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[Screamer]特異なメカニックを活用して競争

 

Push Square の記事を翻訳いたしました(個人名は原文のままです)。
 訳文の一番下にあるボタンからソースのページに移動できます。


 

戦い方の把握には、時間がかかるかもしれない
シンクとエントロピー


Sammy Barker 2025.11.4 6:00


Screamer – Gameplay Mechanics | PS5 Games(2025/11/04)

 

 私たちは、ここ数ヵ月、Milestone によるアニメ風アーケード・レースゲーム『Screamer』を大絶賛してきましたが、そのゲームプレイを説明するのは困難です。

 

 これは従来のアーケード・レーサではありません。ドリフトには右スティックを使用し、Street Fighter のような複雑な戦闘メカニズムを備えているため、慣れるまでに多少の時間がかかります。
 ここでチームは、画面上部に常時表示されるエコーバーについて詳しく説明していきます。これは各レース中の防御力と攻撃力のメーターとして機能し、「Sync」と「Entropy」の2つの部分に分かれています。

 

 説明の大部分はビデオで行いますが、ギアシフト、スリップ・ストリーム、ドリフトなどのゲームプレイにおけるアクションを通じて Sync を構築します。

 

 その後、Sync を使用して自分自身をブーストまたはシールドすることができます。防御力を確保するために、継続的にブーストするのではなく、シールドをいくつか貯めておくことをお勧めします。

 

 Sync を消費するたびに Entropy が蓄積され、これを使って相手を KO したり、破壊力抜群のオーバードライブを発動したりできるからです。Overdrive は阻止できない必殺技ですが、コーナーの判断を誤ると無防備になってしまいます。

 

 言うまでもなく、これらのメカニズムすべてが、私たちがここ数年でプレイした中で最も特異で 楽しいレーシングゲームを成すこと一つに貢献しています。上記のすべてに、異なるハンドリング性能とパークを持つ個性的なキャラクタを組み合わせることで、非常に競争力の高いレーサが誕生します。

 

 チームがビデオで指摘しているように、これはシングルプレイヤでも非常に楽しいものですが、オンラインではまったく新しい体験となります。

 

 これは2026年に注目すべきゲームの一つだと私たちは考えています。ぜひウィッシュリストに追加してください。

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ついでに、「管理人からひとこと」を読んでみる


 

管理人からひとこと

乞うご期待。


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