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[Control]GameSpot レビュー

 

 GameSpot の記事を翻訳いたしました(個人名・企業名は原文のままです)。
 なお、訳者独自の注釈(i)を入れております。
 記事が長文故、英文を確認されたい場合はソースのページでお願い致します。
 訳文の一番下にあるボタンからソースのページに移動できます。


 

『Control』レビュー

Peter Brown on August 27, 2019 at 9:33AM PDT

 

 あなたは遊びやすいゲームに慣れているでしょうか。それとは対立する性質を持つ『Control』ですが、(その性質であり魅力は)すぐに抗い難いものとなるでしょう。キャラクタを知り、環境を学び、徐々に新しいシステムとスキルを習得するのに十分な時間がかかりますが、『Control』の邪悪な雰囲気はインパクトがあり、スタートを押した瞬間から頭の中に疑問が噴出します。

 

Control Gameplay: First 17 Minutes On Xbox One

 

 ジェシー・フェーデンとは誰ですか?
 なぜ彼女は連邦管理局(FBC)の局長としての初日に行方不明になったように見えるのですか?
 局を襲った忘れられないエーテルや、物質的な歪みに直面して、どうして彼女は落ち着きを保つことができるのでしょうか?
 クレジットがロールバックするまでに、これらの質問に対する回答がいくつかあるだけです。曖昧または不透明であることは、他のゲームでは欠陥と見なされる可能性がありますが、難解さは『Control』を魅力的なものにします。驚くべきことに、答えを求めて局の本部をナビゲートするとき、ミステリーはますます深まるばかりです。知識は力ですが、ジェシーと生き残ったFBCメンバーに関する限り、存在することを知らない可能性への扉を頻繁に開きます。

 

 Remedy Games の過去の作品をプレイしたことがある場合、スタジオの(ゲーム開発の)足跡をすぐに認識できます。
 『Control』のストーリーは、厳しい真実と奇妙なテーマで演じてくれます。そうではなく、暗いユーモアの感覚が忍び込んで一時的な休息を提供する場合を除き、すべてが深刻な問題です。これには、多くの短いFMV(ムービー)が含まれます。
 この戦闘システムは、機敏で破壊的な対等な部分になるように設計されており、Microsoft 独占タイトルの『Quantum Break』とよく似ています。戦闘とは別に、そのゲームは Remedy が最も得意とするものから一歩進んだもののように感じました。『Control』をプレイして、Remedy が再び(ゲームをデザインする上での)基盤を見つけたように感じます。

 

 

難点があるとすれば


 Remedy にとって明らかに新しい1つの大きな側面があります。『Control』は非線形で、メトロイドヴァニアのを組み込んでおり、時間の経過とともに(プレイヤの)足跡をたどる理由に満ちています。このアプローチは大部分が適切に処理されますが、『Control』に欠けていると感じる側面があるとすれば、マップの処理です。これは、トップダウン形式で提示される信頼性の低いツールであり、多くの場合、役に立つことよりも足枷となることが多いように感じます。複数レベルの領域は互いに重なり合っており(それらを分離したり、ズームインして詳細を確認したりすることはできません)、実際に訪れた場所や訪れていない場所を追跡することは事実上不可能です。広い範囲を確実に追跡できますが、(プレイヤが移動できるフィールドは、)例えば、行政機関の単一の会議室のようにわかりやすい構造ではありません。

 

 つまり、これは次の2つの場合を除いて大きな問題になります。
 1、世界の看板は驚くほど有用であり、最終的に『Control』は「The Oldest House」(連邦管理局本部)のホールをさまようことを一貫した喜びにします。
 2、(本部の複雑な)アーキテクチャに畏敬の念を抱いていない場合は、おそらく、予想していないときにポップアップ表示されるバトルから興奮を味わうでしょう。

 

どちらの場合も、ゲームとしては現実的ではありません。
少々回りくどい喩えですが、記者なりの皮肉です。
PS4版が発売されるまでに、改善されるかどうかは不明です。

 

 

ミステリアスな舞台とジェシーの物語


 FBC本部を家と呼ぶのは少し誤解を招くかもしれませんが、すぐに理解が深まるってゆくでしょう。実際的には、石と金属で形成された角張ったインテリアで、最小限の繁栄で、政府を非難する大規模な高層施設です。整然としたプロセスの場所としての外見を持っています。それは本当ですが、その中の現実、またはその欠如を強調しています。

 

The Oldest House は外見とは異なり、内部が非常に広大という設定です。そこでは、別次元への扉が開かれています。

 

 事実とフィクションとの間でのダンスは、『Control』の設定の中心であり、一連の内なる独白と心霊的な投影を通してジェシーの心を解き放つ魅力的な物語です。特定の要素を進めるキャラクタ間のやり取りがありますが、『Control』の多くはジェシーの発見と彼女の意味の解釈にかかっています。あなたが彼女の考えを熟知していても、ジェシーは説明ができない根本的な要素があります。それが何であれ、常に彼女の一部であり、ほとんどの場合、あなたはあなた自身の推論で満たすことしか望めないという理解のギャップを作ります。
 一般的な心理として、より多くのことを知りたいが、ミステリーを保持するために真実からの距離を維持したいという絶え間ない欲求があります。『Control』の功績は、このやりとりを容易に進めることです。

 

正解にたどり付く「過程」が楽しいわけですが。

 

 それが異世界の場合、説明に反しているように見える場合、FBCは根本的な原因を発見し、外界からの結果を含むためにテストを実行している可能性が高いです。家(本部)の奥深くには、超常現象、集合的な潜在意識、および別の次元を掘り下げる実験と研究があります。FBCは仮定しています。私たちの領域を超えた「実在」が、私たちの世界へのゲートウェイとして、私たちが知っていて当たり前と考えている典型的なものの力をもつオブジェクトを使用したと。
 FBCが研究のためにこれらの奇妙なオブジェクトを収集してから数年後、この家は「ヒス」として知られる力の増幅された導管となり、物質を形作り、動かすことができるようになります。アストラルプレーンとして知られる次元であるこの力の源は局内に忍び込んでおり、遠く離れた廊下の中には、その単調で幾何学的なモチーフが残っています。たまに、あなたはこの世界に引き込まれて、スキルの訓練を受けるでしょう。ただ、滞在時間は短く、おかげで、長期的に神秘性が保たれます。

 

戦闘システムおよび武器の進化


 「現実」の世界の話に戻りましょう。卑劣なエージェントと高位のFBC執行者は一斉に腐敗しました。多くは空中に無害に浮遊し、会議室、廊下、研究施設で奇妙なマントラを唱えています。一般に、上に広い空間がある場合、浮遊者がいます。局内を探索すると、より攻撃的な束が目の前に現れます。ジェシーと同様、彼らは銃とテレキネティックパワーの組み合わせで戦います。彼らは一般的に楽しい敵であり、戦いはいくつかの信じられないほどの特殊効果によって中断されます。家具や小さな小道具は、デスクをキュービクルから敵のグループに投げ込むと、狂乱状態になります。近くの爆発がヒスによって残された白熱の小道を切り裂くと、火花とカラフルなエネルギーの煙が空気を満たします。

 

 会話ができるユニークな敵やボスは数人しかいませんが、AIは概して、さまざまなアーキテクチャレイアウトと相まって、あらゆる戦いを魅力的に感じさせます。単純な遭遇であろうと複雑な攻撃であろうと、ジャグリング行為を念頭に置いて戦闘にアプローチする必要があります。また、害からどのように防御し、回復するかを学ぶ必要があります。戦闘で回復する唯一の方法は、倒れた敵によってドロップされたエッセンスを拾うことです。これにより、しばしばさらなるダメージから身​を守りながら、自分を争いに投げ込む必要があります。

 

 新しい力は物語の進行の要所で手に入りますが、武器の形は収集可能な素材から作られています。それらの武器とジェシーの数値(ステータス)は増やすことができます。敵からドロップされ、隠された封じ込められたチェスト(箱)から発見される、ランダム化されたランク付けされたMOD(システム上もとから用意されているもの)を適用することで。  数百のMODに遭遇する可能性がありますが、限られた量しか保持および使用できないため、インベントリ(アイテム所持数)のスペースを作るためにそれらのほとんどを解体することになります。MODは、特に上位ランクのものを見つけ始めたら、目に見える違いを生むことができます。ただ、ゲームの最高のテスト中にジェシーのツールのスキルや理解の不足を補うことはできません。

 

最後に


 『Control』は、アートデザイン全体から技術的な実行に至るまで、一般的に見栄えの良いゲームですが、その点で戦闘は注目に値します。PCゲームのエクスペリエンスは一貫してスムーズなフレームレートで実行するように調整できますが、PS4バージョン(スーパーサンプリングを有効にしたPS4 Proで再生)は、戦いが最も混沌としているときに映像がギクシャクすることがあります。Xbox One版では問題は見つかりませんでした。ありがたいことに、これはめったに発生しませんが、特殊効果とリアルタイム物理学への負担がどれほどかを知る手がかりになります。

 

 かなりの課外調査で、『Control』のキャンペーンモードが終了するまでに約15時間かかりました。私はひとまず、クレジットが流れるのを見ましたが、私が取り組むべき多くのサイドクエストがまだあります。
 結局、局内において正気な人はジェシーだけではありません。各部署に住む少数の主要なNPCは様々な事情を抱えています。同僚が行方不明になったり、プロジェクトが放棄されて、局を将来の危険にさらす可能性があります。
 そのため、ジェシーの立場に立って、(局長として)ゲーム内で時間を過ごす理由が増えます。また、支持キャストは全面的に素晴らしく、優れた音声演技と一流のキャラクタデザインで生き生きとしています。彼らは深いキャラクタではなく、会話は決して掘り下げられることはありません。ただ、彼らのもとを訪れる際、彼らが言う風変わりなまたは奇妙なことを見るだけなら、彼らの必要とする時に喜んで助けます。

 

NPCが提示する興味深いサブミッションが多くある、という解釈でいいかと思います。

 

 『Control』のようにゲームが私の思考に侵入することは普通、あまりありません。ただ、私は与えられるべきすべてのものを消費したいと思っています。正直なところ、Remedy の過去のゲームもやり直したいと思います。
 確かに、それはいくつかの点で障害のあるメトロイドバニアですが、非常に多くの例外的な品質が進行しており、『Control』は瞬間的な(主にマップ機能に対する)怒りを手軽にそらします。ゲームについての議論に参加したり、他の人が何を考え出したのかを確認したりするのが楽しみです。また、すべてがジェシーのストーリーに当てはまる場所をよりよく理解したりすることについても。

G


 

管理人からひとこと

ストーリーや設定に関する解釈に関しては、今後議論を呼びそうですね。
日本で発売される頃には、かなり進んでいるかと思われます。

 

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