[特集]PlayStation と Xbox のクラウド・ストリーミングについて
Eurogamer の記事を翻訳いたしました(個人名は原文のままです)。
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2つのプラットフォームのストリーミングサービスを比較する
画質、パフォーマンス、遅延など
Thomas Morgan(Senior Staff Writer / Digital Foundry) 1 Mar 2024
Sony の PlayStation Plus クラウドストリーミング・サービスは、Premiun 加入者向けに昨年10月に導入されました。ここでは、旧 PlayStation Now における PS3 (720p) および PS4 (1080p) 体験に加えて、PS5 タイトルの 4K ストリーミングを提供します。
私たちはこれまでクラウドストリーミングを批判してきました。利便性で得られるものは画質や遅延で失われることが多いからです。
では、その点で Sony のサービスは PS5 のネイティブ体験とどう比較されますか? では、Project xCloud と呼ばれる Xbox のクラウド ゲーム サービスについてはどうでしょうか? 後者の点は、テスト中に興味深い変化球を投げかけました。Microsoft のサーバは Xbox Series X シリコンに基づいていますが、ストリーミングされているゲームは間違いなく Series S 版です。
私たちは以前に xCloud について検討したことがありますが (確かに、それ以来劇的に変化しましたが)、PlayStation Plus Premium ストリーミング・システムが PS5 でどのように動作するかについて簡単に理解する価値はあります。つまり、ローカルにインストールされているかどうかに関係なく、PS Plus カタログ内のその技術をサポートするゲームの横に黄色の雲のアイコンが表示されます。比較のために、Xbox はまだインストールされていないゲームに対してのみクラウド・オプションを提供しています。
Sony のサービスでサポートされているゲームの範囲は、ファーストパーティの強力なゲームから、人気のあるサードパーティのカタログやインディーズゲームまで、確かに印象的です。そして最大の特典は、200GB 以上の大量のインストールを伴うタイトルが、この方法で1分以内にプレイできることです。
ビデオ品質の点では、このサービスは HDR を使用した最大 4K の解像度で 60fps をサポートしますが、真の 4K は PS5 タイトルでのみ可能です。これは悲しいことに、PS3 タイトルが 720p ビデオストリームに制限されているのに対し、クラウド経由でプレイされる PS4 ゲームは依然として 1080p でのみ実行されることを意味します。
一部の PS3 ゲームはオリジナルのハードウェアでネイティブ 1080p で実行できる一方、PS4 ゲームは PS4 Pro 経由で 1440p 以上でプレイできることが多かったため、古いコンソールの解像度の上限は非常に残念だと思います。そうは言っても、オーディオオプションは少なくとも立派で、可能な場合は PS5 の Tempest 3D オーディオと並んで 5.1 または 7.1 サラウンドサウンドが提供されます。
PlayStation Plus Game Streaming vs Xbox xCloud: Image Quality/Lag Face-Off(2024/03/02)
テストを開始する前の最後のポイントは、PS Plus カタログ以外にもクラウド・ストリーミングで動作するゲームがいくつかあるということです。もっとも、『Cyberpunk 2077』のようなクラウドサポートを可能にするには、まず PlayStation Store 経由でデジタルで購入する必要があることです。購入したばかりで、ゲーム全体をダウンロードするのを待たずにすぐにプレイしたい場合は、これを選択するのが賢明なオプションです。したがって、自分のコレクションをざっと調べて補完的な雲のシンボルを見つけることは理にかなっています。
では、PS Plus クラウド上の画質は本物とどのように比較できるのでしょうか?
実を言うと、Sony のサービスは、インターネット接続とゲームコンテンツ自体に基づいて、この面で幅広い結果をもたらします。私の場合、ダウンロード 70Mbps、アップロード 20Mbps の BT FTTC (キャビネットへのファイバー) 接続を使用しています。これは 4K ストリームには十分な帯域幅です。ネットワーク上の他のユーザが Netflix や YouTube を視聴している場合と同様に、回線上の競合が発生すると、画質が低下したり、ストリームに遅延が発生したりする可能性があることを強調しておく価値があります。
ゲームの選択も影響します。『Monster Boy』のような、フラットシェードの形状と原色が多用されたシンプルな 2D ゲームは、画像を劣化させずにストリーミングするのがそれほど困難ではありません。実際には、PS5 をインストールしてプレイするのと区別できません。比較すると、『Cyberpunk 2077』のような高コントラストで動きのある領域を備えたよりリアルな 3D ゲームでは、より多くの問題が発生します。詳細が明らかに劣化し、暗い領域が圧縮により粗くなります。
『Fortnite』のようなより穏健なケース (マッチングテストで 60fps で実行) を見ると、クラウド版はほぼ本物と同等ですが、ビデオエンコーダによって課せられる明らかな制限があります。最悪の場合、緑の葉が密集した領域によってビデオの乱れが再び発生し、草の葉の鮮明度がぼやけてしまいます。
物事をさらに極端に推し進めると、『Assetto Corsa Competizione』はクラウドストリーミング技術にとって最悪のシナリオのようなものになります。通常、この種のレーシング シムをビデオで表示する場合、高レベルのビデオ帯域幅が必要になります。そして、それはここにも当てはまります。PS5 でネイティブに実行される保存されたレースリプレイとクラウド・ソリューションを比較すると、灰色の曇り空、降雨、および 60fps の急速な動きにより、各フレームにわたって大きなマクロブロッキングが発生します。
この特定のケースでは、ローカル実行の代わりに PS Plus ストリーミングを推奨するのは非常に困難です。
Wonder Boy の 2D ゲームプレイとシンプルなグラフィック (左) により、銃撃戦や暴風雨の際のビデオ ストリームは Cyberpunk 2077 よりもはるかに簡単になります。その結果、前者はゲームをローカルで実行するのとほぼ同じに見えますが、後者は実際とは異なる実行です
| 画像: Digital Foundry
これは、『Wonder Boy』や動きに制限のあるものから、『Assetto Corsa』のような視覚的に繁忙なタイトルまで、画像の鮮明さの範囲です。
一方、『Horizon: Forbidden West』のような作品は、最終的にはこれらの極端なケースの中間に位置する傾向があります。4K / 30fps モードまたは 1800p / 60fps モードでプレイすると、クラウド版は驚くほど立派に見えますが、ネットワークにおける障害は依然として存在し、草の茂った要素では圧縮によるちらつきが明らかです。
大量のダウンロードが必要なゲームをすばやくサンプルする方法としては、簡単に審査に合格します。PS5 でネイティブにプレイする前の一時しのぎとしては非常に便利ですが、ゲームの目の肥えたファンなら簡単に違いに気づくでしょう。
ここで、次の重要な点がわかります。
それは、PS Plus Cloud と Microsoft の Xbox Cloud Gaming をどう比較するかということです。このサービスは技術的にはまだベータ版ですが、何年もこの方法が続いており、Ultimate サブスクリプションの Xbox Game Pass 特典として提供されています。この点では、これは適切な比較ポイントですが、率直に言うと、Xbox のためのクラウド・サービスは、さまざまな理由から、技術的な観点からは PS+ Premium サービスと競合しません。
PS5 でのローカル・ストリーミングとクラウド・ストリーミングの比較: Fortnite (左) と Assetto Corsa Competizione。クラウド ストリーミングは、知覚的にはローカル・インストールと似ている場合もありますが、急速な動作では、それぞれがビデオ圧縮の脅威にさらされます
| 画像: Digital Foundry
例えば画質に関しては、PlayStation の 4K に比べて最大 1080p 解像度のビデオ・ストリームが大幅に悪くなります。ビットレートもその解像度目標に合わせて明らかに低くなり、これはテストしたほぼすべてのゲームで明らかです。『Plague Tale Requiem』を PS5、PS+ Cloud、Xbox Cloud Gaming で 60fps モードで実行した場合と比較すると (画像の比較はこのページの後半にあります)、ここで Microsoft がどれほど遅れているかがわかります。
PS5 ネイティブ版は必然的に最高の結果をもたらしますが、PS Plus クラウド版は圧縮によるアーティファクトに屈しますが、それでもゲームを適切に表現しています。残念ながら、Xbox ソリューションは Sony のものには遠く及ばず、画像が大幅に圧縮されているため、揺れる草、火、さらには家の影の細部などの要素を処理することができません。ゲームの開始時から『A Plague Tale』の豊かな森林地帯はすべて同様の運命にさらされているため、これは単一の問題点ではありません。
これにも追加のひねりがあります。
Xbox のクラウドゲーム・サービスではビデオ・ストリームの品質が低いだけではありmせん。xCloud データセンタが Series X シリコン上に構築されていることを Microsoft が確認しているにもかかわらず、ユーザには私がテストした各ゲームの Xbox Series S 版が提供されています。
明確にしておきますが、これは私たちが知っているようなコンシューマ向けの Series S コンソールではありません。実際、2020年に Microsoft に行った私たちのインタビューによれば、Series X シリコンは Xbox クラウドゲームのサーバエンドで使用されていますが、その処理能力は、性能の低い複数の Xbox マシンを仮想化するために細分化できます(同社が2020年に挙げた一例は、キュー時間を最小限に抑えるために、1つの SX コンソールを4つの Xbox One S システムに仮想化できるというものです)。
私たちのテストに基づくと、今日の Xbox クラウドの実装では仮想化された SS が使用されるのは当然です。SX シリコン上で実行されます。理論上、これらすべてにより、SX シリコンの単一スライスから複数のプレイヤにサービスが提供され、実際の SS マシンと同等の最終結果が得られます。
これはプラットフォーム保有者の注目すべき技術的成果です。この変更はキュー時間を短縮するために行われたものであることは容易に想像できますが、現在サービスの最高速度は 1080p であるため、SS 版のゲームを使用しても、さまざまなタイトルでそれほど影響はありません。ただし、他のゲームでは問題が発生する可能性があります。
『A Plague Tale Requiem』の場合、Xbox クラウド上で SS スペックのハードウェアをターゲットにしていることを証明するのは簡単です。最初の利点は、本物の SS と同じように、グラフィックスメニューにパフォーマンス / 品質モードの切り替えがないという事実です。また、フル機能の SX 版と比較して、後ろの葉の LOD 設定を削減し、同様の 900p 解像度でゲームを実行しているという事実も物語っています。
フレームレートにも注目すると、SS 版には現在バグがあり、フレームレートが本来の 30fps 上限から解放されてしまいます。これはコンシューマ SS と Xbox クラウドゲームの両方に当てはまります。もちろん、それぞれはかなり GPU に依存していますが、重要なのは、最初の章をプレイしているときに、Xbox クラウドとネイティブ SS インストールの間で、正確に一致する 40fps から 45fps の読み取り値が得られるということです。
PS Plus ストリーミング・ビデオエンコーダには圧縮に関する問題がありますが、ローカル PS5 に対しては十分に耐えられます。
一方、Xbox Cloud ゲームでは、マクロブロック・アーティファクトが画像に追加され、このような最悪の状況では、ゲーム体験の気が散ってしまいます。
ビジュアル設定、フレーム レート、機能の点で、『Requiem』の Xbox Cloud Gaming 版は Xbox Series S の指紋と一致します。実際のところ、SX 機でプレイしている場合、ここでの設定は少し残念です。Xbox クラウド体験はフレームの追加圧縮を受けるだけでなく、コンテンツ自体がローカルの SX インストールに期待されるビジュアルやパフォーマンスを発揮できません。インストールする前にゲームをサンプルする方法としては、PlayStation Plus ストリーミングのような「充実した体験」は得られません。
『A Plague Tale Requiem』が残念な1回限りの作品ではないことを確認するために、もう1つのマルチプラットフォームゲーム、『Resident Evil 2 Remake』を試してみる必要がありました。ありがたいことに、ゲームのレイトレーシングモードの切り替えは、SS を含むゲームのすべてのバージョンに含まれているため、拡張機能として Xbox クラウド版でも利用できます。
このモードで完璧な 60fps を実現する現行世代のマシンはなく、ラクーンシティの街中では 60fps 未満のパフォーマンスが頻繁に発生しますが、ベンチマークには最適です。
ここでも同じ結果が得られます。
フレーム レートの読み取り値は、ネイティブ SS インストールと Xbox クラウドの間で同一です。同様に、シャドウ、テクスチャ、アルファ効果のビジュアル設定も一致しています。対照的に、PS Plus クラウドストリーミングの同等のテストに切り替えると、ローカル PS5 インストールと Sony クラウドでは同じ結果が得られます。
つまり、PlayStaiton クラウドと xCloud では 20fps の差があり、解像度が高く、ビジュアル設定が改善されています。 繰り返しますが、それはコンテストではありません。
フレームレートのパフォーマンスは、PlayStation Plus サービスにとって大きな利点です。現在、Xbox Cloud は、テストしたタイトルのサーバ上で Series S 相当のハードウェアを使用していますが、必然的に、PS Plus クラウドで使用される PS5 グレードのハードウェアには匹敵しません。
| 画像: Digital Foundry
以上のことから、Xbox クラウドゲーミングには問題があります。また、『Halo Infinite』と 『Gears 5』も、クラウド経由でストリーミングする場合、より低い内部解像度 (それぞれ 1080p と 900p) で実行されるため、問題はサードパーティのタイトルに影響を与えるだけではありません。どちらの場合も、これらは真の SX ハードウェアから予想される値よりも低い値です。
それに加えて、Xbox サービスに時折バグがあるようで、ゲームに関係なく不均一なフレームペーシングによる 30fps の上限が発生します。『A Plague Tale Requiem』と『Back 4 Blood』の場合、初めてクラウド上で各ゲームを起動したときに、不安定で途切れ途切れのパフォーマンスが発生しましたが、ありがたいことにゲームを再起動することで修正されました。
PS Plus のクラウド ストリーミングにはそのような問題はありませんでした。いずれの場合でも、少なくともビデオ圧縮と遅延が考慮される前に、PS5 と同等のゲーム体験が得られました。
入力遅延は、クラウドストリーミング製品が通過しなければならない最後のハードルであり、私もこれをテストしました。ディスプレイ設定に関しては、物事をシンプルにするために、PS5 の出力として 60Hz を使用しました (追加の VRR モードは選択しませんでした)。遅延をテストするために、ここではいつものように Nvidia の LDAT センサを使用しました。これは、画面上のアクション (Cyberpunk 2077 のマズルフラッシュなど) とコントローラのトリガー入力の間の時間を計算するのに役立ちます。
ネイティブ PS5 ゲームとクラウド版の間で100件の結果を平均した結果、『Cyberpunk 2077』の結果は魅力的でした。ネイティブテストでは88ミリ秒ですが、クラウドでは143ミリ秒です。つまり、全体で 54.9 ミリ秒が追加されることになります。ここではコントロール入力が著しく遅延しており、ネイティブゲームプレイでそもそも入力ラグが大きいこののようなゲームでは特に顕著です。
ゲームの 30fps RT モードも試してみましたが、ネイティブでは147ミリ秒だったのに対し、クラウドでは205ミリ秒であったため、同様に57ミリ秒の追加ラグが生じています。
CP2077 での遅延(ms) | 60fps – 有線 | 60fps – Bluetooth | 30fps – 有線 | 30fps – Bluetooth |
---|---|---|---|---|
PS5 Native Gaming | 87.5 | 88.3 | 146.9 | 147.9 |
PS+ Cloud Streaming | 135.1 | 143.2 | 201.4 | 205.3 |
遅延分 | 47.5 | 54.9 | 54.9 | 57.4 |
次に PS+ ストリーミングと Xbox クラウド ストリーミングを比較するには、両方のクラウド サービスで共通のゲーム、つまり LDAT で使用するための独特のマズルフラッシュを備えた 60fps FPS を見つけるために深く掘り下げる必要がありました。
最終的に、『Left 4 Dead』の精神的な後継者である『Back 4 Blood』にたどり着きました。それぞれ 100個のサンプルを作成した後、不思議なことに、ネイティブインストールの結果は、PS5 では84ミリ秒で読み取られたのに対し、Xbox ではわずか54ミリ秒でした。これは、クラウドが関与していない Xbox システムでは明らかな利点です。これは、直接の経験に基づいて、Xbox のよりきびきびとしたコントロールに裏付けられる奇妙な発見です。
ただし、重要なのは、クラウド上で実行される同じゲームとの相対的な違いです。同じ方法を使用すると、PS+ クラウドでは137ミリ秒、Xbox Cloud では99ミリ秒、または PlayStation ではさらに53.6ミリ秒の遅延が生じますが、Xbox ではさらに45.0ミリ秒になります。
遅延の増加という点では、Xbox のクラウドサービスの勝利です。この遅延の違いは、各サービスの最も近いサーバに近いことが原因である可能性がありますが、テストでは Xbox の遅延が一貫して有利でした。しかし、その一方で、画質とフレームレートのパフォーマンスに不足があることが、考慮すべき主要な要素となります。
それが、コンソールでのクラウドゲームの現状です。
PlayStation Plus Premium 層のコストを考えると、全体的に見ると、Sony のアプローチには問題が少なくなります。4K プレゼンテーションと実際の PS5 に匹敵するバージョンのゲームにより、より本格的な体験が得られます。
Xbox と比較して遅延が長いのは残念ですが、Xbox Cloud Gaming の問題はおそらくより大きな影響を及ぼします。ビットレートと解像度が低く、圧縮が重くなり、そして最も重要なことに、Series X の機能とパフォーマンスと同等ではないことです。Xbox Cloud Gaming サービスは、現状では品質の点で PS Plus クラウド・ストリーミングと同じレベルにありません。
Back 4 Blood での遅延(ms) | PS5 – 有線 | PS5 – Bluetooth | XSX – 有線 | XSX – Bluetooth |
---|---|---|---|---|
Native Gaming | 84.2 | 86.2 | 54.6 | 58.3 |
Cloud Streaming | 137.8 | 137.9 | 99.6 | 102.0 |
遅延分 | 53.6 | 51.7 | 45.0 | 43.7 |
クラウドストリーミングが正しく行われていれば、これには正真正銘の議論があるため、これは残念です。ダウンロードせずにゲームを即座に起動できるため、新しいタイトルを試したり、新しいマシンでアクセスしたりするのに最適な方法になります。ゆっくりとしたペースの RPG (Sea ofStars) やパズルゲーム (Unpacking) がここに最適です。
もちろん、クラウド ストリーミングには妥協点がありますが、本物をダウンロードするまでの一時しのぎとして、少なくともクラウド上でプレイするゲームがローカルパフォーマンスを反映している限り、便利なオプションです。確かに、現時点では Xbox Cloud Gaming よりも PS+ の方が当てはまります。
価値について言えば、それぞれのコストについても言及する必要があります。
PlayStaion Plus Premium 層の料金は月額 £13.50 / $18 、または若干の割引で年間 £120 / $160 です。そのため、現在851のゲームがすぐにストリーミング可能で、そのうち 201は PS5 タイトルです。カタログも地域によって異なりますが、驚くべき数字です。おまけに、『Cyberpunk 2077』など、すでに PlayStation Store を通じて購入している特定の追加 PS5 タイトルもクラウドストリーミングで利用できます。
比較すると、ストリーミングが含まれる Xbox Game Pass Ultimate の価格は同様の月額 £13 / $17 です。その代わりに、シリーズ X/S の225を含む、全体で402のクラウド対応ゲームにアクセスできるようになります。
これらの各サービスには、ゲームのダウンロードやその他の機能へのアクセスという点で大きなメリットがありますが、クラウド ストリーミングだけに焦点を当てた場合、明らかに勝者がいます。
PS5 グレードのハードウェアのサーバ側の使用、より高いビットレートと解像度の間で、PlayStation Plus は、たとえ入力遅延の点で Xbox に劣っていたとしても、そのプレミアムラベルを正当化するのにはるかに近い品質レベルでカタログを提供します。
さて、次世代通信の普及はどれくらいかけて「当たり前」になるでしょうか・