[ビジネス]2024年のゲーム業界について 各専門家による分析と予測
GamesIndustry の記事を翻訳いたしました(個人名は原文のままです)。
訳文の一番下にあるボタンからソースのページに移動できます。
業界ウォッチャーによる年次パネルが2023年の想定内容を振り返り、
今後1年の新たな予測を提供します
Brendan Sinclair(Managing Editor) Jan. 3, 2024
私たちは毎年、信頼できる分析の専門家のパネルに今後の見通しを尋ね、前年の予測を評価してもらいます(予測の的中または誤り、および備考)。
今年は昨年の参加者してくださったみなさんが戻ってきます。つまりは、Niko Partners の Lisa Cosmas Hanson 氏、Midia Research の Karol Severin 氏(Perry Gresham 氏と並んで同社の見解を提供)、Kantan Games の Serkan Toto 博士、Ampere Analysis の Piers Harding-Rolls 氏です 。
また、Newzoo のゲーム担当主任アナリストに新顔が1人加わりました。Tom Wijman 氏は、同社のブログで3部構成のシリーズで1年前に行われた2023年の予測を評価します。
いつものように、弊サイトにおける新年の伝統に参加してくださった問題提起者の皆様に感謝いたします。
Lisa Cosmas Hanson 氏と彼女の分析チーム(Niko Partners)
昨年発表した予測
モバイル、PC、コンソールゲームはハイブリッド収益化を採用するでしょう。コンソールでは広告がまだ登場していませんが、一般的には当てはまります。
ゲーム関連の M&A 取引額は2023年に大幅に減少する – 的中: 取引額は大幅に減少しました。
中国本土の輸入ゲームタイトルは、2021年6月以来初めて2023年に ISBN ライセンスを取得すると予想しています – 的中: これは今年の初めに起こりました。
Blizzrad は1月に NetEase との提携を終了した後、中国に再参入します – 誤り: 当初はゲームが再開されるのは2024年までとは予想していませんでした。そのため、これが今年の予測に置きかわります。
VTuber 産業は日本のゲーム産業とより密接になる – 的中: 『ホロライブ』は、ゲームブランドも立ち上げました。
韓国のゲームレーティング会社は、2022年のスキャンダルを受けて再編される可能性が高い – 的中(編集者注:ゲーム評価管理委員会の経営企画部門、ゲームコンテンツ管理部門、自主規制サポート部門の責任者は、組織の資金がビットコインの採掘に流用された横領計画が監査で発覚したことを受けて辞任)
東南アジアではブロックチェーン(暗号化技術)ゲームが衰退 – 的中
10社以上の国際ゲーム会社が MENA(中東・アフリカ地域) にオフィスを開設する予定 – 誤り
eSports トーナメントはオンライン / オフラインのハイブリッド方式で開催されます – 的中
モバイルシューティングゲームが2023年の eSpots の成長を牽引 – ほぼ事実: とはいえ、PUBG モバイルは引き続き王者であり、Valorant Mobile はまだ要素には入っていません。
2024年の予測
アジアと MENA が世界の PC およびモバイルゲーム収益の 60% 以上を占める。
Niko Partners が現在カバーしている市場には、中国本土、東アジア、東南アジア、南アジア、MENA が含まれており、ビデオゲームに対する世界の総支出の半分以上を占めています。PC ゲームとモバイルゲームに分けて考えると、これらの市場は伝統的に世界のプレーヤの支出の 60% 弱を占めてきました。当社は、ニコの全世界および当社の特定の市場範囲に関する推定によると、すべての市場、特にインド、インドネシア、エジプトの成長により、2024年にはこれらの市場が世界全体の 60% 以上に達すると考えています。
アプリ外の収益化が東南アジアのモバイルゲーム支出の 25% を占める
モバイルプラットフォーム所有者に参入障壁を開放することを支持する法律が引き続き制定されているため、モバイルゲームのパブリッシャにとっては、アプリ外収益化を含む代替収益化戦略からより高い収益を生み出す機会が得られると考えられます。圧力が高まり続ける中、Apple と Google は今年さらに譲歩し、代替アプリストア、アプリ外収益化、その他の代替支払いチャネルから生じる収益の増加につながると予想されます。
25億ドル以上のビデオゲーム買収が発表される予定(トップ10案件)
マクロ経済の逆風、戦略の転換、新技術分野の業績低迷が取引成立に影響を及ぼしたため、2023年にはビデオゲーム関連の合併・買収の総数と金額が大幅に減少しました。Niko Partners は、2024年にはビデオゲーム関連の M&A が回復し、少なくとも1件の $25億以上の取引が行われると予想しています。これはビデオゲーム関連の史上最大規模の M&A 取引のトップ10に入る資格があるでしょう。当社は、買い手または対象企業がアジアおよび MENA に拠点を置くことを想定しています。
インドと MENA の女性ゲーマ比率は 40% を超える
Niko の調査によると、中国本土を除くと、アジアおよび MENA のゲーマの 46% が女性です。ただし、インド、サウジアラビア、エジプト、アラブ首長国連邦の統計を分離すると、この割合は 34% に下がります。これらの市場では女性ゲーマ向けの取り組みが強化され、ゲームがより包括的になります。また、女性ゲーマの成長率が男性に比べて2倍速いことから、今後3年間で彼女たちがゲーム人口に占める割合が大きくなると予測しています。
インスタントゲームはアジアと MENA で10億 MAUを超える見込み
TikTok、Facebook、WeChat などのスーパーアプリは、ミニゲームやクラウドゲームを通じたインスタントゲームに重点を置いています。これらのプラットフォームのゲームは伝統的に超お手軽なジャンルに属していましたが、プレイヤがインスタントゲーム・プラットフォームを通じてハイブリッド・カジュアルタイトルを受け入れ、広告と IAP の両方を通じて収益を上げるのが見られ始めています。
これらのゲームは今後3年間で10億人を超えるユーザがアクセスし、無課金ユーザの有料ユーザへの転換が促進されると考えています。
2024年は新しいコンソール ハードウェアが発表される年になるでしょう
2023年は、ハードウェア供給が通常に戻り、以前の遅延を経て複数の高品質 AAA タイトルが発売されたため、コンソールゲームにとって好調な年となりました。Niko Partners は、2024年は任天堂が発表した次世代機によりハードウェア指向になると予想しています。また、PlayStation の中世代機や、PC ゲーム専用携帯機分野への新規参入も期待されています。
生成 AI は、プレイヤ向けのゲームに実装されます
生成 AI は2023年の最新のトピックとなり、多くのゲーム会社がすでにこのテクノロジィを活用してプロのゲーム開発をサポートしています。
ただし、この側面全体でこれを使用するには、ゲーム設計の原則やユーザの受け入れを再考する必要があり、法的な懸念も生じます。その代わりに、2024年のゲームは主に生成 AI を使用して、ゲームプレイシステム、NPC、UGC と対話する新しい方法を組み込むことでユーザとのやりとりや体験を強化すると考えています。
世界の eSports の極は変化する
eSports バブルは2023年に崩壊し、チーム、リーグ、スポンサは投資に対してより慎重かつ持続可能なアプローチを採用しています。eSports は、合衆国とヨーロッパでは影響が小さく、アジア、MENA、LATAM(ラテンアメリカ)では大きな影響を与えるでしょう。MENA は eSports ビジネスとイベントのハブとして成長し続けます。
このデジタル競技は、モバイルではプラットフォームとして成長を続ける一方、PC においては衰退し続けるでしょう。
Blizzrd は、正式な立場で中国に再参入する
Niko Partners は昨年、Activision Blizzard が2023年に中国市場向けの新しい提携会社を発表し、2024年にゲームを再開すると予測しました。それは発表されませんでしたが、同社は一部のゲームを国際版で発売しました。 Steam により、中国のプレイヤがタイトルにアクセスできるようになります。2024年に、Blizzard はついに中国市場への正式な復帰を発表し、ゲームを再起動すると予想されます。
100以上の輸入ゲームが、中国での発売に向けて ISBN を取得します
中国のビデオゲーム規制当局である国家新聞出版局(National Press and Publication Administration)は、2023年に98タイトルの輸入ゲームライセンスを発行しました。これは、2022年の44タイトル、2021年78タイトル、2020年97タイトルから増加しています。
一方、輸入ゲームの承認はまだ2019年や2019年に見られた高水準には戻っていません。 2017 年と比べると、2024 年にはゲームの承認に前向きな傾向が見られます。
Niko Partners は、中国に拠点を置く開発者がいる結果、国内の承認プロセスを通じてライセンスが発行されたゲームを含む、海外のゲーム会社から 100 以上のタイトルが 2024 年に承認されると予想しています。これには、中国を拠点とする開発者、パブリッシャ、および IP ライセンス契約を締結した結果、国内の承認プロセスを通じてライセンスが発行されたゲームが含まれます。
Niko Partners によると、2024年は eSports にとって不振の年になるかもしれない
Karol Severin 氏と Perry Gresham 氏(Midia Research)
昨年の予測
価値至上主義
正しい。
「2023年、ゲーム会社は、参入コストを横ばい、理想的にはより低く保ちながら、コストパフォーマンスを高めるという難しい課題を乗り切らなければならないだろう。従来の販売台数に依存したビジネスモデルは、このマクロ経済情勢では苦戦するだろう」
と、私は書きました。
もちろん、企業がコストを抑えようとしたため、前例のないほどの人員削減が行われました。また、ゲーム購入は成長という点で世界のゲーム業界で最もパフォーマンスが低いセグメントであり、2022年から2023年にかけてわずか 0.1% の成長にとどまりました。
VR は、2023年に幻滅の谷から立ち上がる
正しい。私は、次のように書きました。
「 . . . 2023 年には VR の所有と使用が大幅に増加するでしょう。2023年末までに、米国における VR の使用率は2桁の普及率に近づくでしょう」
2023年第2四半期の合衆国における VR 所有者 / ユーザの普及率はすでに 8% で、2022 年第2四半期の 6% から増加しています。私たちは第4四半期の数値が現場から上がってくるのを待っていますが、これはさらに高くなることが予想されます。
さらに、Meta の Quest Store の売上が $20億 を超えたというニュースも目にしました。もちろん、VR (およびより広義の XR) が早期購入者のためのニッチ市場から抜け出し、持続可能な収益性を達成するにはまだ長い道のりがありますが、2023年には確実に正しい方向への動きが見られます。
Xbox は、コンソール所有権の点で PlayStation との差を縮めることになる
誤り。Sony は今年、Xbox の売上を大幅に上回り、現在の競争環境において以前の予想よりも回復力があることが証明されました。ただし、Xbox の今後の戦略は必ずしもコンソールの販売数に依存するわけではなく、サブスクリプションの数に依存することは注目に値します。
2024年の予測
絶対的に言えば、計画されている人員削減の大部分は2023年に行われるはずですが、2024年も簡単に実現できるものではありません。MIDiA Research の予測によると、世界のゲーム産業全体の成長率は 2.5% にとどまると予想されており、これは予想されるインフレ率を大幅に下回っています。これは、絶対額で成長しているにもかかわらず、業界の来年の状況はさらに悪化することを意味します。
特に『GTA 6』が2025年に登場することを考えると、発売予定の勢いは2023年と比較するとかなり見劣りします。さらに、インフレ、高金利、生活費の高騰がゲームの需要側と供給側の両方に圧力をかけ続けるでしょう。
(上記の考えは Severin によって書かれました。ただ、以下の予測は Midia Research の立場を表しており、Severin と Gresham の両方の文責です)
AI がゲーム開発を強化する
AI は、ゲーム開発の大きな障壁の1つであるコーディングの要件を取り除く、または少なくとも軽減する役割を果たします。一方で、Unreal Engine などのゲームエンジンの進歩により、参入障壁も低くなりつつあります。
当然の結果として、より多くの人がゲームを作成できるようになり、より多くのゲームが市場に送り出されることを意味します。ゲーム全体の成長と人口の増加により、この傾向はさらに加速するでしょう。2024年には2023年よりもさらに多くのゲームが発売されることが予想されますが、2022年と比べてゲーム数自体は増加しましす。
AI はゲーム内でも直接使用されます。例えば、リアルな対話や NPC のより自然な動作などに使用されます (これはすでに Dragon’s Dogma 2 と Grand Theft Auto 6 で検討されています)。
良い点について挙げれば、優れたアイデアを持つ想像力豊かな人々は、それをゲームにして革新を促進することができます。これらのゲームはすべてどこかで販売する必要があるため、供給・販売側は利益を得ます。
悪い点については、玉石混交に傾向しがちで、新発売のゲームが失われる機会が増えることを意味します。
エンタテインメントに費やす時間を確保するのはすでに困難であるため、ゲーム数の増加は競争の激化を意味し、最終的にはゲーム内購入の収益に影響を与えます。消費者が中長期的に支出を増やそうとしない限り、平均的な開発会社(者)の運営はさらに悪化する可能性がある。
ゲームのサブスクリプションの成長が、ゲームソフトウェアの成長を3倍上回る
ゲームのサブスクリプションは好調な年となり、2023年よりもさらに成長し、年末までに総サブスクリプション数が2億に近づくことが予想されます。ゲームソフトウェアも2023年よりも成長すると予想されますが、サブスクリプションがそれを大幅に上回ります。
結果として、サブスクリプションサービスを提供する企業の権限が強化されます。Spotify が権利者への支払いをめぐってレーベルと争うのと同じように、Microsoft や Sony がゲームパブリッシャと争うことになる、音楽業界に似た力関係が生まれるかもしれません。
ただ、大きな違いが1つあります。Microsoft も Sony も自社でゲームを開発および公開し、プレイされるゲームのハードウェアを販売し、クラウド環境の整備の多くを舞台裏で制御しています。これにより、この状況では Spotify が音楽分野で持つよりもはるかに大きな相対的な交渉力が両社に与えられることになります。
さらに1億ドル以上の買収が行われる
ゲーム会社が収益性、費やした時間、プレイ時間当たりの収益に焦点を移し続けるため、ゲーム業界における広範な統合の傾向は2024年も続くでしょう。人員削減などの戦術によるさらなるコスト削減に加え、ゲーム会社のさらなる買収も期待される。潜在的な買い手としては、既存の大手ゲーム会社 (Sony、NetEase、任天堂、Valve、Epic Games、EA、Take Two Interactive など) だけでなく、この分野にさらに進出する非ゲーム会社 (Apple、Netflix、Disney、TikTok、Meta、Amazon) も含まれます。
ゲームパブリッシャの付加価値が、消費者と直接関係を持つ供給・販売側によって異議を唱えられているため、従来のゲームパブリッシャ (特に市場の中位から末端まで) は苦戦し、より大きな企業による買収のターゲットになる可能性があります。最大手のパブリッシャや供給・販売社がコンテンツ提案の面で優位性を維持しようとするため、高品質のゲーム開発会社にも関心が集まるでしょう。
ゲームとソーシャルメディアが他の形式の時間を侵食する
ゲームとソーシャルメディアは、他のエンターテイメント分野に費やす時間の一部を得るでしょう。
この傾向は、一方ではインタラクティブなゲーム世界の展開にさらに前進する非ゲーム会社(Disney、Netflix など)と、他方ではゲーム内での横断的エンタテイメント提案を含む従来のゲーム会社によって加速されるでしょう。前者は、ますますつながりが強まる時代においてブランド知名度を維持するだけでなく、有利なゲーム内支出収入を活用したいと考えています。後者は、ゲーム内で費やす時間を増やし、セッションの離脱率を軽減することを期待してそうします。
非ゲーム企業もゲームとの関わりを深める
2024年には、伝統的に純粋なゲーム会社ではないエンタテイメント会社がゲームへの進出を拡大し続けるでしょう。これには、ファッションやeコマースだけでなく、映像、スポーツ、音楽、ソーシャルメディアの企業も含まれます。関与の深化は、戦略的合併と買収、社内投資、知的財産とインフラストラクチャの構築から、主要な戦略的提携に至るまで、さまざまな方法で示されます。
Netflix はゲーム事業を拡大するため、多くの企業を抱えることになるだろうと Midia Research は考えてい。
Serkan Toto 博士(Kantan Games)
昨年の予測
市場での価格は上昇し続ける – これは、特にサブスクリプションに関しては正しいことが判明しました。
暗号化技術(ブロックチェーン)では、トップ IP を使用した実際のゲームが登場します – 実際にはそうではありませんが、これは2024年に登場すると信じています。
暗号化技術は再び『Axie Infinity』(2018年)の瞬間を迎えるかもしれません – 誤り。たとえ2023年にいくつかのゲームがかなり好調だったとしても。
不況はゲームにほとんど影響を与えません – 私は需要と市場規模について言及していたので、この場合は正しかったです。実際、Newzoo は2023年にゲーム業界がわずかに成長すると予想しています。
2024年の予測
「Switch 2」は、400ドルで登場
「Pro」モデルは実際に存在し、特定の開発会社がすでに開発キットを使用していたと言えますが、ついに Switch の後継機が登場する時が来ました。次のハードウェアは $400 で発売されると思います。ゲームの価格もさらに高くなる可能性が高く、$70 です。
次のシステムも革命ではなく反復となる可能性が高くあります。任天堂はこのデバイスにいくつかの付加機能を追加するかもしれませんが、それは現在の Switch に似たものになるでしょう。
そして、ポケモンがあります。ポケモンは携帯ゲーム機と関連付けられているため、任天堂が次の主要製品で携帯性機能を削除することは天地がひっくり返ってもあり得ません。
サウジアラビアはさらに大きな動きをするだろう
サウジアラビアはすでにゲーム大国となっており、2024年はおそらくサウジアラビアのファンドのいずれかが少なくともさらに大きな動きをする年になるでしょう。現在評価額は全体的に下がっていますが、この状態が長く続くわけではありません。したがって、王国にとっては、投資するだけでなく、業界のトップ企業を完全に買収するのに良い時期です。
私の推測では、2023年に Scopely に続いて、大手ビデオゲーム・パブリッシャの1つを買収することになるでしょう。
2024年には AI がさらに大きなトピックになる
2023 年はすでに AI の年であり、AI は今後ゲームの開発方法やプレイ方法を根本的に変革すると思います。2024 年には、主に AI で作られたタイトルの大規模な製品が少なくとも1回見られるでしょう。2023年の『The Finals』はまだ始まりに過ぎません。
スクウェア・エニックスが暗号要素を備えた大規模 IP ゲームを発売
数年間の発表と実験を経て、2024年はついにスクウェア・エニックスが大型暗号ゲームを起動する年になると思います。私の予想では、彼らは実際に Final Fantasy IP を活用する予定ですが、おそらく従来の(主にコンソール向け) RPG には実装されないでしょう。
サウジアラビアの公共投資基金はゲームへの進出に $380億 を充てたと伝えられている
Piers Harding-Rolls 氏(Ampere Analysis)
昨年の予測
Microsoft と Activision Blizzard は合併するが、さらなる譲歩も必要 – 的中
契約の完了は2023年後半に行われる – 的中
モバイルゲーム市場は成長を取り戻す – 未定だが、軌道に乗っている
Microsoft / Xbox ストアのモバイル版 – 誤り
コンソールゲーム市場は安定し、成長に戻る – 的中
PS5 が最も売れているゲーム機になる – 的中
2023年には任天堂の次世代コンソールは登場しない – 的中
Sony の PSVR 2 は、2023年に120万 – 150万台販売予定 – 追って確認
Meta Quest 3 は、2023年末に発売予定 – 的中
Game Pass は 2023 年に大幅に成長する – 的中。『Starfield』の発売により採用が促進されました。Game Pass Core の登場により、数値が大幅に増加しました。
King の買収を受けて、Game Pass にさらに多くのモバイルゲームが追加されます – 誤り(現時点では)
Sony は PS Plus の初日発売をさらに確保する– 的中(Ampere には、Sea of Stars、Meet Your Maker、Teardown、Tchia、Rogue Legacy 2、Humanity は発売日に直接導入)
純粋なプレイのクラウド・ゲームサービスは、今後も小規模な市場機会であり続けるでしょう – 的中
Netflix がゲームのストリーミングを実験する – 的中
AAA とサブスクリプションサービスにわたる広告を使用したハイブリッド収益化の推進 – 誤り。それは実際には起こっていません。
守勢の市場の統合と平均取引額は減少し続ける – 的中
生成 AI の実験は大幅に増加しますが、人員配置に根本的な影響を与えることはありません – ある程度は正しい。実験は大幅に増加していますが、主要な要因ではありませんが、一部の業界の人員削減が AI 導入に関連しているとも報告されています。
2024年の予測
2023年は浮き沈みの多い年でした。傑出した新作ゲームの長いリストの最高値と、私が業界で20年以上働いてきた中で覚えている限り、この業界において最も長く続いた注目を集める最悪の人員削減状況。
2024年にはさらにその高低が予想されると思います。残念ながら、業界の人員削減はまだ終わっていないと思います。企業がコストの高騰、負債の高額化、商業的により困難な市場を受け入れるようになるにつれ、さらなる調整が待っています。これは守りの M&A 活動の継続にもつながります。Savvy Games Group は、2024年に少なくとも1件の大型 ($10 億 以上) ゲーム買収を行う予定です。
市場のパフォーマンスに関しては、2024年のこの分野全体の単一デジタルの割合の伸びは低いと予想していますが、短期的なパフォーマンスは、特に PC およびモバイルゲーム全体で若干予測しにくいままです。
コンソール市場は、年末に向けて任天堂の次世代コンソール(おそらく Switch 2)が発売されることにより、わずかに上昇すると思います。PS5は最もよく売れるゲーム機になるだろう。VR は今年も厳しい年になるでしょう。
世界の PC およびモバイルゲーム市場は、中国における新しいゲーム規制の導入によってその可能性が損なわれる可能性があります。この地域の重要性は同様です。明らかなことは、この分野全体としては低成長時代に突入しており、この時代は少なくとも今後数年間は続く可能性が高いということです。
2024年の大きなトレンドは次のことに焦点を当てると予想しています。
ゲームにおける生成 AI の使用
パブリッシャや開発会社が予算の増加に苦戦する中、生成 AI は生産効率の向上を約束するため、採用が拡大しています。ここで扱うべき法的影響はまだテストされていないため、焦点のほとんどは実際のゲームコンテンツではなく、制作前および運用プロセスに残ります。ただし、2024年は、ゲーム内で AI 主導の NPC の興味深い例が見られる年になる可能性があります。
Microsoft と Activision への影響
Microsoft は、プレイヤ数の点で Xbox と PlayStation コンソール全体で最大のパブリッシャになることを目指して EA に挑戦する予定です。私は、将来のすべての ActiBlizz 製品が初日に Game Pass に組み込まれることを想定しています (それを許可しない既存の契約がない限り)。
Game Pass は、これらの新発売のストリーミング版が初日から含まれる唯一の複合的ゲームサブスクリプション・サービスでもあります。他のサービスでは法外な料金だと思います。2024年には、より多くのモバイル用コンテンツ、より低コストの層 (広告付きの可能性あり)、およびより多くの市場で提供される PC 版など、Game Pass のサービスが拡大される予定です。
モバイル用アプリストアの混乱
Epic が Google に対して最近勝利したにもかかわらず、2024年も概ね現状が続くと私は予想しています。この場合にどのような救済策があるのかはまだわかりませんが、韓国など他の地域で見てきたのは、Apple と Google の両方が IAP のパブリッシャに料金の最小限の割引を提供することで、サードパーティへの請求を無効にすることに成功しているということです。これらの容疑は、次の法的争点になると思います。
2024年には、Microsoft が King コンテンツを使用して Android 上のモバイルアプリ ストアを実験する予定です。
ゲームと映像プラットフォーム間の継続的な運用統合
Netflix は、ゲームストリーミングの提供をより多くの市場に拡大し、オリジナル IP に基づいてより多くのゲームを公開する予定です。Sony は、PS Plus の提供を強化するために、より多くの映像コンテンツを使用する予定です。
YouTube プレイアブルはどこにも行きません。
コンテンツの予測
MMO の復活、ターンベースゲームの増加、ビデオ分野でのゲーム IP の適応の継続的な増加、最大手のパブリッシャによる AA ゲームの増加、およびコンソール・プラットフォームでのライブ サービスとシングルプレイヤ体験の間でのゲーム投資のバランスの再調整があるでしょう。
『GTA6』は年末までに2025年の発売日が確定しますが、誰もが予想しているより遅いでしょう。
『GTA6』は2025年まで発売されないが、2024年にはまだ長い影を落としている
Tom Wijman 氏(Newzoo ゲーム担当主任アナリスト)
昨年の予測
Newzoo は昨年のコラムには参加しませんでしたが、独自の2023年のトレンドを3部構成のシリーズで公開しました。全文は、こことここ、およびここで読むことができます。
集約的概要だけが必要な場合は、2023年からの同社のコールに対する Wijman 氏の評価を以下に示します。
より多くの AAA から AA へのパブリッシャが、主要なフランチャイズをサービスベースのモデルに軸足を移すでしょう。
予想されている発売の一部は2023年に困難に直面するため、これは (まだ) 真実ではありません。
Microsoft と Activision の取引は今後も進められるが、規制当局の影響は今後も続く
長い待ち時間を経て、ゲーム業界最大級の取引が実現。Microsoft は、2023年10月13日に Activision-Blizzard の買収に成功しました。ただし、規制上の条件により、サードパーティのクラウド・ゲームサービスが Microsoft (ひいては Activision Blizzard) のゲームをストリーミングできるようにする契約が締結されました。
PC およびコンソール市場は広告を含むハイブリッド収益化戦略を採用
多様な収益化アプローチは明らかですが、広告は PC 市場とコンソール市場の両方にまだ大きな影響を与えていません。
M&A 意欲は低下する
大型取引の成立にもかかわらず、M&A に対する意欲は2023年を通じて低迷が続くと予想されている。
モバイルゲームにおけるユーザ獲得の課題
予想通り、ATT (App Tracking Transparency) の導入後、(超)お手軽モバイルゲームのユーザ獲得はさらに困難になりました。その結果、モバイル開発会社は PC およびコンソール市場への移行を模索しており、2024年にはその動向が注意深く監視されています。
クラウドゲーム・プロバイダはサービスとしてのプラットフォーム (PaaS) を採用
この予測に対する決定的なイエスです。クラウドゲーム・サービスプロバイダは、消費者向けゲームの提供を超えてサービスを拡大し、生成 AI ツールなどのグラフィックを多用するプログラムをサポートするサービスとしてのプラットフォーム (PaaS) に投資しています。
生成 AI によりゲーム開発が容易になる
生成 AI は、特定の開発タスクを大規模に簡素化します。本格的な AAA 設計の自動化までには何年もかかりますが、テクノロジィは進化し続けていますが、現時点では使用例は限られています。
VRゲームは着実に成長していく
部分的には真実です。VR ゲームは着実な成長を遂げ、2023年末までに3,080万人に達しました (前年比 15.6% 増)。しかし、新たに獲得したユーザーを維持するという課題により、VR ゲームへの支出は2023年に $13億 まで減少すると予測されています。
2024年の予測
業界は10年以上ぶりの落ち込みの後、2023年に緩やかな回復を見せました。そして、2024年には力強い回復が見込まれます。
原動力は? Xbox Series と PlayStation 5 世代のユーザベースは拡大し続けています。一見精彩のない発売スケジュールにも関わらず、ライブサービスゲームとバックカタログ販売がこの分野の成長を牽引するでしょう。2年連続の減少の後、私たちはモバイルゲーム分野の潜在的な上昇傾向にも注目していきます。
Nintendo Switch 2が主役になる
Nintendo Switch 2 は、待望の 3D マリオゲームとともに2024年に発売されます。デジタルストアフロントを採用した任天堂は、ユーザが同社のアカウント間で Switch 2 に移行できるようにします。ゲームライブラリィを最初から構築する必要はもうありません。
ライブサービスの優位性と市場の飽和の終焉
ライブサービスは今後も大成功を収め、プレイ数や興行収入の上位を独占することは間違いありませんが、すべてのスタジオがその種のゲームの開発を希望するわけではなくなります。開発会社とパブリッシャは有価ゲーム開発に軸足を戻すでしょう。PC およびコンソール市場の過飽和は明らかであり、一握りのタイトルがプレイ時間を独占しています。プレータイムの 60% は19ゲームで占められ、75% プレイタイム上位33ゲームで占められている。
特にライブサービス・プロジェクトの熾烈な競争市場に参入するゲーム会社は、2024年に課題に直面します。現在進行中の多くのライブサービス・ゲームが市場に投入され、それぞれが成功を目指して競い合います。業界は2020年と2021年のエンゲージメントの頂点から急速に下降しており、再編が進んでおり、大規模プロジェクトへの資金調達の優先順位が低くなっています。ベンチャーキャピタルが不足しているため、独立系スタジオが資金を確保することがさらに困難になっています。
ライブサービスタイトルではノスタルジィが重要な役割を果たす
確立されたライブ サービス・タイトルは、Fortnite OG と World of Warcraft Classic の成功から着想を得て、ノスタルジィを活用しています。ただし、すべてのライブサービス・タイトルが同じように作られているわけではなく、ルーツに戻ったからといってプレイヤからの支持の復活が保証されるわけではありません。
Xbox のモバイルへの戦略的移行
私たちの予測では、Xbox は2024年に Android ストアを起動し、その後 Apple デバイスでもデビューする予定です。Microsoft が Activision Blizzard(King を含む)を買収すれば、同社は Apple や Google と真っ向から対立する立場に立つことになります。
規制変更は、競争力のあるアプリストアの限界を下げることを強制するため、適切なタイミングを提供します。ただし、Apple の閉鎖的な App Store エコシステムに侵入するには追加の介入が必要になる可能性があるため、同販売サイトでの同時起動が妨げられる可能性があります。
オープンワールドの Souls ゲームの猛攻
2022年初頭の『Elden Ring』の大成功を基に、多くのスタジオが2024年にオープンワールドの Souls 的なジャンルへの取り組みを発表する予定です。これらのプロジェクトを紹介する発表が殺到すると予想されます。
ゲーム制作における AI
2023年は AI に関する議論が主流でしたが、AI ツールが普及してゲーム制作を加速するには2024年はまだ早すぎます。AI ツールには、選択的で実証済みの実用事例が登場するでしょうが、まだ大規模に業界に革命を起こすことはありません。
複数ゲームのサブスクリプションの進化は頭打ち
マルチゲームのサブスクリプションの成長段階は終わり、戦略は収益性を重視したものに移行しています。当社では、複合的ゲームのサブスクリプションは前年比横ばいの成長を予測していますが、インディーズ企業は取引規模の縮小により熱意が鈍化しています。明らかに、Microsoft CEO の Satya Nadella 氏の報酬は、もはや Game Pass の成長とは結びついていません。
私たちは、複数のゲームのサブスクリプションサービスが、音楽やテレビのようにゲーム・エコシステムを完全に引き継ぐことはないと考えています。ゲームは能動的な趣味ですが、他の2つは受動的です。ほとんどのプレイヤは、受動的形式のエンタテイメントと同じペースでゲームを消費することができません。
豊富なゲームのカタログがプレイヤにとって購読するほど魅力的でない場合、代替策は、Xbox が Game Pass サービスで使用している戦略である、初日から新しいゲームへのアクセスを提供することです。ただし、Microsoft ですら、サブスクリプションの関心を維持するペースで新しいコンテンツを提供するのに苦労しています。
複数ゲームのサブスクリプション サービスにも新たな脅威が現れています。
『Roblox』 と『Fortnite』は、多様なゲーム体験を無料で提供する手ごわい競争相手として台頭しており、後者は最近、『Lego Fortnite』、『Rocket Racing』、『Fortnite Festival』を開始しました。これらのプラットフォームは間違いなく、遊び放題のサブスクリプションサービスに対して非常に競争力があり、今後も競争力を持つようになるでしょう。
モバイルから PC へのゲームの進化
厳しい市場環境とプライバシィ規制を受けて、モバイルゲーム分野は2023年に後退しました。企業は新しいゲームを発売するのではなく、既存のゲームを進化させることで適応しています。これは、ユーザ獲得コストの上昇と市場の飽和によって引き起こされた変化です。
代わりに、彼らは、熱心なプレイヤの進化する好みに合わせて、維持率とエンゲージメントを強化するために、PC でモバイルゲームを発売する戦略を模索しています。目標は、プレイヤがゲーム体験に没頭したいときにいつでも利用できるようにすることです。
さて、どんな1年になるでしょう。それを振り返るのは1年後です。