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[ビジネス]Eidos Montreal の創設者は、Embracer Group による買収に至った経緯を振り返ります

 

GamesIndustry の記事を翻訳いたしました(個人名は原文のままです)。
 訳文の一番下にあるボタンからソースのページに移動できます。


 

スクウェア・エニックスの日本国外のスタジオは、
「減速走行する列車事故」でした

Eidos Montreal の創設者である Stephane D'Astous 氏は、
スタジオの売却につながったと彼が信じている問題について振り返ります


James Batchelor(Editor-in-Chief) Tuesday 26th July 2022



 

 2022年5月2日、Stephane D’Astous 氏は、元従業員からの電子メールと電話を受け取り始めました。共通の口調はアドバイスと展望の要求でした。
 何が起こっているのですか?それは良い兆候ですか、それとも心配する必要がありますか?

 

 もちろん、これらのメッセージは、スクウェア・エニックスが Crystal Dynamics 、Eidos Montreal、Square Enix Montreal に加えて、3つスタジオがまとめて保有するすべての IP を Embracer Group に$ 3億という驚異的な低価格で売却したという衝撃的なニュースに言及していました。

 

 D’Astous 氏は評価額に驚いていました。ただ、Eidos Montreal の創設者は、スタジオとスクウェア・エニックスとの関係がどのようであったかを考慮すると、それほど驚かなかったと述べました。2013年に会社を辞める前から、その終焉のルーツは明らかだったようです。

 

「それは、予測できる軌道でした」
 と彼は GamesIndustry.biz に語ってくれました。
「本社が物事を理解していなかったので、去りました。
 ’スクウェア・エニックス以前’ の Eidos は開発チームの素晴らしい伝統を持っていますが、ゲームの販売方法に関する優れた知識を持っていません。それは非常に明白でした」

 

「Eidos が行ったすべての素晴らしいゲームを見ることができました。当時の Tomb Raider を除けば、それはまったく別の時代でした。Hitman とそれらすべては、600万、700万、800万本のプロジェクトであった可能性があります。 Deus Ex もそうだったかもしれません。私たちはかなりの数を挙げましたが、誤解しないでください。
 しかし、Eidos が用いたゲームの販売方法は非常に伝統的で従来のものであり、革新的ではなかったと常に感じていました。そして、ゲームの品質を過小評価していました」

 

「2009年にスクウェア・エニックスが Eidos を買収したとき、それが状況を変えることを望んでいました」

 

 Eidos Montreal は、スクウェア・エニックスが英国のパブリッシャを買収する2年前に設立され、当時は、Behavior Interactive や Ubisoft、Electronic Arts のチームと並んで、モントリオールで4番目の主要スタジオでした。

 

 スタジオは3つの制作供給を持つように構成されていました。それらは、Deus Ex および Thief シリーズの復活で始まり、3番目のプロジェクトとしてマルチプレイヤコンポーネントを処理することで、Crystal Dynamics が Tomb Raider を再起動するのを支援します。

 

「Crystal Dynamics は、IO Interactive と同様に単一プロジェクトスタジオのようにブランド化されていたため、Eidos Montreal の主な目的がグループ内の生産能力または開発能力を高めることは明らかでした」
 と D’Astous 氏は説明します。
「Montreal は、バックカタログを保存するためにそこにいました。棚に眠っている素晴らしい IP があることは明らかでした。議論された Legacy of Kain ですが、Deus Ex や Thief ほど強力ではありませんでした」

 

 スタジオの最初の製品である2011年の『Deus Ex: Human Revolution』は、批評家の称賛を集め、Eidos Montreal の知名度を高めました。
 2014年の『Thief』の復活はあまり好評ではありませんでした。しかし、D’Astous 氏は、ゲームは「私のお気に入りのプロジェクトの1つであり続け」、さらに9ヵ月を維持することで、はるかに優れた製品を生み出すことができたと述べています。

 

「私たちは最善を尽くし、苦労しました。それがゲーム開発の人生です」
 と彼は言います。
「あなたは、いつもそれを達成するわけではありません。そして、私たちは成し遂げんとしていましたが、いくつかの最後の仕上げを逃しただけです」

 

 彼は続けます。
「Deus Ex 開発チームは、私が集まった中で最も強力なチームの1つであり、彼らは本当に団結していました。彼らは課題を知っていました。
 Thief のおかげで、以前一緒に働いていた中核グループの人々がいるほどの贅沢はありませんでした。よって、有能な人、とても有能な人を募集しましたが、それまでのゲームで一緒に働く機会がなかったので、Deus Ex ほどスムーズではなかった理由の1つかもしれません」

 

 スクウェア・エニックスと姉妹スタジオの Crystal Dynamics が Marvel とマルチプロジェクト契約を結び、最終的には非難にさらされた『Marvel’s Avengers』と昨年の『Guardians of the Galaxy』につながったときに、D’Astous 氏も参加しました。
後者は、批評家に好評であるにもかかわらず、パブリッシャによると「当初の期待を下回った」とされています。

 

「たぶん ’契約が締結されたとき’ スーパーヒーローのことは一大事でした。いまだに。しかし、スーパーヒーローには多少の骨折り仕事感があります。特にゲームでは、スーパーヒーローで成功することはほとんどありません。Rocksteady ’からの’ バットマンは常に存在します。スパイダーマンは、既にいました。
 それを行った人の中で、スーパーヒーローゲームの成功率は良くありません」

 

「たぶんそれは、安易な方法でした。彼らは、スーパーヒーローゲームの販売は従来のゲームよりも簡単だと思っていたかもしれません」

 

 スクウェア・エニックスは、数百万本の売り上げを誇るゲームを失望と宣言することで有名になりました。D’Astous 氏は、これが舞台裏でも拡大したと報告しています。彼は、Eidos グループのスタジオが$ 6500万の利益を生み出すと期待されていた、2012年の会社の財務実績に関する会議を思い出します。代わりに、彼は開発会社がその年に$ 6500万を失ったと言われました。

 

「私たちは、唖然としました」
 と、彼は言います。
「特に、私のスタジオにはその年の成果物がなかったからです」

 

 D’Astous 氏は、スタジオの行く末を心配してチームからメッセージを受け取り始め、ロンドンの経営陣に解決策について話し合うよう繰り返し呼びかけました。
 結果は、沈黙を受け取っただけでした。

 

「プレッシャが高まり始めました。従業員は私に対して、私は上司に対して」
 と彼は言います。
「人々が多くの状況がある危機的状況にあるとき、あなたは彼らの核となる行動や価値観を見ると思います。そして私は、私が見たものが好きではありませんでした。リーダシップ、勇気、そしてコミュニケーションの欠如が本当にありました。そして、あなたがそれらの基本的なものを欠いている時、従業員は彼らの仕事を正しく行うことができません。特に、あなたがスタジオを率いている際には」

 

「スクウェア・エニックス・ジャパンが Eidos に素晴らしいものをもたらすという希望を失っていました。同時に、ロンドンにある本社への信頼を失っていました。
 年次会計報告では、日本は常に1つか2つのフレーズを追加しました。’あるゲームに失望しました。期待に達しませんでした。’ そして、彼らは日本国外で行われた特定のゲームのために厳密にそれを行いました」

 

『Deus Ex: Human Revolution』は、Eidos Montreal にとって素晴らしいデビューでしたが、その後のプロジェクトはその成功に匹敵するか、それを超えるのに苦労しました。


 

 D’Astous 氏は、2013年夏に Eidos Montreal を去りました。Crystal Dynamics のスタジオヘッドである Darrell Gallagher 氏は2015年の終わりに去りました。
 2017年、スクウェア・エニックスが購入者を探し始め、スタジオを手放した後、IO Interactive は Hitman IP を含む経営権の買収交渉に成功しました。

 

 グループの最大の成功である再起動された Tomb Railer の三部作でさえ、2018年の『Shadow of the Tomb Raider』が2つの前作よりも低いレビュースコアを受け取ったことで衰退しました。そして、2020年の待望の『Marvrl’s Avengers』はあまり受け入れられませんでした。

 

「その列車は減速していて、エネルギィやお金か何かの注入を必要します。しかし、(何もなければ)列車は減速してしまいます」
 と D’Astous 氏は言います。
「そして、それらのスタジオには良い人材がたくさんいるので、それは残念です」

 

「スクウェア・エニックス・ジャパンは、当初の期待どおりに専念していませんでした。
 これらすべての合併や買収の活動により、Sony はスクウェア・エニックスを本当に望んでいるという噂があります。Sony がスクウェア・エニックス・東京に本当に興味があるとの噂を聞いています。ただ、それ以外には興味がなく、よって ’スクウェア・エニックス CEO 松田洋祐’ さんは、ガレージセールを実行したように見受けられます」
 と語りました。

 

 D’Astous 氏が示唆するように、3つの AAA スタジオと大ヒットの Tomb Raider フランチャイズを含む多数の長期にわたる IP の$ 3億の評価額を説明するかもしれません。比較として、Embracer は$ 13億相当の取引で Gearbox を買収しました。

 

「彼らには約1,000人のスタッフがいます。Eidos には約1,000人のスタッフがいます」
 と D’Astous 氏は言います。
「彼らは基本的に Borderlands などを持っており、Eidos はその5倍の IP を保有しています。それで、なぜ4分の1なのですか?
 興味を持っている主要な人々はあまりいなかったと思います。そしてそれは、残念ながら Eidos の可能性の価値の健全性を示しています」

 

「とにかく、それは減速しながら走行する列車の大破でした。列車が良い方向に進んでいないことは予測できました。そしておそらくそれは、$ 3億を正当化したでしょう。その価格は、本当に高額ではありません。
 意味がないことです」

 

 D’Astous 氏は、Eidos スタジオのパフォーマンスの低下のどれだけが、日本でのスクウェア・エニックスの経営に起因するのかわからないが、「悪い決定のいくつかは、ロンドンから来た」と主張しています。

 

「彼らは最初からそこにいて、私が疑問に思ういくつかの決定があります。本社では10年以上変更がありません。したがって、(現状は)ある程度は同じだと思います」

 

 Eidos Montreal、Crystal Dynamics、Square Enix Montreal が、Embracer の下で新たな延命を目にすることを期待しています。これにより、子会社が自律的に運営できるようになる傾向があります。
 IO Interactive は独立を獲得して以来確かに繁栄しており、『Hitman 3』はこれまでのスタジオの最大のヒットとなり、James Bond ライセンスの取得はさらに成長する機会を表しています。

 

 しかし、D’Astous 氏は、Embracer の扱いにくい規模を考えると、彼の期待は抑えられます。

 

「’CEO Lars’ Wingefors 氏、今まで彼がどのように経営していたのか分かりません」
 と、彼は言います。
「つまり、そうです、’スタジオのために’ 自律性をある程度まで残しますが、強いビジョンがあるときは自律性を残します。
 IO は、自分たちが何をしたいのかを分かっていました。彼らが Eidos のグループに属している時は、本社のためにそれを行うことができなかったと思います。それが、彼らの人生を変えました。ただ、明確なビジョン、ノウハウ、リーダーシップを持っていることを示したら、特定のグループを自律的にしておきます。私は、Eidos の3つのスタジオを去ったスタジオのすべての責任者に言及しています。 去ったのは、私だけではなかったのには理由があります」

 

「過去10年間は計画が成功しなかったので、Lars 氏が本当に評価し、深い会話で彼らが計画として何を持っているかを見ることを願っています。なぜ、それが次の10年間成功するのかはわかりません。彼らは同じ人々であり、同じ関係者がそこにいます。同じプレイヤがそこにいます」

 

「変更が行われない場合、列車は減速し続けます」

I


ついでに、「管理人からひとこと」を読んでみる


 

管理人からひとこと

それにつけても、典型的なゴミ経営。驚きます。
繰り返しになりますが、業界の恥です。
この場合、経営者は何を見ていますか?もちろん数字です。
つまりはお金にまつわる様々です。
人材に目を向けず、成果物を評価する能力を欠き、
投資家の顔色を伺うことだけには長けています。
「ある企業」に失望しました。


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