スポンサーリンク

[ビジネス]Concord の失敗は、PS のビジネス戦略に何をもたらすのか?

 

Push Square の記事を翻訳いたしました(個人名は原文のままです)。
 訳文の一番下にあるボタンからソースのページに移動できます。


 

求められる深い自省
かつてない激震


Sammy Barker 2024.9.3 Tue 23:00



Image: Push Square

 

 Sony は前例のない動きで、9月6日に『Concord』を廃止します。これは、高額予算のファーストパーソン・シューティングゲームが発売されてからわずか2週間後のことです。
 この数百万ドルの失策は、単なる災難にとどまりません。まったくの恥辱であり、このフォーマット保有社の記録に永遠に汚点を残すことになるでしょう。PlayStation にはファーストパーティの失敗作が常にあったわけですが、この製品はユーザと業界全体から完全に拒絶され、完全に時代遅れの組織を垣間見ることができます。また、PS Studios の責任者である Hermen Hulst 氏が、もし時期尚早に共同 CEO に昇格していたならば、厳しく追及されることになっていたでしょう。

 

 偶然にも、Guerrilla の元マネージング・ディレクタは、ここでの非難のほとんどを逃れるでしょう。怒りは、今年3月に企業を去った嫌われ者の幹部 Jim Ryan 氏に向けられる可能性が高いからです。Ryan 氏は、この悲惨な事件において小切手に署名しただけの責任があります。とはいえ問題は、完全に Hulst 氏に起因しています。

 

Image: Push Square

 

 彼は、2023年に PlayStation が開発会社 Firewalk Studios を買収したときにも同じことを言っていました。
「我々は、プレイヤを新しく革新的な方法で結びつける現代的なマルチプレイヤゲームを作ろうというチームの野心に引き続き感銘を受けています」
 と、このオランダ出身の幹部は PS Blog に書いています。
 もちろん、『Concord』は実際にそうやってプレイヤを結びつけ続けましたが、それはこれまでに見たことのない規模の軽蔑と無関心に直面しました。アナリストは、このタイトルがわずか25,000本しか売れなかったと示唆しており、間違いなく PlayStation 史上最大の失敗作となりました。『Kill Strain』のような忘れられた進出でさえ、6ヵ月程度は続いたのです。

 

 Sony がこの製品を市場に出すことを許可したこと自体が心配です。舞台裏ではフォーカステストや徹底的な分析が行われていたはずですが、どうやらかなりの高給を受け取っている人間は誰も問題に気付かなかったようです。
 プラットフォーム所有社は、その代わりに、Amazon Prime で近日公開予定の悲惨なテレビ番組『Secret Levels』に思いを馳せろと脅しました。この番組には、件のゲームの世界に着想を得たエピソードが1つ丸々あります。この作品が放送されるまでに、3ヵ月間オフラインであると想定できます。

 

 さて、広く批判されている『Fairgame$』を開発したカナダのスタジオ Haven にも敬意を表しましょう。これは Hulst 氏が契約したもう1つのタイトルです。この協力型シューティングゲームは昨年『Concord』と同時に発表され、Firewalk の FPS よりもはるかに厳しい批判を受けました。徹底的な事後分析なしには市場に出すことはできません。社内でこれらのプロジェクトを推進してきた人は、会社を導く方向性をじっくり検討する必要があるでしょう。これが見当違いでなければ、何と呼ぶのでしょう。

 

 

 実際、『Helldivers 2』を除いて、同社のライブサービス推進は今や完全に台無しになっているようです。救済措置も何も施さずにこれほど早く『Concord』を中止すれば、何らかの結果がもたらされるでしょう。製品をこれほど無慈悲に中止する Sony に、なぜお金、そしてもっと重要なことに、時間を託すべきなのか。確かに、これはこの SF シューティングゲームのパフォーマンスがいかにひどいかを強調していますが、これは同社の今後のマルチプレイヤ製品すべて、特に波乱に満ちたスタートを切った製品に付きまとう悪臭です。

 

 Firewalk は、選択肢を検討中だとしていますが、それは婉曲表現であり、残念ながらスタジオは閉鎖される可能性が高くあります。才能ある開発者たちが失業するのは残念ですが、開発者自身にも責任の一端はあるでしょう。我々の知る限り、Firewalk は自身が望んでいた体験を作成しましたが、それが自動的に成功の資格を得るわけではありません。

 

 しかし、このゲームは PlayStation の階層構造におけるより広範な問題の兆候です。Hulst 氏が最高責任者に急浮上したことは、特に彼がこれまでに成し遂げた成功例の中に自滅中のスタジオ、Bungie の買収や、 PS Studios 史上最大の失敗作が含まれていることを考えると、我々を躊躇わせるのです。彼と彼の顧問や部下は、今後数日間に多くの自己省察を行う必要があります。

 

 

 Sony はドル箱を必要としています。シングルプレイヤゲームの制作費は高騰し、制作に時間がかかりすぎるからです。Sony が犯した過ちは、何年もの間何も知らされずに孤立したファン層に主導権を強制しようとしたことです。Push Square を読んでいる熱狂的なファンにとっては、『Concord』は単なる平凡なヒーロー・シューティングゲームではありません。最も熱心なプレイヤの要求に反する組織の象徴なのです。

 

 今週は、『Astro Bot』が当然のように称賛され、傷を癒すことになるだでしょうが、舞台裏では自己省察が続けられなければなりません。PlayStation は、ファンとのほころびた関係を修復する方法を見つける必要があります。そうでなければ、最も熱心なプレイヤとのこの綱引きが終わることはないでしょう。

 

 PlayStation は、『Concord』からどのような教訓を学ぶ必要があると思いますか? 熱狂的なファンとのコミュニケーションを強化する必要がありますか? ライブサービスへの重点を弱めるべきですか? また、そうした場合、急増する予算と開発サイクルの拡大をどう考慮しますか? これは『Fairgame$』、『Marathon』、その他の今後のプロジェクトにとって何を意味すると思いますか?
 以下のコメント欄ですべて説明してください。

P


ついでに、「管理人からひとこと」を読んでみる


 

管理人からひとこと

前門の虎、後門の狼。
反省会では済まないようにも思えますが . . . 。


スポンサーリンク