは、『Dreams』にも取り組んでいました。『Dreams』が長い間制作されていたことは周知の事実です。その開発期間を振り返って、ようやく出てきた今、どのように感じていますか?

 

S.R: かなり長きにわたり、とても小さなチームでした。『Dreams』の最初の数年間、それは非常に小さく、10人未満でした。本当に小さかったので、しばらくは計画を練っている段階でした。その時点で、スタジオは比較的小さかったことを覚えておいていただく必要があります。私たちはおそらく60 – 70人だったでしょう。
 ですから、何年間かは『Tearaway』チームはより大きなチームでした。

 

 『Tearaway』が終了すると、全員が再び統合されました。それは実際には本当に素晴らしかったです。全員が再び集まるのは素晴らしいことでした。
 2つのチームを運営するのは本当に難しいことを教えてくれました。なぜなら、私たちはとても小さく、全員が適切なリソースを持っていることを確認するという点で少し行き過ぎだったからです。しかしその後、私たちは皆、一緒に『Dreams』に取り組んでいました。

 

 振り返ってみると、『Dreams』は、なんと大きな野心的なプロジェクトだったと思います。(コンテンツ)作成プラットフォームを開発しているときに、アートツール、アニメーションツール、オーディオツール、ゲームデザインツールを作成する方法を理解し、それらすべてを素敵な UI やチュートリアルなどにまとめる必要がありました。私はスタッフ全員をとても誇りに思っています。
 振り返ってみると、昨年初めにそれを入手し、早期アクセスを開始できたことを本当に誇りに思っています。

 

 ご存知のとおり、早期アクセスは『Dreams』にとって非常に重要で画期的な出来事でした。同様に、昨年の発売はもう1つの重要で画期的な出来事であり、今後にもさらにそれが控えています。
 しかし、人々が何を作っているのか、それをどのように跳ね上げてさまざまな方向に進めることができるのかを見ると、私はそれを本当に誇りに思っています。ツールを作成する際に浮上する設計上の多くの問題点があり、実際に何千もの異なるものを処理してくれたチームを誇りに思っています。
 他のゲームと同じように『Tearaway』を作成時にも、これとは異なる独自の設計上の問題点はありました。しかし、『Dreams』の深さを備えた作成プラットフォームを開発する場合、それはまったく別の土俵と言えます。

 

 『Dreams』はちょうど1周年を過ぎました。最初の12ヵ月後の状況についてどう思いますか?パイプラインは前進していますか?

 

S.R: 明らかに2回目の「Impy Awards」を受賞したばかりですが、最初の Impy Awards は、早期アクセス中に行われたものを非常に祝っていたと思います。「すごい、多くの人々が作ったものを見て!」と思ったのを覚えています。そして、それは私たちが『Dreams』で言う一般的なフレーズです。
 「何が作られたかをご覧ください」
 賞の場合、受賞者はごくわずかですが、Impys にノミネートされたリストは本当に印象的でした。これらすべてを見てみると、コンテンツがそれ自体を物語っていることがわかると思います。

 

 そこにあるコンテンツには、『Dreams』で作られたからではなく、本当に良いからという理由で公開されたプロジェクトやコンテンツがあります。
 あなたが知っている、『Lock』のようなゲームは本当に良いです。『The Snowgardens』も然り。『Noguchi’s Bell』は本日公開されました。これはアニメーションの短編エピソードです。本当に素晴らしい。
 作成プラットフォームには、コンテンツだけを語ってもらうことを目指すポイントがあると思いますので、とても誇りに思います。

 

 昨年は大きなことだと思います。今年は誰にとっても本当にやりがいのある年となっています。
 私が本当に気に入ったのは、すべてのコミュニティプロジェクトを見ることです。Media Molecule とのコラボレーションもありますが、コミュニティ自身が運営しているものもあります。そのコミュニティ空間には多くの積極性があります。

 

 『Dreams』を持ち込みたい場所には、本当に良い基盤があると思います。この時点で、私たちはそれが非常に創造的なプラットフォームとなっています。(そのプラットフォームにいる人たちが)マルチプレイヤがどこにあるのか、また、ソーシャル機能について私たちに尋ねているその段階にあります。これらはすべて、私たちが目にしているものです。
 そして、私は未来を考えています。私たちにとって、それらの能動的聴衆を『Dreams』に呼び込むことであり、それは本当にエキサイティングです。
 私たちにとって、『LittleBigPlanet』での作業では、ゲームありきで、創作性は2番目でした。『Dreams』ではその逆であるという側面があります。それは最初に創ることがきて、その上にプレイ層を構築しています。

 

 私たちは、まだ1年ぐらいしか経っていないように感じます。
 私たちはスタジオとして進化し、PlayStation Studio 内のどこにいるかという点で進化し、野心を満たすために成長しています。大きなソーシャルエンタテインメントプラットフォームを構築するという強い野心があります。つまり、構造を少しレベルアップする必要があります。過去6ヵ月間、本当に素晴らしい人たちを迎えることができて幸運でした。同時に、さらに素晴らしい人たちを探しています。
 ええ、そうです、実はワクワクします。未来はとてもエキサイティングだと思います。たくさんの可能性があります。

 

 

 『Dreams』は1歳の誕生日を迎えたわけですが、Media Molecule も15周年を迎えています。チームの歴史全体を見て、どう思いますか?

 

S.R: Media Molecule の最初の頃、​​私たちはクリエイティブなゲームに特化した、ジャンルを定義するコンソールゲームを作るという目標を持っていたと思います。15年経った今でも、クリエイティブなゲームが大好きだと思います。
 ユーザが創ったコンテンツには大きな情熱を持っています。それを活かしてソーシャルエンタテインメントのプラットフォームを構築し、多くの人をそのプラットフォームに呼び込みたいと思っています。
 15年前から現在に至るまでブレることなく突き進んできたことはとても嬉しいことです。私たちにとって、私たちが成長していること自体に興奮していると思います。私たちの多くは長年多くの職務を負ってきました。そのビジョンを満たすためにスタジオを成長させるために PlayStation から投資を得るのは本当に素晴らしいことです。

 

 文化は私たちにとって非常に重要なことであり、スタジオ文化はこの15年間で進化したものの1つだと思います。私たちは、当初のグループの人々とは異なります。私たちが今どこにいるのかを考えるとき、15年という歳月は良い機会です。自分たちの戦略を見直し、何をしていてどこに向かっているのかを見て、すべての異なるグループと連携するために。
 私たちはそのプロセスを経てきました、そしてそれは本当にポジティブでした。

 

 もし、私が15年前の自分に尋ねることができたなら、彼らは私がかっこいいと思うだろうか、それとも何でもいいのだとあなたは知っています。もし、私たちが戻ったとしたら、2006年の私たちの人々は、私たちが目指していることと会社のビジョンに満足しているでしょうか。私たちはそうなると思います。
 PlayStation Studios 内のニッチが、ユーザ生成コンテンツチームであることがわかって本当にうれしいです。私たちは創造的に勇敢であり、それが私たちが常に望んでいたことです。
 時々、部屋の中の変人のように感じることは問題ではありません、それは大丈夫です。私たちは部屋の中の変人であることが大好きです。

 

 


 『Dreams』は明らかに PS4(PS5 では下位互換性があります)で発売されています。ご想像のとおり、私たちは大ファンです。時間を割いて話をしてくれた Siobhan 氏と、インタビューを可能にしてくれたソニーに心から感謝します。

P


ついでに、「管理人からひとこと」を読んでみる


 

補足 カタカナ表記


原文カタカナ表記
Siobhan Reddy シヴォーン・レディ

Mark Healey マーク・ヒーリー

Alex Evans アレックス・エヴァンス

Kareem Ettouney カリーム・エトニー

David Smith デイヴィッド・スミス

Peter Smith ピーター・スミス

Leo Cubbins レオ・キャビンス

John Beech ジョン・ビーチ

Jamie Breeze ジェミー・ブリーズ

Christophe Villedieu クリストフ・ヴィエデュ

Steven “Big Guns" Belcher スティーブン・ビッグガンズ・ベルチャー


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管理人からひとこと

素晴らしいインタビューとスタジオの軌跡です。奇跡です。
ご紹介が遅くなりました^^;


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