[特集]ゲーム業界の広範囲な人材解雇について考える
Push Square の記事を翻訳いたしました(個人名は原文のままです)。
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ビデオゲーム業界に何が起こっているのか、
そしてなぜこれほど多くの人員削減が行われているのか?
The state of play
Sammy Barke 2024.3.5 Tue 7:15
あなたが、ビデオゲーム業界が崩壊しつつあると考えるのも無理はありませんが、同時になぜそうなるのか疑問に思うかもしれません。
先週、PlayStation は900人以上の従業員を解雇し、長年運営してきた London Studio を閉鎖すると発表しましたが、それは単一のニュースではありません。業界全体で何千人もの人員が削減され、事実上すべての主要なパブリッシャとプラットフォーム保有者が影響を受けています。
では、なぜそれが起こるのか、そしてそれは何を意味するのでしょうか?
まず強調しておかなければならないのは、これらの失業は対象となる人々とその家族にとって壊滅的なものとなるため、ここには人々の生活に直接的影響があることを認識しなければなりません。言うまでもなく、混乱に巻き込まれた皆様に心よりお見舞い申し上げますとともに、被害に遭われた皆様が一日も早く立ち直ることを心より願っております。
業界全体は興味深い立場にあり、現在の状況は5年ほど前に遡ります。
当時、PS4 はちょうど低迷し始めていましたが、デバイスがライフサイクルの最終段階に入ったため、これは予想されていました。業界全体としては、スマートフォンやライブ サービスへの支出の増加によって成長しており、これがすべて投資の加速につながりました。このすべてが2020年に頂点に達しました。パンデミックにより人々は自宅でのエンタテイメントを求めることを余儀なくされ、その結果としてゲーム需要(発売)が爆発的に増加しました。
収益が急上昇する中、パブリッシャは拡大を目指し、リモートワークが突然実現可能になったことで、人材の引き抜きがこれまで以上に簡単になりました。しかし、リソースが限られているため、パブリッシャは互いに競争するためにより高い給与を提示せざるを得なくなり、全体の開発費用が上昇しました。
当時、それは問題ではありませんでした。なぜなら、ゲームはこれまで以上に多くのお金を集めており、人々は休日や飲食、その他の社会活動にお金を費やさなかったために可処分所得があったため、ソフトウェアやサブスクリプションに喜んでお金を支払いました。
パンデミックに起因するバブルは最終的に崩壊し、人々は再び他の場所にお金を費やすようになり、ビデオゲーム業界は記録的な販売数と収益を記録し続けているものの、その経費は依然として高いままです。これにロシアのウクライナ侵攻が加わり、インフレが雪だるま式に上昇し、開発費高騰に拍車がかかりました。
人材獲得競争により給与はすでに高水準ですが、さらに上昇しており、その結果、特に『Marvel’s Spider-Man 2』のような大型タイトルでは予算が制御不能なほど膨れ上がっています。
これに加えて、ゲーム業界は停滞したままです。
PS5 は好調ですが、半導体不足によりその普及台数は発売に合わせて発売された PS4 よりも小さく、Xbox Series X|S は前モデルに比べて遅れをとっている傾向にあります。実際、家庭用ゲーム機市場は数世代にわたって停滞しており、合計約1億7,000万人の顧客に達しています。明らかに、Nintendo Switch の成功はこれにさらなる側面を加えていますが、プラットフォーム保有者は主にこれまでと同じ数の顧客に販売しています。
ゲームの予算が爆発的に増えていることを考えると、これは問題です。
Sony の大ヒット作は現在数億ドルに達しており、主要なソフトウェアのメーカ希望小売価格は今世代で $69.99 に上昇していますが、パブリッシャは再び値上がりできるとは考えていないようです。解決策の1つは、より多くの場所でゲームを発売することです。これが、PlayStation が一部のタイトルを PC に移植し、さらにはモバイルを検討している理由です。
もう1つは、『Fortnite』のような成功したサービスゲームに見られるような、定期的な収益モデルを導入することです。
しかし、1日の時間は限られており、ほとんどのプレイヤは一度に数十のタイトルに時間を費やすことができません。これにより、『Minecraft』や『Roblox』などの大手企業が利用可能な収益をすべて吸い上げ、多くのライブサービスが閉鎖されました。
また、最近ではあらゆるプラットフォームで利用できる膨大な数のタイトルを無視することはできず、毎日何十ものゲームが PS Store で発売されています。また、消費者が何をプレイするかという選択の麻痺に直面しているため、サブスクリプションは停滞しています。
さらに、インフレにより、プレイヤは以前よりもゲームを購入できる可処分所得が減少します。
これらすべてにより、業界のコストは雪だるま式に膨れ上がり、そのすべてに資金を提供できるプレイヤの数は限られています。最近の人員削減は、これから証明されるであろう個人にとって壊滅的なものですが、CEO らはおそらく予算を管理下に戻し軌道を修正する試みとみなすでしょう。ここで発生している莫大な人件費を説明できるものはありませんが、企業が最終的に支出を制御下に戻すことができ、今後は人員削減の頻度が減少することが期待されています。
ビデオゲーム業界の現状についてどう思いますか? 状況はどうなっていると思いますか? 状況を安定させるために企業は何ができるでしょうか?
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今後の企業の決算報告を聞くたびに、多大なる人的損失を思い出すことになります。