[The Last of Us Part II]従業員の労働環境の問題
PushSquare の記事を翻訳いたしました(個人名・企業名は原文のままです)。
固有名詞のカタカナ表記は補足でご確認ください。
文中の英語(緑色のリンク)をクリックしても確認できます(↑で記事に戻る)。
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Naughty Dog の労働状況に集中砲火それを受けて、
The Last of Us の監督がアニメーションを語る
批判殺到
Sammy Barker Fri 3.13.2020 9:15am
元の記事
Naughty Dog のゲームは、一般的に、コンソール でリリースされている他のタイトルよりも優れています。しかし、それにはコストがかかります。同社は、厳しいクランチカルチャーで絶えず呼ばれてきましたが。
さて、Kotaku(ゲーム情報サイト)が公開した新しい記事では、カリフォルニアのスタジオが PlayStation 4 専用の『The Last of Us:Part II』の作業を終えて、舞台裏でほとんど変化がないことが明らかになっています。
記事全文を読むことをお勧めしますが、それはチームの完璧主義に触れています。残業が義務付けられることはありませんが、すべての従業員が仕事中毒であることが期待されています。
「他の全員が勤務時間後もそこにいるので、あなたは終業後そこにいる義務を感じます」
と元開発者が明らかにしました。
「アニメーションを挿入する必要があり、アニメータを助けるために(別のスタッフが)そこにいなかった場合、アニメーター(の仕事の進行)を阻害してしまうことになるので、申し訳なく感じるかもしれません」
これにより、スタッフの離職率が高くなったと言っています。
「これ(長期間の長時間勤務)は、各ゲーム開発で何度も継続することはできません。持続不可能です。ある時点で誰もが気づくでしょう、『続けられない、歳を取ってしまった(年齢的にきつい)、一晩中は働けない』と」
驚いたことに、このレポートでは、『アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝』に取り組んでいた、指導的な立場にない(作業の現場の)デザイナーやアーティストの約70%が去っていると主張しています。
もちろん、あなたが最高を目指す場合、常にある程度の犠牲が必要になります。
Naughty Dog ゲームへの期待は非常に高く、知名度の高いタイトルをクランチなしにタイムリィにリリースすることは現実的ではありません。開発側はまだこの報道への応答していないので、私たちはその話を聞くのを待つ必要があります。
追加の記事
Naughty Dog の作業環境を取り巻く行が乱雑になり、元アニメータの Jonathan Cooper 氏が Kotaku のクランチの露出後の彼の経験に関する巨大な Twitter スレッドを共有しました。
メッセージの中で、彼は、チームが昨年9月の『The Last of Us:Part II』プレビューデモの準備に多大な時間を費やした後、友人が「入院」したと述べています。彼はまた、スタッフの定着に対する評判が悪いことは専門家の間で悪名高いため、開発会社はもはや優秀な人材を引き付けることができないことをほのめかしています。
「最終的に、Naughty Dog の線形ゲームには(開発の)公式があり、それらは些細な(くだらない)ことに対しても集中的にテストします」
と彼は言いました。
「(Naughty Dog には)才能はあるものの、彼らの成功は、ソニーの資金調達によるところが大きいのです。スキルがあるというよりは、遅延が許されるということです」
ほぼ確実に、上記のニュース・動きに動機付けられた副社長の Neil Druckmann 氏は、本日早々に次のメッセージを投稿しました。
「何年も取り組んできたにもかかわらず、今作(Par II)のアニメーションにはまだ感銘を受けています。私たちには、生きたアニメーション技術と知識の両方で、業界で最高のアニメーションチームがいます。あなたが彼らの素晴らしい仕事を体験するのを待つことができません」
補足 カタカナ表記
補足 クランチカルチャ(crunch culture)
クランチは業界用語。
発売日を延期し、細部をさらに磨き上げる作業を指します。
「クランチカルチャー」なので、クランチが日常的に根付いている、企業文化になっているということです。
Neil Druckmann
補足 投稿
記事を読んでいただければわかりますが、副社長は直接の回答を避けました。
何となく理由はわかります。
なお、これとほぼ同様のアニーメーション(スタッフ)を賞賛するコメントが、「発売日延期発表」の際にも出されています。
非常に根が深い問題であります。次世代機以降はなおさら。
知りたくはないかもしれませんが、知る必要があると思います。
ここ10年に限っても、開発・実行環境(マシンスペック等)は飛躍的に向上しています。
それにともなって「できること」は膨大になっているわけで。
では、人材が増大したかといえば. . .
エンターテイメント業界は全般的にそうでしょうか?
もちろん、しないという選択もあるのですが、ソニーファーストになると. . .
あまり関係ないのですが、コンビニエンスストアの「24時間営業問題」が思い浮かびました。
他の全員が後でそこにいるので、あなたは後でそこにいる義務を感じます
これに関しては万国共通なのかしら。
さて、「ひとこと」では全然なくなってしまいました。