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[Ghost of Tsushima]「鋭利」な戦闘(PlayStation ブログより)

 

Push Square の記事を翻訳いたしました(個人名・企業名は原文のままです)。
 固有名詞のカタカナ表記は補足でご確認ください。
 文中の英語(緑色のリンク)をクリックしても確認できます(↑で記事に戻る)。
 訳文の一番下にあるボタンからソースのページに移動できます。


 

生理学的反応速度に影響された Ghost of Tushima の「真剣」勝負
Sucker Punch が戦闘のビジョンを説明


Stephen Tailby Tue 2020.6.23 14:00




 

 『Ghost of Tushima』の全貌を目にしたわけではありませんが、戦闘は常に致命的で迅速かつ慎重に行われます。
 Sucker Punch がこの PlayStation 4 のタイトルを制作するときに古典的なサムライ映画に触発されたことは多くの人々が知るところです。そして、その激しいアクションを釘付けにしたようです。PS ブログの長文の投稿で、スタジオは戦闘がどのようになったかを説明しています。

 

 可能な限り迅速に戦闘を続けたいため、チームは実際に(プレイヤの)反応時間を調べました。
「人間の反応時間は思ったよりも遅いく、視覚刺激に反応するには約0.3秒かかります」
 と Chris Zimmerman 氏は書いています。
 この統計は戦闘(システムの開発)に影響を与えたと彼は言い、チームは戦闘を「これらの限界の周りで(キャラクタが)動く」ように部分的に設計しました。最終的に、Sucker Punch は攻撃が非常に速いシステムに到達しましたが、敵は(プレイヤが)それに反応するのに十分な警告(予備的動作)を出します。
 ただし、後続の攻撃はより速くなり、複数の敵が互いに重なり合って、それに応じて反応できるよう(プレイヤに)圧力をかけ続けることができます。

 

 ブログの投稿では、戦闘の危険性、そして、あなたも元軍兵士も数回の斬撃が致命的であること述べています。
「『Ghost of Tsushima』における全体的な傾向として、わずかな過ちが命を落とすというこの危機感は非常に重要です」
 と Zimmerman 氏は言っています。
 ゲームの戦闘のもう1つの焦点は精度であり、それは入力が可能な限り応答性があることを公表することを意味しました。仁は必要に応じてより重い攻撃をキャンセルすることができます。プレイヤはそれらを守りに変えて敵にカウンタを開いたままにすることができます。そして、正確なブロックに対して(相手への)優位性を得ることができます。

 

 詳細については、PS ブログをご覧ください。
 一言で言えば、戦闘は高度にスキルベースのように思われます。

 

 『Ghost of Tsushima』は完成し、7月17日、1ヵ月も経たないうちにリリースされる予定です。楽しみですか?
 以下のコメント欄でスライスしてさいの目に切ってください。

P


ついでに、「管理人からひとこと」を読んでみる


 

補足 カタカナ表記


原文カタカナ表記
Chris Zimmerman クリス・ジマーマン


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過去記事参照


[Ghost of Tsushima]武士道 時代映画に準拠する厳しい戦い(ディレクタより)

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補足 斬撃

参考までに。映像の序盤と中盤あたりに、斬撃シーンがあります。様々なトレーラが公開中ですが、これが一番わかりやすいかと。

『Ghost of Tsushima』 未曽有の動乱、日本上陸。(2020/06/11)


 

管理人からひとこと

死闘きた━━゚+.ヽ(≧▽≦)ノ.+゚━━ ッ ! ! !
これに加えて、探索まで充実しているという!!
管理人は何度死ぬことでしょうw


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