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[ビジネス]ゲームサブスクリプションの成長は、昨年に引き続き鈍化したまま

 

Push Square の記事を翻訳いたしました(個人名は原文のままです)。
 訳文の一番下にあるボタンからソースのページに移動できます。


 

サービス利用者は微増
ここ数年停滞中


Sammy Barker 2024.5.8 Wed 6:30



Image: Push Square

 

 世代の初めには、Xbox Game Pass におけるファーストパーティ・タイトルの初日発売のモデルをコピーするよう、Sony に対して多大な重圧がありました。しかし、時間が経つにつれて、日本の巨人には先見の明があったように見え始めています。
 過去数年にわたり、同社は PS Plus の提供内容を大幅に改善しました。また、プラットフォーム保有社は常々、ファーストパーティタイトルを初日から配布するというMicrosoft のモデルは「持続不可能」だと主張してきました。実際、Bethesda の重鎮である Tango Gameworks と Arkane Austin が今週閉鎖されたことで、その傾向はますます高まっています。

 

 ただし、これは単なる意見ではなく、事実によって裏付けられています。
 Circana のアナリスト、Mat Piscatella 氏は昨年4月、合衆国におけるモバイルを除いたゲーム・サブスクリプションへの消費支出が停滞し、前年比わずか 2% の伸びにとどまっていると指摘しました。そして、それは今も真実です。
「2024年3月の非モバイル・ビデオゲームのサブスクリプション支出は、2023年4月と比べて 1% しか増加していません」

 

訳者注
 以下の投稿内容は記事に一致するので、翻訳は割愛いたします。

 

 言い換えれば、PS Plus や Xbox Game Pass のようなサブスクリプションは、請求されているような革新的なビジネスモデルではありません。確かに、そこから儲かるのは明らかですが、すでに足元が不安定な業界の未来となるには、私たちが現在見ているものよりもはるかに大きな成長が必要です。

 

 後知恵で言えば、サブスクリプションが本当に魅力的だったのは、毎月何十もの新しい製品に手をつける愛好家だけだったのではないかというのが私たちの見解です。大多数の消費者は、年に1 – 2タイトルを購入し、『Fortnite』や『原神』などのお気に入りの無料プレイタイトルを使い続けることで満足しています。
 そして、ゲームはテレビや音楽よりもはるかに多くの時間を投資する必要があるため、サブスクリプション市場が現在のように失速していることはおそらく驚くべきことではありません。

P


ついでに、「管理人からひとこと」を読んでみる


 

管理人からひとこと

いずれにせよ、ファーストパーティタイトルの「安売り」は求めていません。
発売から時間が経過し、割引となるのは致し方ありませんが。


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