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[SIE]Housemarque と PlayStation Studios の責任者へのインタビュー

 

GQ の記事を翻訳いたしました(個人名は原文のままです)。
 訳文の一番下にあるボタンからソースのページに移動できます。


 

PlayStation が、Returnal 開発会社 Housemarque を購入した理由を掘り下げます
Hermen Hulst / Ilari Kuittinen 両氏に聞く


Robert Leedham 29 June 2021




 

 フィンランド人、英国人、オランダ人が全員、ビデオ通話にログオンします。
 残念ながら、PlayStation Studios の責任者である Hermen Hulst 氏は、冗談を言う気分ではありません。週末に、彼が応援するサッカーチームが「Euros 2020」から敗退するのを見たために。「それについては触れないほうが身のためです . . . 」
 それはさておき、実際、私たち自身のエキサイティングなニュースがいくつかあります。

 

 最近の PlayStation 5 でのヒット作『Returnal』の背後にあるヘルシンキに拠点を置くのゲーム開発会社である Housemarque は、Sony Interactive Entertainment に買収されています。買収額は非公開です。
 これはソニーにとって、2019年の Insomniac Games の$ 2億2900万での大型買収に次いで2つ目です。もちろん、Insomniac は、PS5 の起動フェーズを牽引することになります。ベストセラーとして、『Ratchet & Clank: Rift Apart』と『Spider-Man: Miles Morales』が、ワンツーコンボを決めています。
 しかし、Housemarque に関しては、未来についてはまだほとんど記されていません。

 

 このスタジオは、より小さなタイトルで名を成しました。PlayStation 3 での2007年の『Super Stardust HD』は、アーケードからインスピレーションを得たタイトルでした。『Returnal』には、そのメーカが大型予算の冒険に全力を尽くすのを見ます。アンチャーテッドや Horizon シリーズのようなタイトルです。
 脳を溶かすような科学的なひねりを加えた「大予算の冒険」にもかかわらず、既知の宇宙のすべての粒子効果と、(自動車メーカ)Tesla 社の「Model S Plaid」よりも速い0から100までの難易度曲線があります。言い換えれば、『Returnal』は、Housemarque が実際のゲーマのゲーム開発者としての地位を維持しながら、その視野を広げることができることを証明しました。

 

 Housemarque の共同創設者 / マネージングディレクタである Ilari Kuittinen 氏は、この買収を利用して、スタジオの新境地を開拓したいと考えています。彼は、黒の『Returnal』ブランドのTシャツを着て、取引がどのように行われ、スカンジナビアの誇りにふけるかを教えてくれました。
 その後の会話とは実際の関係はありません。私たちはそれが特に、楽しい気性だと思っていました . . . 。

 

Hermen Hulst 氏(左)と Ilari Kuittinen 氏(右)

 

 

GQ(以下、太字の質問部分): では、最近、Zoomを介して買収をどのように整理していますか。あなたは、私たちに詳細を伝えていただく必要があります。

 

Ilari Kuittinen(以下、IK): 面白いのは、このプロセスの間に実際にお互いを(実際に会って)見たことがないということです。だから、私はこれを少し異常なものにしていると思います。
 もちろん、私たちは長い間ソニーと協力してきました。そして昨年、私たちはこれらの議論を始めました。あることが別のことにつながりました。
 ここで私たちは、今あなたと話しています。しかし、私たちはソニーから多くの人々を知っています。私たちは、これらの人々と15年間協力してきました。
 それは実際に Hermen 氏のスタジオを助けることから始まりました . . . 。

 

Hermen Hulst(以下、HH): それは、実際にはとても役に立ちました。去年、私はその役職に長くはいませんでしたが、電話を手に取るのは簡単でした。
 私が『Killzone: Liberation for PSP』を世に送り出すのに苦労していたときに、Ilari 氏と彼のコアチームがアムステルダムにやってきたのは2006年のことだと思います。

 

 そのとき際立っていたのは、コアチームが Housemarque でどれほど技術的に能力があるかでした。それ以来、すべての PlayStation プラットフォームでほとんどのタイトルを作成していることを目の当たりにすることができました。
 私の見解では、それらは、作成するゲームの種類に関して非常に強いアイデンティティを持つ PlayStation Studio に最適です。彼らは常にその超強烈なアーケードスタイルを持っていて、彼らはその上にうまく階層化されたストーリィを持っているローグライクで独自のジャンルを作成することによって革新することができました。

 

Housemarque は、すでに長い間ソニー向けのゲームを作っているとおっしゃいました。Ilari さん、なぜ今、PlayStation Studios に完全に参加するのですか?

 

IK: ええと、最近、私たちはもっと大きなこと、もっと野心的なことを始めました。そして、さまざまなスタジオチームともたくさんのコラボレーションをしました。結果は素晴らしく、それは未来がどのように見えるかについてのいくつかのアイデアをもたらし始めました。
 もし、私たちがさらにそこに迫り、さらに野心的になることができたらどうでしょうか?

 

それで、あなたの観点から、あなたはもっと大きなことをやり続けたいと思っておられます。そして、ソニーはあなたがそれを実行することを可能にしますか?

 

IK: それは、確かに正しい結論です。ソニーは、さらなる発展を支援するのに最適なパートナだと思います。それに面と向き合いましょう。これらは世界で最高のゲーム開発会社の一部です。
 ですから、私たちはそのグループの一員であることを本当に誇りに思っており、協力して彼らから学ぶことを望んでいます。

 

HH: 私は、独立した開発者としてそこにいました。制限を取り除き、Ilari、Harri Tikkanen 'クリエイティブディレクタ’、およびすべてのコアチームが素晴らしいゲームの作成に専念できるようになります。
 これは彼らがさらに成長するのに役立ち、品質と野心にとって素晴らしいことになると思います。

 

現在、ゲームの買収を行っている企業はたくさんあります。Microsoft は、Bethesda を$ 75億で購入し、Facebook は最近 VR 分野で多くの開発会社をすくい上げています。現在、ソニーは、Housemarque を買収しました。
業界を外から見ると、ちょっとした軍拡競争のように感じます。Hermen さん、あなたも同じ見方をしますか?

 

HH: いいえ、まったく違います。私たちは、引き入れる開発会社を非常に厳選しています。
 直近の買収は Insomniac に対する '2019年の$ 2億2900万’ で、非常にうまくいきました。私は常に、同じような価値観、同じような創造的な野心を持ち、私たちのチームと非常にうまく連携して、クリエイタとしてさらに投資し、成長するのに役立つ人々を探しています。
 それは、私たちが周りを回って無作為に取得するわけではありません。

 

 それらは、私たちがよく知っているチームに、非常に非常にターゲットを絞った買収です。
 外部の開発グループと Housemarque の技術面、制作管理面、さらにはクリエイティブ面でのコラボレーションの量は非常に深いものでした。ですから、私たちにとって、それを行うことは非常に理にかなっています。

 

 明らかに、これはあなたが一夜にして行うことではありません。Ilari 氏と私のチームはかなり長い間これに取り組んできましたが、この素晴らしいタイトルを出すために働いている Housemarque のコアグループの気を散らしたくなかったのは明らかです。

 

今日この会話をしているので、ソニーは明らかに『Returnal』の 商業的パフォーマンスに満足してるようですが、芸術的な観点からどのように考えていますか?Ilari さんに伺います。

 

IK: ええ、もちろん、私たちはとても満足しています。
 しかし、クリエイティブとして、あなたがご存知のように、それは決して 100% ということにはなりません。この非常にユニークなものの組み合わせに人々がどのように反応するのか疑問がありますよね?

 

そのゲームを作る過程から、あなたが学んだ最大の教訓は何でしたか?

 

IK: たくさんありますが、この手続き的に生成されたものを実行しても、作業が簡単になるとは思いません。
 つまり、これは非常に複雑なゲームとシステムです。これをすべて機能させるのは非常に難しいことを学びましたが、結果はそれ自体を物語っています

 

『Returnal』の保存システムの更新に取り組んでいるとのことですが。その面でこれ以上何を共有できますか?

 

IK: 現時点では何も共有できないと思います。ですから、私たちは何が起こるかを見ていきます. . . 。

 

クリエイティブなプロセスに関して、あなたはどこにいますか? 『Returnal』を発売し、この買収が実現しました。次のプロジェクトに進んでいますか、それともこのゲームからさらに多くのものがありますか?

 

IK: 一般的に、私たちは休息を取っています。人々は今ここフィンランドで休暇を過ごしています。昨年の休暇も合わせて取っている者もいます。だから、それがまず第一だと思います。
 その後、私たちは未来について考え始めることができます。

 

今回の買収で達成できる新たな規模についてお話ししました。過去には、Housemarque は、以下のような小さなタイトルでその名前を馳せました。『Resogun』と『Nex Machina』です。それらのゲームを作る時代は終わりましたか?

 

IK: ええと、少なくとも当初は、私たちは今行ったことを調査し、それに基づいて構築していると思います。
 確かに、『Returnal』は私たちにとって一種の足がかりです。将来のタイトルについて考えるとき、それらはおそらくさらに大きく、さらに野心的なものになるでしょう。

 

これまでの PlayStation 5 の成功の過小評価された側面の1つは、パンデミックの真っ只中にあって一連の非常に異なるゲームを公開するソニーの能力でした。Housemarque を買収すると、PlayStation Studios の製品一覧がどのように広がりますか? Hermen さんに伺います。

 

HH: PlayStation プラットフォームを立ち上げ、Housemarque が存在しないことは想像し難いものです。その起動時期において、彼らは何度もそれを行いました。そして、私たちの提供の多様性の観点から、Housemarque は非常にオーダーメイドのスタイルを持っています。
 アーケードゲームを中心とした開発へのアプローチである「弾丸フェスト」について話します。戦闘がとても厳しいので、彼らはそれがとても得意です。それは人々が愛するようになった私たちのゲームの種類の幅のユニークな部分を満たし、私たちがそれをさらに進めて彼らと一緒に次のレベルに進むことは非常に魅力的です。

 

 スカンジナビアでの最初のスタジオでもあり、とてもエキサイティングです。
 Ilari 氏と彼のチームが拠点を置いているので、彼らの意図はチームを成長させることであり、私たちがそれを行う機会はたくさんあります。

 

その点で、これまで不可能だった開発の観点から、今回の買収で実現できる具体的なことはありますか?

 

IK: これは通常、実際に次に何をするかによって異なります。よくわかりません。
 しかし、私たちは常にテクノロジィも推進してきたと思います。プラットフォームに集中できるので、これまで以上にこれを行うことができます。だから、それはそれの大きな、大きな部分です。ご存知のとおり、私たちが使用しているゲームには独自の VFX エンジンがあり、うまくいけば、その上にさらに何かを作成する予定です。

 

HH: もちろん、彼らはスタジオヘッドフォーラムなどのフォーラムに招待されます。そこでは、多くのイニシアチブ、アイデア、テクノロジィを共有しています。彼が何から利益を得るのかについて外部からのコメントをするのは難しいですが、経験からそれはかなり多くなるだろうと私はあなたに言うことができます。それは完全に自発的です。
 彼はチームを運営し、文化を維持するようになり、私たちは明らかにそれを保護します。しかし、今後は Housemarque に多くのことを提供できるようになるでしょう。

 

そのフォーラムについてもう少し教えていただけますか?最近、どんなことを取り扱いましたか?

 

HH: Ilari 氏が過去18ヵ月にわたってかなり深い経験を積んだ分野は、誰もが自宅で仕事をしているときの分散開発だと思います。
 私たちがさまざまなことを試して、それらの学習を共有することは非常に重要です。なぜなら、あなたが1つのスタジオであるとき、あなたは何人かの友人と話すからです。しかし、世界中に13のスタジオのネットワークがあり、通常は非常によく組織されているが、文化が大きく異なる場合、多くのことを学ぶことができます。

 

 また、人々の幸福についてもたくさん話します。パンデミックの間、どのように人々の健康を維持しますか?
 私たちは創造性について話します。ゲーム開発に関係するトピックは、私たちが行うこれらのフォーラムに制限は設けていません。

 

そして Ilari さん、私はあなたがスタジオの共同創設者としてどのように感じているかを尋ねることでこのインタビューを終わらせていただきます。これらの瞬間には多くの誇りがありますが、それは反省の時でもあります。
あなたが経験していることをご説明いただけますか?

 

 まあ、本当に嬉しいです。もちろん、これは共同創設者として、そしてチーム全体にとっても非常に大きな問題です。
 フィンランドのゲームスタジオのエコシステムにも当てはまると思います。ここ北欧、特にフィンランドでは、世界で最高のゲーム開発者を見つけることができることを確立しました。暗い北の地から表出するものがあります。

Q


ついでに、「管理人からひとこと」を読んでみる


 

補足 カタカナ表記


原文カタカナ表記
Hermen Hulst ハーマン・ハルスト

Ilari Kuittinen イラリ・クイッティネン


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管理人からひとこと

はい、そしてさらなる飛躍を!


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