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[PlayStation]Mark Cerny 氏へのインタビュー ゲーム機の設計について語る

 

GamesIndustry の記事を翻訳いたしました(個人名は原文のままです)。
 訳文の一番下にあるボタンからソースのページに移動できます。


 

コンソールは低価格 PC ではありません
ゲーマ、プログラマ、アーキテクト . . . 業界の生き字引


Christopher Dring(Head of Games B2B) June 7, 2024



 

 Mark Cerny 氏は、増え続ける業績リストに新たなものを加えました。

 

 私が言っているのは、彼がエグゼクティブ・プロデューサを務めた昨年の『Marvel’s Spider-Man 2』の世界的成功のことではありません。しかし、多くの点で、それと同じくらい印象的な作品です。

 

「ちょうど Animal Well をプレイし終えたところですが、その前は Neon White に熱中していました。これが私にとって初めてのスピードランです」
 と、彼は言います。

 

「私は実際にプラチナを獲得しました。あれは本当に挑戦的でした。60歳に近づくにつれて反射神経が、10代の頃にアーケードで遊んでいた頃の反射神経とはまったく違うので、できるかどうか自信がありませんでした。でも、挑戦してよかったと思っています。このようなゲームをクリアするために必要な精度とスタミナは、私がこれまで取り組んできたスパイダーマンのようなキャラクタ・アクションゲームとは感覚が違います」

 

 Cerny 氏は、現在 PlayStation ハードウェアの設計者という役割を担っていますが、ゲームで興味深いと思うのは必ずしも技術的に何が行われているかではなく、むしろ何が新しいかだと説明しています。実際、同氏はゲーム業界で42年間のキャリアの中でさまざまな役割を担ってきましたが、その中でも「ゲーマ」という役割だけはずっと続けています。

 

「私は今でも熱心なプレイヤです」
 と、彼は語ります。
「40数年前、アーケードゲーム中毒だったので、このゲームに夢中になりました」

 

「昔、私は Defender で国内屈指のプレイヤでした。それが私が Atari で仕事を得たきっかけです。
 アーケードゲームの戦略に関する本を書いている記者がいました。ゲーム雑誌さえ存在しないほど遠い時代の話です。アーケードゲームの戦略を学びたければ、スーパーマーケットに行くと、レジではどんなゲームでもプレイする方法が書かれた本が売られていました。そして、私は地元で有名なプレイヤだったので、その記者が Defender のインタビューをしてくれたのです。その後、偶然その記者と会って、この業界に入りたいと伝えると、彼はとても親切に Atari Coin-Op に電話し、面接の機会をくれました。
 その後の経緯は皆さんご存知の通りです」

 

 彼のキャリアは、1980年代の『Madness』や『Major Havoc』などのゲームの設計とプログラミングから始まります。そして、1990年代の『ソニック・ザ・ヘッジホッグ2』、『クラッシュ・バンディクー』、『スパイロ・ザ・ドラゴン』などの象徴的なプラットフォームゲームの制作と開発、そして今日では PlayStation 4 / 5 のハードウェアの開発を主導するまでに及んでいます。
 40年以上トップの座を維持できたゲームリーダは多くなく、Cerny 氏は多様性こそがこの長きにわたる活躍の鍵であると考えています。

 

「この業界は確かに過去40年ほどで大きく変化しました。私が気づいたことの1つは、そのくらいの年月を経ても非常に積極的に参加している人たちは、多くのことを経験している傾向があるということです」
 と、彼は言います。
ゲーム開発者の Amy Hennig 氏と私はこのことについてよく話します。彼女の場合、脚本家、アニメータ、アーティスト、ディレクタ、そして他にもいくつかのことを経験していると思います。
 私の場合は、より技術的な方なので、プログラマ、デザイナ、プロデューサ、エグゼクティブ・プロデューサなどがあります。また、少し違いますが、小さなパブリッシャを経営し、ゲームディレクタを務め、そしてもちろん、今日ではハードウェアの仕事もあります」

 

 彼はこう付け加えました。
「私の見方では、ゲーム業界で面白いキャリアを築きたいなら、1つのことだけをやらないことです。物理プログラマにはなりたくないはずです。そうすると、数年後には、物理​​ミドルウェア・パッケージを統合するだけのプログラマになってしまうかもしれません。
 これは物理プログラマを非難するものではありません。物理プログラマの中には素晴らしい人もいます。しかし、非常に特殊な分野に特化している場合、数十年後には、役割を進化させ続けた場合ほど面白いことをしていないのではないかと思います」

 

「ゲームを作るのではなく、ゲームの制作を支援することを選んだと言っても、まったく苦い思いはしません」

 

 もちろん、Cerny 氏が始めた頃は、ゲーム開発者に役割はほとんどありませんでした。

 

「1982年に Atari に入社したとき、仕事は1つだけで、プログラマ、デザイナ、アーティストのハイブリッドでした」
 と、彼は説明します。
「自分のアートワークも作らなければなりませんでした。プログラマー、デザイナー、アーティストが15人ほどいて、Atari Coin-Op では15個のゲームを作っていました。そういう状況でした。
 1990年代まで、本当の専門化は見られませんでした」

 

 Cerny 氏は現在もさまざまな仕事をしていますが、現在の世代のゲーマにとっては、PlayStation 4 / 5 の主任設計者として最もよく知られているでしょう。

 

 PS5 のライフサイクルはほぼ中間点に差し掛かっているので、開発会社がこのハードウェアで何か驚くべきことをしているかどうか尋ねてみました。

 

「開発者がレイトレーシングをどれだけ活用しているかにとても驚いています」
 と、彼は語り始めます。
「レイトレーシングの導入は大きな決断で、実際かなり遅い決断でした。最初はあまり使われないだろうと思っていました。世代で見てみると、1世代は7年程度で、ソフトウェアは10年間開発されるため、ライフサイクルの後半で人々がその技術を使い始めるという予測です。
 しかし、実際には、その技術を活用した起動タイトルがありました。PlayStation 3 のような、少し敷居が高いコンソール向けのゲームに携わったことがあるので、そのような非常に奥深い技術については少し不安になることがあります。しかし、今回のケースでは、物事がどのように進むかという私の予想は完全に間違っていました。そして、この技術が早期に採用されたことをとても嬉しく思っています」

 

「もう1つ驚いたのは、60fps への推進です。
 以前のコンソールのライフサイクルに基づいて、レンダリングに長い時間があればアートワークをはるかに詳細にできるため、30fps のみのゲームがもっとたくさんあると予想していました。代わりに、今回はゲームが 60 で実行されるのがほぼ普遍的なルールになっています」

 

「ゲームプレイの観点からは素晴らしいです。ゲーマは圧倒的にフレームレートの高いゲームを好みます。以前の世代からこれほど変わるとは予想していませんでした」

 

Cerny 氏は、PlayStation 史上も売れたゲームの1つである
『Marvel’s Spider-Man 2』のエグゼクティブ・プロデューサを務めました。

 

 Cerny 氏によると、ゲーム機の開発には約4年かかるが、現在では、これは AAA タイトルの開発にかかる時間よりも短いと言います。現在、こうしたゲームの開発にかかる時間に注目が集まっていますが、同氏は、結局のところ、この道を選んだのは開発者たちだとしています。

 

「コンソールに関して、私がやろうとしていることの1つは、開発者がゲームに取り掛かるまでの時間を短縮することです。私はこれを「三角形を作るまでの時間」と呼んでいます。つまり、画面に三角形を表示したいだけの場合、それを可能にするエンジン技術を構築するのにどのくらいの時間がかかるかということです。それほど難しいことではないように思えるかもしれません。
 最初の PlayStation では、おそらく1ヵ月でできましたが、コンソールが非常に複雑になり、PlayStation 3 ではおそらく6か月から1年かかりました。そのため、私はその時間を短縮するために取り組んできました。PlayStation 4 と 5 ははるかに高速です。これらの基本的なグラフィック技術を [これらのシステム] で実行できるようになるまでには、1ヵ月か2ヵ月かかります。

 

「おそらくそうすべきではないのでしょうが、私は基板設計に多くの時間を費やしています。そして、人々が尋ねるのを目にします . . . 三角形を作る時間が大幅に短縮されたのなら、なぜゲームを作るのにそんなに何年もかかるのか?、と。
 そして、その答えは、チームがそうすることを選んでいるということです。彼らは、実際に4年から6年かけて作り上げる大規模な作品を追い求めているのです」

 

「ゲーム業界で面白いキャリアを築きたいなら、一つのことだけをやってはいけません。数十年後には、自分の役割を進化させ続けていた場合ほど面白いことをしていないでしょう」

 

 開発環境におけるもう1つの変化は、マルチプラットフォーム・ゲームに関するものです。開発会社は、プロジェクトをできるだけ多くのプラットフォーム向けに構築する傾向が強まっています。PlayStation でさえ、ゲームを PC に移植しています (コンソール版より数年遅れていますが)。
 問題は、コンソールには特注のテクノロジィが組み込まれていることが多く、開発会社がこれらのテクノロジィを使用すると、ゲームを他の場所に移植する能力が妨げられる可能性があることです。Cerny 氏は、自分のチームがこの課題を認識していることを認めていますが、実際には、これは彼らが主導権を握るチャンスです。

 

「コンソール・ハードウェア設計の魅力的な側面の1つは、コンソールに何を組み込むかに関して自由があるということです」
 と、Cerny は語り始めました。
「言い換えれば、私たちは低コストの PC を作ろうとしているわけではなく、特定の標準に縛られることもありません。したがって、複雑な計算が可能な専用ユニットがあれば、音響はより没入感と立体感を増すことができるというアイデアがあれば、それを実現できます。
 あるいは、将来的には HDD ではなく高速 SSD が主流になると思われる場合は、フラッシュダイからゲームクリエイタが使用するソフトウェア・インタフェイスまで、エンドツーエンドのシステムをコンソールに組み込んで、100% の採用率を達成できます」

 

「時には、私たちがより大きな業界に道を示し、私たちの努力が最終的に PC でゲームをする人たちにも利益をもたらすと考えるのが好きです。これは技術的な例ですが、PS4 では非常に効率的な GPU インタフェイスがあり、それが DirectX の効率化を促した可能性があります。
 または、より消費者に焦点を当てた例で言えば、2020年に非常に高性能な統合 SSD を搭載した PS5 を発売したことで、PC の世界には、対応する DirectStorage API をゲーマの手に届けるプレッシャがかかったと思います」

 

「最近、特注の PlayStation システムで動作するように作成されたコンソール専用ゲームが PC に移植されるという動きがあります。この変換は多くの人が考えていたよりも簡単でした。主な結果として、不足しているシステムを補うために、ゲームの PC 版の最小仕様が少し高くなり、おそらく CPU や RAM への要求が増えることになります」

 

あなたが『クラッシュ・バンディクー2』でリンゴを拾ったことがあるなら、
それはおそらく Cerny 氏がそこに置いたものでしょう。

 

 ゲーマは、PC で PlayStation のゲームをプレイできるだけでなく、DualSense やPlayStation VR2 などの PlayStation ハードウェアも使用できます。その一方で、AAA 開発会社がモバイルで動作するゲームのバージョンを開発するケースが増えています。プラットフォーム間の境界線は曖昧になっているようですが、Cerny 氏はコンソールがエコシステムで引き続き重要な役割を果たしていると感じています。

 

 彼は、PlayStation 5 を「殺す」ために、コンソールを上回る性能を持つ $500 のゲーミング PC を作ろうとした Linus Tech Tips の面白いビデオを例に挙げています。

 

「彼らは中古のマザーボードを入手しなければならなかった」
 と、彼は言います。
「それが、PlayStation 5 の価格で PlayStation 5 と同等のものを作れる唯一の方法でした。中古部品を使うなら . . . eBay で中古の PlayStation 5 を $300 程度で入手できます」

 

「私たちが素晴らしいパッケージを作り続ける限り、ゲーム機の未来はかなり明るいと思います」

 

 Cerny 氏は今年60歳になりますが、このような瞬間に、これまでの歩みを振り返るのもよいでしょう。彼は、懐かしくはならないようにしているが、懐かしく振り返る日があるとすれば、「それは、おそらく、1人のデザイナがゲームの3分の1、半分、あるいはゲーム全体を設計できた時代に戻ることでしょう」と語ります。

 

 彼は説明します。
「私が話しているのは、今日で言うインディーズゲームではなく、当時は AAA ゲームと呼ばれていたゲームです。クラッシュ・バンディクー2のようなゲームで、道を走っているときに拾ったリンゴがあったら、それをそこに置いたのはおそらく私です」

 

 Atari の時代から、Cerny 氏は段階的に純粋なゲーム制作から支援の役割へと移行してきました。それは残念なことかもしれませんが、そのおかげでさまざまな開発者とあらゆる種類のプロジェクトで協力できるようになりました。

 

「素晴らしいゲームが作られているのを目にしています」
 と、彼は言います。
「ゲームを作るのではなく、ゲームの作成を支援することを選んだと言っても、まったく悲しくはありません。本当に素晴らしい仕事が行われているからです」

 

 大切な誕生日が近づいてくると、退職の問題が必然的に浮上します。

 

「それは少し気になることです」
 と、彼は認める。
「しかし、この業界でもう少し時間が残っていると信じています」

 

 これを読んでいる人の中には、「引退?絶対にない!」という明確な答えを期待していた人もいるのではないかと思われます。

 

「そうだね、クリント・イーストウッド氏はとても良いロールモデルですね」
 と、彼は結論付けました。

 

「少なくとも、90歳を過ぎてもまだ映画を監督しているという部分は習うべきでしょう。ただし、チンパンジーを主人公にした映画を始めたという点に関してはその限りではありません」

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ついでに、「管理人からひとこと」を読んでみる


 

管理人からひとこと

歳を重ねてなお衰えにくい能力の一つが「創造性」だそうです。
普段から磨いているのであれば。


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