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[ビジネス]PS5 / PSVR2 における Sony からのサードパーティへの支援

 

GamesIndustry の記事を翻訳いたしました(個人名は原文のままです)。
 訳文の一番下にあるボタンからソースのページに移動できます。


 

PlayStation をプレイするのに最適な場所にするための
Sony によるサードパーティ計画

責任者の一人 Shawne Benson 氏に聞く


Brendan Sinclair(Managing Editor) March 1, 2023



 

 Sony Interactive Entertainmen のサードパーティ発売予定一覧および買収の責任者である Shawne Benson 氏は、プラットフォーム保有者の進化する戦略を追跡するのに適した立場にあります。

 

 Benson 氏は、2017年の初めから発売予定一覧の職務で Sony に勤務しており、2021年に現在の役職を引き継ぎました。今月の DICE Summit を前に GamesIndustry.biz と話してくれましたが、Benson 氏は、同社がコンソール世代のライフサイクルのどこにいたかによって、より大きな PlayStation 戦略の一部として彼女の役割に伴う大きな変化を見たと述べています。

 

「私が入社したとき、前任者がチームを管理しているのを見ていましたが、彼は PS4 の視聴者の大衆に価値を提供することに重点を置いていました。また、PSVR にも重点を置いていました。
 そして、多くの提携関係は、実際に推進することに関するものでした。プラットフォームでのエンゲージメントを高めるため、私たちが提供したゲームの種類は、その『広さと深さ』のストーリィを伝え、PS4 の革新の一部を紹介するものでもあります」

 

「それ以来、その役割を引き継いでいる他の人々がいて、その時間枠内での進化を見てきました。変更は本当に焦点を合わせ、将来のテクノロジィの観点からコンテンツの取得に移行しました。
 そのため、PS5 の発売に向けて多くの興奮を駆り立て、PS5 をプレイするのに最適な場所にすることに本当に集中していました。 私たちが注目するコンテンツの多くは、それに基づいて進化しました」

 

 市場に登場するさまざまなビジネスモデルやゲームの種類によって、Sony の提携関係に対する考え方も変化しています。

 

「以前は、分量がわかっているなどの理由で、発売が近づいているものを調べていました」
 と、Benson 氏は言います。
「私が今チームを率いる方法は、『ゲームの観点から見て、今後3年から5年はどのように見えるか』について、より将来を考え、考えることです」

 

 プラットフォーム所有者がサードパーティの最前線で行うことができる最大のスプラッシュの1つは、排他性です。そして、最近、完全に独占的なサードパーティのゲームが AAA の場において見られることはめったにありませんが、Benson 氏は、さまざまな理由で、多くの場合、それが適切ではないためだと言います。

 

「当然のことながら、独占配信の余地はあります。ただ、実際に焦点を当てているのは、そこにさまざまなタイプのゲームプレイがあることです。特に過去の世代よりも普及しているデジタル配信モデルにおいてはです」
 と、Benson 氏は言います。
「例えば、無料ゲームのビジネスモデルは、できるだけ多くのプラットフォームで最大の視聴者を獲得したときに最も成功します」

 

 そのため、Sony が機会を評価するとき、多くの場合、独占権を確保することよりも、PlayStation 版を目立たせることが重要です。

 

「つまり、PS5 を本当に魅力的にするためにどのような種類のテクノロジィを採用できるかについて考えているのです。独占性を重んじているわけではありません」
 と、Benson 氏は言います。
「DualSense のハプティクスやアダプティブトリガーにどのようなイノベーションを適用できるでしょうか?ゲームのサウンドデザインなどで立体音響を活用して何ができるでしょうか?
 ですから、私たちができることはたくさんあり、それからマーケティング・ストーリィを作成することもできます。そして、マルチプラットフォーム・ゲームの提携関係のいくつかが本当に焦点を当てているところです」

 

PSVR2 では、サードパーティとの提携関係に対する別のアプローチが必要です

 

 Benson 氏は、例えば、Sony は DualSense 機能の採用に特に支払いを行なってはいないと述べています。ただ、チームが「これは PlayStation の良い話だ」と信じている場合、マーケティングや開発支援を含む提携関係に取り組みます。

 

 PSVR2 では、サードパーティとのパートナーシップに対する別のアプローチが必要です。
Benson 氏が Sony の今後3 – 5年間のサードパーティ戦略を見ているとき、彼女はその期間内での PSVR2 も見ています。他のコンソールに対する競争上の懸念は PS5 の戦略を形作るのに役立つかもしれませんが、彼女は、VR では状況が大きく異なると述べています。

 

「私たちは間違いなく、この『潮位の上昇が VR エコシステムに対するすべての船の考え方に役立つ』という状況にまだあります。そのため、たとえば、コンソール界のような『フラットな』ゲーム体験と同じ種類の競争環境ではありません」
 と Benson 氏は述べています。

 

 PSVR2 の戦略がその前身と同じだと言っているわけではありません。Benson 氏は、オリジナルの PSVR の起動期間内で PlayStation に参加し、それがいかに明確に進化したかを見ることができると述べています。

 

最初の PSVR 起動期間内では、なぜ VR 向けに開発するのかという約束をまだ売り込もうとしていました」
 と Benson 氏は言います。
「今では、VR 分野専用のスタジオである Polyarc や NDreams などの、はるかに経験豊富なクリエイタのこのコミュニティがあります。Meta と PlayStation の両サイドは、これらのスタジオに実際に多くの投資を行ってきたと思います。その経験にはまだ多くの信念があるので、テクノロジィの観点からその話を今でも伝えることができると確信しています」

 

 現在の目標は、開発者コミュニティの繁栄を維持することであり、それは同社が VR 提携関係に対して別の角度から取り組んでいることを意味します。

 

「そのコンテンツを PSVR2 に持ち込むことができるように私たちがどのように支援できるかが重要であり、それはマーケティング支援に対する開発資金の援助になる可能性があります。なぜなら、これらのスタジオの多くは、大規模なスタジオと同じ類のマーケティング基盤を持っているとは限らないからです。パブリッシャはそうするでしょう」
 と、Benson 氏は言います。
「そして、2つのプラットフォームを見ると、それらは非常に異なる体験であり、それぞれ独自の場を持っています」

 

 これは、Sony が PC をサードパーティとの関係と独占を目的としたプラットフォームと見なす方法とはまた異なります。PC のエコシステムは明らかに VR のエコシステムよりも発達していますが、Sony はサードパーティとの取引に関して、コンソールの場合と同じように競争力のある取り組み方を採用しているわけではありません。

 

「提携関係を見るときは、パートナとプラットフォームの両方をどのように支援できるかを検討しています」
 と、Benson 氏は言います。
「私たちの考え方は、パートナが明かりを灯し続け、他のチャネルで収益を生み出すことができるようにしたいということです」

 

「そして私の見解では、ゲーマがプレイする場所で選択肢とさまざまな機会を持つことが非常に重要であり、少なくとも現在、PC は私たちにとって同じような競争の場にはありません。したがって、提携関係を見るとき、それは私たちが焦点を当てていることではありません。多くのインディーズのパートナを見てみると、それは彼らの側だけでなく、私たちの側にも収益を生み出す絶好の機会です」

 

 AAA との提携関係は外の世界から最も注目されるかもしれませんが、Benson 氏は、Sony にとって小規模な開発会社の重要性を強調しています。

 

「彼らは私たちのプラットフォームの生命線です」
 と、彼女は言います。
「私は、確かにそれに多くの個人的な愛着を持っています。Sony に所属していなくとも、それは私のコミュニティです。彼らは、私をゲーム業界で生み育てた人々です。私はそれに大きな親和性を持っています。そもそもそれがゲーム業界に入ったきっかけです」

 

「コンテンツ戦略の観点からは,これは私たちにとって絶対的な優先事項です。AAA には明らかに多くの商業的利益と価値があり,インディゲームも革新を提供し,将来的に AAA に影響を与えるものを提供します。なぜなら,彼らはより多くのリスクを負い,より多くの種類のメカニズムが組み込まれています」

 

 彼女は、視線追跡に依存し、まばたきをゲームの仕組みとして使用する『Before Your Eyes』について言及しています。このゲームは PC とモバイルで発売されており、今月後半に PSVR 2 に登場予定です。

 

『Before Your Eyes』は、PSVR2 の視線追跡機能を利用しています

 

「これらの種類のものは非常に想像力に富み、特異であり、ゲームのエコシステムとプラットフォームで作成するコンテンツの種類にとってかけがえのないものです」
 と、Benson 氏は言います。
「また、私たちの視聴者はこれまで以上に多様化しており、私たちのプラットフォームにコンテンツをもたらすより多様な創造的なプールを持つことは、私と私たちのチーム全体にとって必要不可欠です」

 

「私たちはこれらすべてのタイプのゲームに価値を見出しており、それは幅広いものです。私たちはそれらをインディの片隅に追いやろうとはしません。彼らは最大のゲームと並んで座っています。
 『Stray』を見て、『Kena』を見てください。『Sifu』もあります。 これらのゲームは、PS5 の最大のタイプの IP の一部として尊敬されており、それらはインディチームによって作成されたものであるため、私たちにとって非常に優先事項であり、今後もそうあります」

 

 Sony がインディ開発会社を誘って紹介したのはこれが初めてではありません。彼らは PS4 の初期の成功の重要な部分でもありました。Sony は PlayStation 4 の発表で Jonathan Blow 氏を取り上げ、システムの発売に先立って2013年の E3 ショーの一部をインディーズに捧げました。

 

 しかし、Sony と小規模な開発会社との関係は、PS4 の寿命の間にほつれ、近年のインディーズは、コミュニケーション不足、プロモーションの欠如、および販売イベントへの参加を許可していないことで、同社をあからさまに批判しました。
 昨年の GI Live: London でのセッションで、Sony のインディ渉外長である吉田修平氏は、同社が PS4 世代の後半に AAA 側に焦点を移しすぎたことを認めました。

 

 Benson 氏は、Sony がこの世代で同じことを繰り返すことはないと確信しています。これは、同社が数年前に PlayStation 事業を再構築し、米国、ヨーロッパ、および日本の地域の支店を単一のグローバル化された事業に置き換えるためです。

 

「献身的な支援とチームという点で、これまで以上に大きな作業場があります」
 と、 Benson 氏は言います。そして、こうとも。
「PS4 世代の違いの1つは、私たちが地域で運営されているチームだったことです。そのため、それを支援する資源がなく、私たちが備えていたこの機能横断的なレベルのケアと支援は得られませんでした」

 

 彼女によると、現在、インディーズに専念する非常に大きなチームがあり、その1つは、吉田氏、Greg Rice 氏、および小規模な開発会社と彼らが作成するゲームに明らかに情熱を傾けている他の人々によって率いられています。

 

「彼らは、取引がなくても、提携関係の機会を常に提唱しています。その方法として、PlayStation Store、ブログで作業しているコンテンツコミュニケーション・チーム、イベントなど、私たちの活動分野内での支援を拡大しているのです」
 彼女は言います。
「これらのクリエイタを支援できるようにするためには、さらに多くの手段を講じる必要があり、これらのクリエイタを支援するために多くの手法が導入されています。 私が、2017年に始めたときよりもはるかに進化しています」

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ついでに、「管理人からひとこと」を読んでみる



 PS4 においては、『The Witness』(2016)でよく知られます。

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管理人からひとこと

頼れる責任者。この後どう展開・発展してゆくのか、数年後が楽しみですね。


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