[ビジネス]EA の責任者は、ゲーム開発における生成 AI の活用にかなり前向き
Push Square の記事を翻訳いたしました(個人名は原文のままです)。
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より効率化を
テクノロジィの可能性について語る CEO
Stephen Tailby 2024.5.8 Wed 16:30
EA の責任者である Andrew Wilson 氏は、生成 AI ツールの可能性について非常に興奮しているようです。
最新の財務説明会(VGC のおかげ)後の Q&A セッションで、オーストラリア人の CEO は、パブリッシャが将来どのように AI を活用する予定であるかについての質問に答えており、AI はゲーム開発に大きな影響を与えるだろうと考えています。
彼は、同社がゲームの構築に AI をどのように活用しているかを示す例として EA Sports FC を挙げています。 AI がフットボールシムの開発にどのように役立つかの一例は、スタジアムの建設にかかる時間です。Wilson 氏は、チームが今回の時間を「6ヵ月から6週間に」短縮したと述べ、「時間の経過とともに短縮される」と予想しています。
AI の利点のもう1つの例として、『FIFA 23』ではすべてのキャラクタに32回の実行サイクルがあったと彼は言います。それに対して『EA Sports FC 24』においては、Wilson 氏は、「1,200 の実行サイクル」を使用していると述べ、その効用を強調します。
「各プレイヤの個性と独自性が増し、プレイヤにゲームへの没入感を高め、日曜日の午後にテレビで試合を視聴している内容により忠実な、より魅力的な体験を提供します」
ゲーム開発に AI を導入することは、「AI によってどのように効率が向上するか、開発者により多くの力を与えることができるか、開発者がより多くの時間を取り戻し、より早くゲームに取り掛かることができるか」の問題であると CEO は言います。
Wilson 氏は、徹底した分析の結果、AI が開発プロセスの「50% 以上」にプラスの影響を与えると期待していると述べました。
どうやら、開発をより効率的にすることで、スタジオは「より大規模で、より革新的で、より創造的で、より楽しいゲームをより迅速に構築」できるようになるため、「開発者の間には、できるだけ早くこれに到達したいという切実な欲求がある」ようです。
かなりの数のパブリッシャや組織の上層部が生成 AI について同様の感情を共有しているのを私たちは見てきました。アーティスト、脚本家、その他のクリエイタに取って代わられるのではないかという懸念があるため、その点には多くの不確実性があります。ただ、実際には、開発者への重圧を軽減したり、特定のプロセスをより効率的にするための賢明な効率的方法で実装されるようです。
例えば、Sony の吉田修平氏は昨年同じことを発言しています。
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開発現場の負担が減るのは良いことです。開発費軽減も歓迎でしょう。
一方、ゲームが大規模化しすぎればプレイヤは疲弊します。
あるいは、それだけに囚われてしまします。
これとは本質的に問題が異なりますが、
映画業界でも制作スタッフの働き方改革が切望されています。
つまり、長時間労働と低賃金についてです。