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[Procession to Calvary]制作者へのインタビュー(2020年9月23日付)

 

Push Square の記事を翻訳いたしました(個人名・企業名は原文のままです)。
 固有名詞のカタカナ表記は補足でご確認ください。
 文中の英語(緑色のリンク)をクリックしても確認できます(↑で記事に戻る)。
 訳文の一番下にあるボタンからソースのページに移動できます。


 

PS4 で最も奇妙なゲームの1つである The Procession to Calvary
トレーラ公開の後に制作者に尋ねます

古典的な会話


Robert Ramsey Tue 2020.9.22 16:00




 

 『The Procession to Calvary』は、私たちがこれまでに見た中で最もユニークなゲームの1つです。先月の PS4 への発売が発表されたとき、私たちは単にもっと知る必要があったので、ゲームの開発者である Joe Richerdson 氏と連絡を取りました。私たちは彼に、ゲーム自体、それがどのように開発されたか、そしてその背後にあるインスピレーションについて尋ねました。

 

 

Push Square(以下 太字の質問部分):  まず、『Procession to Calvary』とは何かを簡単に教えてください。

 

Joe Richardson(以下 J.R) 『The Procession to Calvary』は、ルネサンス美術から作られたポイントアンドクリックアドベンチャゲームです。
 それは私の前のゲーム、『Four Last Things』の「精神的な後継者」です。そして、暴君を正義に導くことについての議論の余地のあるやや余計な話、いくつかの頭を掻く(しかし過度にそうではありません)パズル、そしてしばしば不遜でしばしばばかげたユーモアの底流を特徴とします。

 

 

『Procession to Calvary』は、私たちが長い間見てきた中で最もユニークなゲームの1つです。ルネサンス美術でゲームを作ることにしたのはなぜですか?

 

J.R: 私はいつもコラージュのファンでした。ゲームを作る前は、アーティスト / アニメータとしてイラストを勉強していましたが、実際に描くことができなかったという事実を隠す方法として、コラージュをよく使いました。
 私が最初のゲーム『The Preposterous Awesomeness of Everything』を作るようになったとき、それは自然なテクニックのように思えました。

 

 『TPAoE』は、写真(私が見出した画像と自分で撮った画像)を使用して作成されました。
 当初はコラージュを非常に粗くすることを意図していましたが、作業を重ねるほど、物事を一致させて均一な似顔絵にブレンドすることに夢中になりました。その結果、奇妙で、半分リアルで、半分漫画的で、すべて不気味な美学が生まれました。
 私(私だけは!)はかなりうまくいったと思います。

 

 とにかく、それに取り組んでいるうちに、似たようなテクニックを使って、もっと魅力的な要素を使えば、本当に印象的なものを作ることができると思いました。だから私はそれをしました。
 そして、それが今作です。

 

好きなルネサンス期のアーティストはいますか?

 

 いいえ、そういう考えはありません。
 私がこれらのゲームを作り始めたとき、私は BoschBruegel が好きでした。しかし、それは本当に私が知っていたすべてでした。たくさんの絵を詳細に調べてきたので、個々のアーティストについてはあまり考えていません。強いていえば、全部好きです。
 一般的に、私は古いものの方が好きです。少しぎくしゃくしたもので、視点が正しくなく、スタイルがよりわかりやすいものです。リアリズムが多すぎると、物事が退屈になります。

 

 私は、これらの作品を教育を受けた美術評論家の目で見ているのではないことを言及することも重要だと思います。私は、愚かで道化です。したがって、これらの作品の私の解釈は、せいぜいが疑わしいものです。
 それはネガティブに見えるかもしれませんが、それは私が発明しているキャラクタや状況に自身の命を加える自由を私に与えてくれると思います。

 

 

ゲームのビジュアルを実際に作成するプロセスについて教えてください。

 

 私は、使いやすい、面白い、おかしい、または単に「素敵」に見えるたくさんの絵を集めることから始めます。私は文字通り何千ものダウンロードを行い、タイプ(全キャラクタ、ポートレート、風景、都市の景観など)ごとにフォルダに整理しました。1つのフォルダは「便利な手」と呼ばれます。
 次に、背景の作成を開始し、同じような主題、スタイル、視点を持つ画像を選択して、一緒に編集して完全なシーンを作成します。私はほとんどのシーンを作成し、それらの間に一貫したリンクを作成しようとしています(町の広場から内部に移動するには、両端に出入り口が必要です。森から洞窟に移動するには、内部と外部の洞窟の口が必要です)。
 これは、キャラクタの追加と相互作用について考える前に行います。

 

 次に、見た目が好きなキャラクタや、面白い方法で相互作用できるように見えるオブジェクトを見つけて、シーンに追加します。
 その後、楽しみは終わり、物事のアニメーションを開始するべき時となります。これは非常に遅く、しばしばイライラするプロセスになる可能性がありますが、動きは実際にシーンを生き生きとさせます。
 アートとアニメーションのほとんどが完了するまで、私は実際にパズルとストーリィについて考え始めることはありません。

 

The Procession to Calvaryを開発する上で最も困難な部分は何でしたか?共有できる開発ストーリィはありますか?

 

 正直なところ、私の開発プロセスは非常に退屈です。私はただコンピュータの前に座っている男です。開発の約1年後、私は実存的絶望の短い発作を経験し、生産性がほぼゼロの期間になりました。その間、YouTube でディスクゴルフを発見しました。それ以外は、私は自分のことをやって、(制作が)遅々として進みませんでした。
 ゲーム開発者であることの難しい部分は、ゲームを作ることではなく、販売することです。

 

 

キャラクタを殺害することで、『The Procession to Calvary』のパズルをスキップできると、私たちは考えて間違いありませんか?このメカニックはどこから来たのですか、それについてもう少し教えていただけますか?

 

 ゲームのほとんどの創造的な決定と同様に、それはアートワークによって導かれました。主人公を築くために使用された主な絵は、戦争の女神、Bellona によるのレンブラントの肖像画です。
 最初は飾り付けやシルエットの定義のために刀をベルトに付けていましたが、アニメーションを作り始めたらすぐに引き抜いてもらいたいと思いました。

 

 剣が彼女の手に渡ると、私はすぐに人々が NPC を殺害することに大きな喜びを感じるだろうと気付きました。
 私はアドベンチャーゲームの愛好家ではありませんが、クエストを提供する NPC が信じられないほど迷惑になる可能性があることを十分に理解しています。特に、パズルの解決策があり、彼らによりそれが探索できない場合はそうです。
 これを回避する方法として彼らを殺害することは、自然な発展のように感じました。

 

 あっ、はい。あなたは人を殺すことができます。しかし、絶対にすべきではありません!

 

『The Procession to Calvary』を完了するのにどのくらい時間がかかりますか?できれば誰かを斬首する必要なくして。

 

 完全なプレイスルーには、プレイスタイルとアドベンチャーゲームの経験に応じて、20分から5 – 6時間かかる場合があります。しかし、複数の異なるエンディングがあるので、20分で終了した場合は、探索を続けたいと思うかもしれません . . . 。

 

 

『The Procession to Calvary』を作成するきっかけとなった特定のゲーム(ポイントアンドクリックなど)はありますか?

 

 『Monkey Island』のゲームはおそらく私の最大の影響でした。それらは子供の頃に私に最も大きな影響を与えたものであり、私が研究し、現在構造とパズルのデザインの観点からエミュレートしようとしているものです。
 一般的に、私はそれほど多くの「良い」ゲームをプレイしませんが。私は年を取りすぎていて、怠け者です。私は友達と遊ぶことができる無知な gumpf を好みます。『PlayerUnknown’s Battlegrounds』(クラシックの gumpf)ではほぼ1000時間、『Hypnospace Outlaw』(おそらくこれまでに作られた「最高の」ゲーム)ではわずか5.6時間しかありません。

 

『The Procession to Calvary』の背後にあるコメディのインスピレーションは何でしたか?モンティ・パイソンが影響力を持っていたと仮定するのは公正ですか?

 

 コメディに関しては、さまざまな影響があります。モンティ・パイソンは間違いなくそのうちの1つです。彼らは私の時間の少し前でした。しかし、私はすべての映画を見ました。そして、私はそれらを愛しました。また私は、Terry Gilliam 氏が彼のキャリアで行ったことのほとんどすべての大ファンでした。しかし、それらは確かに私にとって最大の影響力というわけではありません。
 不確かな称賛としては、Chris Morris 氏や Armando Iannucci 氏、あるいは Daniel Kitson 氏にも当てはまると思いますが、実際には彼らの作品をエミュレートするほど賢くはありません。Reeves and Mortimer やサウスパークと言う方が現実的でしょう。

 

締めくくりとして、『The Procession to Calvary』を一言で要約するとしたら、それは何でしょうか。

 

 Fun(ny)–楽しくて面白いこと。ただ、ちょっとした努力として、賢くならないようにしています!

 

 


 時間を割いて質問に答えてくれた Joe Richardson 氏に心から感謝します。

 

 『Procession to Calvary』は、今年 PS4 で発売される予定です。
 『The Procession to Calvary』についてどう思いますか?
 以下のコメント欄では、斬首しないようにしてください。

P


ついでに、「管理人からひとこと」を読んでみる


 

補足 カタカナ表記


原文カタカナ表記
Joe Richerdson ジョー・リチャードソン


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補足 Four Last Things

Four Last Things Trailer(2017/01/22)


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Hieronymus Bosch

 ヒエロニムス・ボス。ルネサンス期のネーデルラント(現在のベネルクス三国)の画家。
生没は、1450年頃 – 1516年8月9日。

 代表作は、『快楽の園』(悦楽の園)。


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Pieter Bruegel

 ピーテル・ブリューゲル。ブラバント公国(現在のオランダ)の画家。生没は、1525年-1530年頃生 – 1569年9月9日。
 長男が同名で、かつ画家でもあっため、ブリューゲル(父、または老)」と表記されることが多いです。

 代表作は多数ですが、以下の『バベルの塔』を紹介しておきます。


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モンティ・パイソン(Monty Python)

 英国の代表的な、6人のコメディグループ。
 グループ名を冠したテレビ番組『空飛ぶモンティ・パイソン』は、1969年から BBC で放送が始まり、大人気を博しました。また、映画、舞台等でも大活躍。
 その後のポップカルチャーに絶大な影響を与えたとされています。

 なお、プログラミング言語の Python も由来ともなっています。

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Terry Gilliam(テリー・ギリアム)

 モンティ・パイソンのメンバの一人。
 主に、番組で使用するカットアウト、アニメーションの制作を担当していました。

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Chris Morris(クリス・モリス)

 英国のコメディアン、作家、監督、俳優、プロデューサです。
 ブラックユーモア、シュールレアリズムを得意としています。
 直近では、2019年の映画『The Day Shall Come』(脚本 / 監督)があります。

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Armando Iannucci(アーマンド・イアヌッチ)

 スコットランド出身の映画監督。
 映画監督としての仕事をする以前は、テレビの放送作家でした。
 2005年に放送が始まったコメディドラマ『The Thick of It』(官僚天国!~今日もツジツマ合わせマス~)は英国アカデミー賞テレビ部門で賞を受賞。

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Daniel Kitson(ダニエル・キットソン)

 英国のコメディアン兼作家。
 テレビ・ラジヲ等でも仕事をしていますが、そのキャリアの多くはライブショーです。
 直近として、2020年の『UK Tour』(スタンドアップコメディ)があります。

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Reeves and Mortimer(リーヴス・アンド・モーティマー)

 「Vic and Bob」として知られる英国のコメディアンのコンビ。
  Vic Reeves (ヴィック・リーブス)と Bob Mortimer(ボブ・モーティマー)の両氏によって結成されています。

 1990年以降、英国のテレビ番組等で活躍。
 コメディアンと業界関係者への調査「The Comedian’s Comedian」(2005年)においては、史上9番目に人気(偉大な)コメディアンとして選出されています。

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管理人からひとこと

というわけで、素晴らしいインタビューでした。
紹介が遅くなりました。最新のトレーラの記事の後になるとは^^;
ちなみに、インタビュー時では、『The Procession to Calvary』というタイトルです。
最新のものは、「The」がありません。


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