[Sony]ライブサービスゲームの数はそれほど重要ではない
Push Square の記事を翻訳いたしました(個人名は原文のままです)。
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責任者が戦略について貴重な洞察を語る
量より質、および、コミュニティ
Sammy Barker 2025.8.24 Sun 14:00
この世代の初めに、Sony はファーストパーティによる提供を多様化し、利益の多い継続的な収入源を創出することを目指して、10のライブサービス・タイトルを発売する計画を発表したことで有名です。
しかし、悲惨なファーストパーソン・シューティングゲーム『Concord』が、起動から間を置かずして閉鎖されてから1年が経ちました。その間、プラットフォーム所有社は社内で抜本的な変更を迫られることになりました。
Financial Times(有料)との珍しいインタビューで、PS Studio の代表である Hermen Hulst 氏は、この問題の再発を防ぐために企業が行った変更について概説しました。
同氏はまた、自社がもはやライブサービス・ゲームの量には興味がなく、代わりに多様なサービスの質に熱心であることを示唆しています。
「(ライブサービスゲームの)数はそれほど重要ではありません。それよりも重きを置くのは、多様なプレイヤ体験とコミュニティを持つことです。それ以来、私たちは様々な方法で、より厳格かつ頻繁なテストを実施してきました。あらゆる失敗から得られる収穫は、人々が(開発途上に対する監視)の必要性を理解できるようになったことです」
記事では、PlayStation が現在、グループテストを大幅に増やし、スタジオ間での情報共有を奨励し、幹部間のより緊密な関係を育んでいると説明されています。
しかし Sony 、特に Hulst 氏にとっての課題は、会社の全体目標である終わりのない成長を維持しながら、開発会社の発売一覧に創造的な才能を発揮させることです。
「チームに常に安全策をとってほしいとは思いませんが、我々としては、失敗するときには早く、安く失敗してほしいのです」
と、彼は語りました。
これはおそらく、最近 PS Studios 内で中止が相次いだ理由を説明するものでしょう。Bluepoint 、Bend Studio、Firesprite でプロジェクトが日の目を見ることがなくなったのは分かっています。これは、物事を手遅れにするよりは早めに打ち切る方が最善だという認識なのかもしれません。
Sony は新たな知的財産に関しては、より広い視野を持っているようです。優れたゲームを提供するだけではもはや十分ではなく、アニメ、映画、テレビ、マンガ、コミックなどにも展開できるものでなければならないのです。
Hulst 氏は、次のように説明しました。
「私たちは IP の創造に非常に意図的なアプローチをとっています。(中略) 新しいコンセプトがどのようにして PlayStation の象徴的なフランチャイズになり、さらにゲーム以外の人々にとってもフランチャイズになるかを理解しています」
ここで読むことができる内容の全てが気に入るわけではありません。ただ、PS 企業が何をしようとしているのかは理解できます
PlayStation が『Vib Ribbon』や『PAIN』といった、様々な奇抜で素晴らしいプロジェクトに開発予算を投じていた時代を懐かしむ人は多いでしょう。しかし、近年ではその役割をインディ開発会社に譲り渡している。とはいえ、公平を期すために言うと、同社は Hero Project プログラムを通じて、今でも世界中のクリエイタを積極的に支援しています。
いずれにしても、以前よりもコンテンツ企業になっている Sony。
来年には、いくつかのライブサービスの起動を成功できるといいです。