[ビジネス]いつものように、ゲーム内課金は、デジタル販売プラットフォームにおける収益の柱
Push Square の記事を翻訳いたしました(個人名は原文のままです)。
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ライブサービスゲームの開発を止めない理由は明白
膨大な消費
Sammy Barker 2025.5.16 Fri 11:00
Image: Push Square
『Fairgames』の開発に懸念が生じているようであり、ライブサービスに懐疑的な人々が再び姿を現すことは避けられません。
今週、Sony が3月31日締めの会計年度の財務実績を発表し、PlayStation 部門が前年比 9% 増の約 $315億 という記録破りの収益を記録したことを考えると、皮肉なことです。
その成功の最大の要因は何だったのでしょうか?ヒントをお伝えしましょう。PS5 のハードウェア販売や『Astro Bot』ではなく、「アドオンコンテンツ」という分類でした。
Sony は収益報告書の中でこの分野を次のように説明しています。
「アドオンコンテンツとは、ゲーム内通貨、ゲーム内アイテム、拡張パッケージなど、 PS Store で販売されるゲーム本体以外のデジタルコンテンツからの収益です」
つまり、マイクロトランザクションのことです。
会計年度全体では、マイクロトランザクションが PlayStation に約 $92億3000万 の収益をもたらしました。これは、部門全体の収益の約 29.3% という驚異的な割合です。これは、物理ゲーム販売、デジタル・ダウンロード、ハードウェア、サブスクリプションなど、他のどの分類よりも高い割合です。
ここで忘れてはならないのは、Sony がこの収益を人気ゲームの一部におけるマイクロトランザクションの 30% から得ていることです。つまり、この収益は『Fortnite』、『原神』、『ロブロックス』などのゲーム内での売上を通じて蓄積されているということです。
同社の目標は、自社が所有・管理し、収益の 100% を自社で受け取るゲームを開発することです。だからこそ、同社は、大失敗作『Concord』であれ、大成功を収めた『Helldivers 2』であれ、数多くのライブサービスゲームを承認してきたのです。
株主の視点から見れば、組織がこれらのゲームを作ろうとしないのは無責任でしょう。ライブサービスが収益の非常に大きな部分を占めているため、事実上、これらの機会を模索せざるを得ないのです。
我々の意見では、問題は戦略ではなく、実行過程にあります。
Bend Studio や Bluepoint のような既存の開発チームをライブサービスに縛り付けるのは、そもそも理にかなっていませんでした。中国や韓国の多くの新進気鋭のチームを買収して資金提供し、『崩壊スターレイル』のようなクロスプラットフォーム RPG を開発することはできなかったのでしょうか?
ライブサービスに対する懐疑的な見方はもっともであり、理解もしていますが、ファンの認識と現実の間に乖離があるように思うことがあります。PlayStation が金の卵を見つけたとしても、私たちがよく知っていて愛しているシングルプレイヤゲームを犠牲にすることはありません。少なくとも、プラットフォーム保有社が今後何年にもわたって、リスクの高いプロジェクトに資金を投入するのに役立つでしょう。
経営判断とは、「帳簿の奴隷」であることです。
クリエイタ主導ではありません。