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[ビジネス]Battlefield の元責任者は、ゲーム制作における「人間的側面」を重視

 

Push Square の記事を翻訳いたしました(個人名は原文のままです)。
 訳文の一番下にあるボタンからソースのページに移動できます。


 

少なくとも今のところは AI では作れない
もっとも、完全に反対的立場ではない


Damien McFerran 2025.10.27 Mon 15:30



 

 Patrick Söderlund 氏は、確かに数々の業界で経験を積んできました。Battlefield の開発スタジオであるDICE の元 CEO であり、経歴書には Electronic Arts の Worldwide Studio 担当の上級副責任者の肩書きも記載されています。ですから、インタラクティブ・エンタテインメントとその制作に携わる魔法について、相当の知識を持っていると言っても過言ではありません。

 

 Söderlund 氏は現在、Embark Studios の責任者を務めています。ここはしばらく前にオンライン対戦シューティングゲーム『The Finals』を開発し、もうすぐ(私たちも含めて)多くの人々を興奮させている脱出シューティングゲーム『Arc Raiders』を起動する予定です。

 

 Embark は、業界最大手と比較したスタジオの規模を考慮すると、自社のゲームのプロモーションにおいて素晴らしい仕事をしたが、『The Finals』の発売時に AI 生成の音声を使用していることで非難を浴びました。

 

 現在に早送りすると、Söderlund 氏へのインタビューがこの話題に焦点を合わせるのは当然のことです。

 

 最新号の EDGE マガジンのインタビューで、Embark の CEO は近い将来誰がビデオゲームを作るべきかについて非常に明確に語りました(Games Radar が報道)。

 

「ビデオゲームの美しさは、他の芸術と同様に、少なくとも今のところは AI では作れないところにあります。AI が作れないことを心から願います。人間的な側面は依然として不可欠です」

 

 しかし、それは Söderlund 氏が考えを変え、今後の AI の利用に完全に反対していることを意味するわけではありません。

 

 同じインタビューの中で、彼は、AI を活用したシステムについて熱く語っています。その機能というのはでは、ビデオをガイドとして使用し、それを「当社のツールとパイプラインに入力して」、ビデオに登場した武器の 3D モデルを生成するだけで、The Finals の新しい武器を作成できると述べています。

 

  Söderlund 氏は、AI を人間の入力の必要性を排除するものではなく、創造の過程を効率化する手段と明確に捉えています。

 

「完全に頭がおかしいと思われるかもしれませんが、私は10倍速く開発したいのではなく、100倍速くコンテンツを開発したいのです。10倍を目標にすれば、実現できるのは2倍で、おそらく同じパラメータで調整するだけで済むでしょう。
 100倍速く開発したいという野望を持つなら、今持っている知識をすべて投入して、それを空中に投げ出さなければなりません」

 

 彼だけではありません。業界大手の EA は Stability AI と契約を結び、「EA のアーティスト、デザイナ、開発者がゲームの制作方法を再考できるようにする、革新的な生成 AI モデル、ツール、制作工程を共同開発する」ことになりました。

 

 しかし、すべての AI ツールが、開発者が期待するほど役立つとは限りません。EA のスタッフは、社内チャットボット・ツールが彼らの仕事を楽にするどころか、むしろ困難にしていると不満を漏らしているようだ。

P


ついでに、「管理人からひとこと」を読んでみる


 

管理人からひとこと

90年代、ゲームの発展はめざましいものでした。
しかしながら、現在のような状況を誰が想像したでしょうか?
もっとも、その時点で非常に単純な人間同士のオンライン対戦(通信対戦)はありました。
一方で、AI の台頭により誰もが恐れる雇用の喪失も憂慮されます。
現在の AI に弱点があるとしたら、AI 自身はゲーマではなく、ゲームを楽しまない、
ということでしょうか。
そもそも人間にとって、娯楽(フィクション)とは一体何なのでしょう。


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