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[Ubisoft]大規模言語モデルを活用する試作 NPC との没入型の会話を目指して

 

Push Square の記事を翻訳いたしました(個人名は原文のままです)。
 訳文の一番下にあるボタンからソースのページに移動できます。


 

はい、そこのあなた
えっ、私に話している?


Stephen Tailby 2024.3.20 Thu 12:00



記事内の画像は全て: Ubisoft

 

 Ubisoft は、今後登場する新しい技術を決して敬遠する企業ではなく、ご想像のとおり、ビデオゲームへの生成 AI の実装を実験してきました。同社は GDC で NEO NPC プロジェクトを発表しました。これは、AI 技術がゲーム内のキャラクタと体験をより没入型にする方法を探ることを目的とした初期の試作プログラムです。

 

 この実験は純粋に試作であり、「ゲームに実装するにはまだ道のりがある」と強調していますが、Ubisoft のパリチームが先頭に立ち、Nvidia の Audio2Face アプリケーションと Inworld の大規模言語モデル(LLM)を使用して、プレイヤと NPC たちとのインタラクションにおける限界をテストしています。
 これが現在どのように機能するかを示す初期のデモンストレーションは、プレイヤが音声テキスト変換を使用してゲーム内のキャラクタと会話する複数のインタラクティブなシナリオで構成されています。彼らは限られた数のセリフを暗唱するのではなく、あなたの言ったことに反応します。

 

 

 ただし、Ubisoft の NEO NPC は明らかに単なるチャットボットを超えています。彼らの性格と背景は人間の作家によって作成され、これらのプロトタイプ内ではシナリオの範囲内で動作します。
 一例として、プレイヤは敵の基地に侵入する方法を決定する必要がある強盗の状況が挙げられます。Iron という名前の NPC が、何が最善のアプローチだと思うかを尋ね、それに応じて答えます。ただし、強盗にアプローチする方法は限られているため、最終的には限られた選択肢の中から選択する必要があります。
 Eurogamer の記事で強調されているように、Iron はあなたの代替案に抗議するでしょう。これは限定的なように聞こえますが、NEO NPC はゲームのデザインの方向性の範囲内で機能し、文脈を考慮せずに単に生成された答えを吐き出すのではなく、より没入型の会話でシナリオを補完するという考えのようです。

 

 この試作の背後にあるチームは、これらの NEO NPC はロボットのような答えを提供するのではなく、代わりに彼らが表すキャラクタのように行動すると述べています。言い換えれば、プレイヤによりリアルな応答を提供するだけでなく、プレイヤの意図に応じて独自の方法で応答を行うことになります。
 Ubisoft のプレスリリースに記載されているように、彼らはストーリィの中で役割を果たし、物語を補強します。

 

 きちんとゲームとして完成するには程遠いようで、まだ限界があるのは間違いありませんが、それでも非常に興味深いプロジェクトです。これらすべてについて詳しくは、 Ubisoft の Web サイトで読むことができます。また、Eurogamer などのいくつかのサイトにはプロトタイプの第一印象も掲載されています。

 

 Ubisoft の NEO NPC プロジェクトについてどう思いますか?
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管理人からひとこと

かつての SEGA という企業は、常に時代を先取りしていたものです。驚きます。
もちろん、この記事の技術とは同じではありませんが。


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