[特集]Shawn Layden 氏へのインタビュー この激動のゲーム業界について
GamesBeat の記事を翻訳いたしました(個人名は原文のままです)。
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PlayStation の元社長は、
ゲーム界の現状をどう見るのか
Dean Takahashi March 8, 2024
Shawn Layden 氏はかつて、Sony Interactive Entertainment の Worldwide Studios の責任者でした。この役職により、業界全体と AAA ゲームに対する独自の洞察が得られました。
彼は現在、Tencent Games、Streamline Media Group、Readygg などの企業のアドバイザを務めています。これらのコンサルティングの役割は、2023年に10,500人が解雇され、今年すでに8,000人その当事者となったように、非常に困難になったビジネスを乗り切る現代のゲーム会社の舵取りに役立っています。
私にとって彼は、引退する PlayStation の現責任者 Jim Ryan 氏よりもはるかに親しみやすい存在でした。Ryan 氏は私たちと話すよりも、Washington Post や Wired などの主流のメディアに対して多くのことを話しました。しかし私は、Layden 氏が知的な議論に積極的に参加しようとする姿勢を高く評価しました。
ol' Jim Ryan was a big fan of being in non-gaming media sites, like with me, GQ, Wired, and Variety. i'll miss his little quirks https://t.co/HPy801ECol
— Gene Park (@GenePark) February 21, 2024
アドバイザとして Readygg に加わった Layden 氏に再び会うことができ、より広範なゲーム業界の状況について話し合いました。これは、5月20日と5月21日にロサンゼルスで開催される「GamesBeat Summit 2024」イベントで、レジリエンスと適応というテーマで取り組むことを目指している議題の1つです。
簡潔にするために (はい、長いです)、Layden 氏と私が Web3 ゲーム会社 Readygg の新しいサポートについて話している会話の部分を編集しました。これはこの話の一部です。私たちの残りのインタビューは、『The Wheel of Time』(Amazon Studios / Sony Pictures Television Studios)と AI のトピックから始まり、ブロックチェーンゲーム(Readygg の物語の軽いバージョン)、ゲーム市場の失速、ゲーム業界の大量解雇、起こり得る機会、ゲームのコストと構造変化を制御する必要性、の話題に移りました。
GamesBeat(以下 GB): 最近、 AI と『The Wheel of Time』に関する記事を書きました。彼らは、私たちが生成 AI を使用するつもりで、それに投入するのはこの作品だけだという興味深い考えを持っていました。これは14冊の本、400万語に相当します。そうすれば、物語について何でも質問すれば、すぐに答えが得られます。Amazon による『Wheel of Time』 の番組のようなものに取り組む予定の脚本家にとっては便利でしょう。それは究極のファン百科事典でもあります。しかし、そのファンはあなたが提案したようなことをするかもしれません。彼らは自分自身がクリエイタになりたいと思っています。
「『Wheel of Time』の第2.5巻(派生的ストーリィ)を書けたらどうなるでしょうか?」
AI はそれを実現するのに役立つかもしれません。ある時点で、その作品が十分に優れている場合は、IP の所有者によって審査されて、「これを出版してもよい。読者が購入すれば、あなたにも分け前が与えられる」と言われるかもしれません。
このように誰かが作ったものの上に構築を始めると、ブロックチェーンに関する多くのことが接続において意味をなすようになります。ユーザ生成コンテンツ(UGC)とブロックチェーンおよび大規模言語モデル(LLM)を組み合わせたこのようなエコシステムは、魅力的に聞こえ始めます。
Shawn Layden(以下 SL): 古い世界の問題を考えてみましょう。10年、15年前に戻ってみましょう。中古ゲームが関心事になっていた頃を覚えていますか?
日本では、各プラットフォームが異なる法律を制定しているため、中古ゲームの販売を差し止めるために法廷で争っていました。アメリカでは、それはほとんど失われた大義でした。古本、中古アルバム、中古車は売れるのに、なぜ中古ゲームは売れないのでしょうか? 唯一の違いは、本、アルバム、車は劣化するということです。本が破れてしまいます。車にへこみができてしまった。
デジタルメディアでは、すべてのコピーが同一になります。磨耗はありません。Sony は戦って敗北。GameStop は中古ゲーム事業で富を築きました。パブリッシャと開発会社がこれに非常に憤慨した理由の1つは、私のゲームは5回再販できるが、発売や開発に携わった企業が得られるのは最初の販売でのみだということです。
ブロックチェーンには独自の課題がありますが、最大の課題はスケーラビリティ(拡張性)だと思います。非効率なほど正確です。この取引が発生するかどうかを確認するには、何百万もの異なる台帳をチェックする必要があります。それを合理化する方法を見つけなければなりません。
デジタルゲームを「使用」できるシステムがあったとしたら、ゲームの .exe があり、遊び終わったので売りたいのですが、現在の世界では私のデジタルライブラリィは売れないものがあります。あるいは、あなたの iTunes ライブラリを販売することはできません。
しかし、ゲームのデジタルコピーを販売し、その取引を通じてゲームが再販されるたびにオリジナルの作成者が X パーセントを獲得できるシステムがあったとしたら、パブリッシャと開発会社は中古ゲーム市場に対して異なる見方を持つことになるでしょう。
「私のゲームを再販してください!」
GB: 彼らは自分の裁量を得るのです。
SL: 再販されるたびにね。
パブリッシャにとってそれを実現できれば、優位性が高まります。私たちはそれで生きていけます。一定の金額であなたの青銅の鎧を買うことができ、それがゲームで機能するという理由でゲーム開発会社にパーセンテージが与えられる世界では、私たちは第二の経済を生み出しています。これにより、元の開発会社とパブリッシャに副次的な収益源が生まれます。それがどうして悪いことなのか分かりません。
GB: プラットフォームから逃れる方法も見つかるかもしれません。彼らはまた、「ああ、自分のゲームを持って Web サイトを立ち上げて、そこで余分なものを販売したいのですか?私たちの切り口はどこですか?」とも言っています。
SL: 最初のインスタンスでは、トランザクションはプラットフォーム構築内で発生する必要があります。プラットフォーム上のストア内ゲームです。そこに行って、ヘルメットを提供してください、私がそれを買います。それはプラットフォームの上に陳列してあります。はい、$1 につき ¢100 は得られません。80% でも 90% でも、何でも得られます。
スライスは決済システムに送られます。スライスは、トランザクションをホストするプラットフォームに移動する必要があります。それは多くの需要にも対応できます。
時間が経つにつれて、おそらく負担が変わり、プラットフォームはそれほど重要ではなくなります。プラットフォームに対する考え方全体が今変わろうとしています。任天堂の世界を除けば、私たち全員が受け入れているプラットフォームは、独立して存在する独自のサブセットです。
例えば、2つの大きな AMD ベースのプラットフォームでは、そのテクノロジィは事実上区別がつかなくなりつつあります。Xbox の内容と PlayStation の内容の違いとも言えますが、それを聞き分けられるのはほとんど犬だけです。やがて、プラットフォームと戦うという考えは時代錯誤になると思います。
GB: ブロックチェーン・ゲームに関しては、今は少し妥協点があるように思えます。ゲームでブロックチェーンの利点を活用したい場合は、Apple や Android を使用できないことを意味する可能性があります。それらのプラットフォームで Web3 ゲームを実行することは、ルールに違反する可能性があります。それが私たちがこれから迎える世界かもしれません。ある意味、それらのプラットフォームを迂回します。
しかし、iOS や Android 上で何らかの形でブロックチェーンが許可される世界が来る可能性もあります。その一部は今年テストされています。これらの可能性のどちらかが理にかなっていると思いますか、それとも可能性の方が高いと思いますか?
SL: すべてが変わります。
かつて、(物理的に)大陸横断するには Union Pacific Railroad と相談しなければならなかった時代がありました。彼らのレールに乗らなければなりませんでした。鉄道は東から西への移動を独占していました。そして、彼らはそうしませんでした。それから車や飛行機もありました。
第1段階のゲートキーパは既知です。非常に多くの異なる分野で、それは常に起こってきました。しかし、変化を起こし、新しい道を切り開き、新しい市場を確立しようという意志は、常に自分たちの利益に反するため、大手企業は決してそれを実行しません。それが私たちがスタートアップを愛する理由です。
だからこそ、私たちはその問題を別の方法で解決できる小規模で革新的なテクノロジィ企業を愛しているのです。やがて彼らは牽引力を得るでしょう。私たちも一生 AOL(インターネットプロバイダ) を使い続けるだろうと思っていた時期がありました。それも今は昔。
GB: 市場が失速した場合、iOS や Android のような企業はこれに注目し、市場を維持する方法を見つけるかもしれません。これらの新しいテクノロジィをプラットフォームに歓迎し、それらと共存する方法を学べば、おそらく市場は減速しないでしょう。それは魅力的かもしれません。
SL: あなたは決断しなければなりません、どの時点で最愛の人を殺すのですか?
プラットフォームに登場するすべてのものにこのような制限がかかると、どの時点で影響を受けるでしょうか。プラットフォームはあなたにとって儲かる市場でしたが、消費者の考え方は変わりつつあります。消費者は、以前のように9ヵ月ごとに新しいモバイルを購入するわけではありません。私たちはモバイルの機能を飛躍的に進歩させるのに苦労しています。頭打ちになっているんです。この通信機器に関して私が思うのは、電話に集中できるように戻ってほしいということです。電話の受信はまだひどいです。
しかし、もっと良いカメラが付いています!
彼らはそのような締め付けを続けることはできないだろうと私は思います。彼らは、人々が自分たちで何かを構築するか、他の場所からやってくる未来を受け入れなければならないでしょう。Android ではサイドローディングが許可されました。iOS はおそらくヨーロッパではそうなのでしょうが、もっと受け入れられる必要があるでしょう。
それは獣の性質です。市場を永久に支配し続けることはできません。
GB: コンソール担当者からも同様のことが聞こえてきますね。Phil Spencer 氏は、一部のゲームを Sony のプラットフォームやそれ以外に導入するために下した決定について語りました。彼が言ったことの一つは、誰もが必要としているのは市場が成長するということでした。市場が成長しないときは、多くの苦しみが生じており、再考する必要があることがわかります。
SL: もちろんです。ゲームのコストが $2億 を超える場合、独占権がアキレス腱になります。対応可能な市場が縮小してしまいます。特にライブサービス・ゲームや無料プレイの世界にいる場合はそうです。別のプラットフォームは、ファネルを開き、より多くの人々を参加させるもう1つの方法にすぎません。
ご存知のとおり、基本プレイ無料の世界では、それらの人々の 95% は1円だって費やすことはありません。ビジネスは転換がすべてです。漏斗をこじ開けて確率を高める必要があります。『Helldivers 2』は PlayStation 版でそれを示しており、同時に PC でも発売されました。繰り返しますが、漏斗がさらに広がります(消費流入)。もっと人が入りますよ。
私たちは、これまでコンソールゲーム以外の人々をそこに引き込むために十分な努力をしてきませんでした。今やっていることをもっとやっても彼らを惹きつける可能性は低いでしょう。世界の 95% が(年次の)Call of Duty、『Fortnite』、Grand Theft Auto をプレイしたくないとしたら、業界はそれらをもっと作るつもりなのでしょうか?
それは他の人たちを引き込むには至りません。
GB: 無料プレイゲームにも興味深い類似点がありました。
あなたが言うように、95% の人は何も消費していませんが、約 5% の人は支払っています。そして、すべてを買った大口の顧客の割合はもっと少ないわけです。彼らはすべてを利益に導く人々でした。彼らは、他のほとんどの人が支払わなかったという事実を埋め合わせました。彼らは他の人たちがそこにいることが好きだったので、一緒に遊ぶ人がたくさんいたのです。
ブロックチェーン・ゲームについて、私が最初に考えていたのは、最初はそれほど多くのプレイヤがいなかったが、参加してきた暗号通貨の人々は暗号資産が豊富だったということです。彼らは喜んでお金を使いましたし、実際に消費しています。これらの初期のゲームの中には、50,000人または100,000人のユーザから収益を上げ、うまくいっているものもあります。これが彼らを長く連れて行き、最終的には大衆の聴衆に届く方法を見つけることになるのだろうか、と私は疑問に思いました。
しかし、ブロックチェーン・ゲームがそのようなユーザを見つけるまでの道のりは長かったように思えます。そこで、大口顧客が目的地まで連れて行ってくれることを期待するという戦略について少し考えてみました。
SL: ああ、それは悪い戦略です。なぜなら、釣りに行くつもりなのに、ハリケーンが大量の魚を投げてくることを期待していると言っているようなものです。それは起こるかもしれませんが、良い計画ではありません。
自分のゲームをより魅力的なものにするためにブロックチェーンを活用するつもりだと言ってゲームの世界に入ってくる人は誰でも、間違った方向から取り組んでいます。それに基づいてゲームを構築することはできません。ゲームの中心的な意味は、新しい収益化テクノロジぃを活用することではありません。ゲーマの観点から見ると、なぜそのゲームをプレイする必要があるのでしょうか? どうですか? 楽しくなければ気にしません。
私が好きなのは、「スマート・コントラクト・テクノロジ、統合台帳、トランザクションの透明性がどのようにゲームを強化し、ゲームをより幅広く、より大きく、またはプレイヤの参加型にするのか?」と考えているゲームを作成する人々です。
ゲームありきです。ゲームがダメなら、どんな NFT を実行しているのか、どんな暗号アプリケーションを持っているのか、それがブロックチェーン上にあるかブロック格子上にあるか、あるいはそれを何と呼ぶかは気にしません。ゲームに魅力がなければ、私は気にしません。
私は、READYgg の人たちがやっていることが好きです。なぜなら、彼らは新しいメカニズムをゲームの世界に強制的に導入する方法について話しているのではなく、ゲームが私たちが提示したこれらの能力、つまり見る能力、追跡する能力、ゲーム体験を検証し、拡張する能力? その会話をしましょう。
GB: タイミングが重要であるという別の議論がありました。3年前、これらすべてのブロックチェーン・ゲームが始まりました。彼らは2年前に多額の資金を得ています。「私はブロックチェーンを信じています」と言うには時期が悪かったのかもしれません。
しかし、3 – 5年後には、おそらくもっと意味があるでしょう。今では、たくさんのチャフが吹き飛ばされています。まだそこにいて、良いものを作っている人々は、出荷に近づいています。おそらく今では信じる価値があるでしょう。
SL: 3 – 5 年前、この議論が盛り上がっていたとき、仮想通貨の話題に巻き込まれすぎていました。NFT の活用に依存しすぎていました。暗号、NFT、それはユーザにとってより目に見えます。こちらは Bored Ape(NFT コレクション)です。これが私のブロックチェーン化された懐です。
ブロックチェーンはそれを可能にする構造ですが、人々はそれをあまり理解していませんでした。それは暗号化を可能にするために存在します。それが仕組みです。
それはすべて伝わったと思います。NFT の流行の多くは今では去りました。暗号通貨はそこにあります。しかし、私たちはそれを実現するテクノロジィに注目しています。3 – 5年前には一攫千金制度がありました。しかし、これらの基礎となるテクノロジィにはもっと大きな目的があるのでしょうか? 彼らは問題を解決しているのでしょうか?
私は READYgg を見てこう言います。「中古のデジタルゲームの問題を解決できますか?」そのゲームの価値を高めたすべての人、主に開発会社とパブリッシャが、その IP の再販を通じて報酬を得ることができるマーケットプレイスを作ることはできるでしょうか?」
そうであれば、より活発な賛同が得られるでしょう。残骸みたいなものです。それが起こるたびに、あなたは切り傷を負います。
GB: ある時点で「これをやめましょう」と言うことで、会計上の悪夢の一部を解決したいのでしょうか? ゲーム収益の 1/1000 を受け取るのはやりすぎでしょうか?
SL: それに対して床や天井を作ることができます。6週間に1回しか発生しない ¢25 の取引を行うのであれば、あまり気負いすぎることはありません。これらのトランザクションに関するパラメータを作成する方法を見つけることができます。Spotify も基本的に同じことを行います。多くはないかもしれませんが、ないよりはあったほうがいいでしょう。
GB: 論理的にはもっと優れたゲームが登場するはずだと思いますか?
今週、『Gods Unchained』のモバイル版が4年間の開発期間を経て早期アクセスでデビューしました。昨年大ヒットした『Monopoly Go』は開発に6年を要しています。『Wildcard Alliance』は何年にもわたって構築されてきました。『Space Nation Online』は6年を迎えようとしています。これらのブロックチェーン・ゲームは現在、長い時間をかけて開発されています。おそらくそれらは、これが本物であると人々に納得させるものでしょう。
SL: おそらくは。繰り返しますが、それは簡単です。メカニックやストーリィに関係なく、人々がプレイしたくなる魅力的なゲームはありますか? それとの関係をさらに深めるために参加できる方法はありますか?
『LittleBigPlanet』の時代、人々は常にそのために何かを作っていました。もし私が作ったレベルを販売し、他の人がそれらをプレイできるマーケットプレイスがあり、私が $1 の売上あたり ¢90 を受け取り、プラットフォームとパブリッシャがそれぞれ ¢5 を受け取るとしたら、それは活気に満ちた家内工業となるでしょう。
GB: 今日の『Second Life』と同じような状況が続く可能性があります。
SL: 『Second Life』の問題は、ゲームが存在しないことです。それは単なる社会です。
GB: しかし、クリエイタはまだそこにいて、積極的にお金を稼いでいます。
SL: そうですね。それは独自のニッチです。しかし、恩恵を受ける可能性のあるより優れたゲームが世の中にあると思います。それができれば、コミュニティにアドオンを構築してもらうことができれば、つまりモッディング・コミュニティですが、MOD 制作者がその労働から何らかの報酬を受け取ることができる形で、パブリッシャにとっては、少し身を乗り出して「ねえ、あなたたちは私の IP を生かし続けています。追加し続けて構築してください。それはいいです」と言いたくなるでしょう。
パブリッシャは取引が発生するたびに貢物をもらえるので、良いことになります。この世界で語るべきストーリィが尽きても、ゲーマたちが自分たちでストーリィを構築しているのであれば、それは良いことです。
GB: 開発者も納得するかもしれません。ファンにこれを引き継がせて、次にやりたいゲームを作ってください。
SL: 次の作業を行うと、ここには基本的にサンドボックスがあります。
「私はこれらのキャラクタが大好きで、この世界も大好きですが、この世界でかくれんぼができたらいいのにと思います。それを可能にする MOD を構築します」
なぜだめですか?自己解決手段です。
GB: 開発者が集まってきていると思いますか、それともブロックチェーンを持たないプラットフォームが唯一の居場所であると彼らもまだ考えていると思いますか?
SL: 大手開発会社は、当分は軌道を変えるつもりはありません。それがまさに獣の性質です。だからこそ、革新は動きの速い人から生まれるのです。それは失うものが何もない小さな会社から来ています。彼らは何か新しくて違うことに挑戦し、他の人もそれに同調し、その中に自分のチャンスを見つけて、その旅の一部になるでしょう。正確な集団(需要)に到達できるかどうかを試してみるだけです。
そこにあると思います。私たちは皆、自分たちがプレイするこれらの世界の一員になりたいと願っています。私たちはさまざまな世界でプレイしていますが、時々、「わあ、これに使えそうな素晴らしいアイデアがあります。いくつかのスキルを持っています。これを構築することができました」と考えます。
私のレベルをプレイするために友達全員が私に $5 をくれる世界があったら、私は最高の気分になるでしょう。それは私にもっとそれをする動機を与えます。プラットフォームが「そう、気を失いましょう。なぜなら、あなたが商品を売るたびに、弊社は X パーセントを受け取るからです」と言ったとしても、私にとってその種の均衡のマイナス面を見つけるのは困難です。
GB: なぜゲームでこれほど苦労しているのかという主題になると、ブロックチェーンをはるかに超えた問題があることがわかります。昨年は例年よりも大規模な人員削減があったように感じましたが、それは単に悪い年だったということを意味していました。今年も続いている解雇は、これは異常な大惨事だと思わせます。ここで何が問題になっているのでしょうか? なぜ私たちはこんなに恐慌に陥っているのでしょうか?
SL: 私たちは長い間この木の周りにいます。これまでに見たことのないダイナミクスがいくつかあります。それは世界で最大のものです。それは $2,400億 の産業です。今では以前よりも多くの人を雇用しています。パンデミックの間、特にここシリコンバレーでは、Google、Amazon、Facebook、Apple がエンジニアリング・リソースを右も左も吸い取っているのを目にしました。彼らはロックダウン中でしたが、雇用は続いていました。FOMOほどこの業界を活性化するものはありません。
周囲を見回して、競合他社がすべてエンジニアリング人材を採用していることに気付いたら、人材がすべて蒸発してしまう前に、自分たちも確実に人材を獲得したいと思うでしょう。
大規模な採用ラッシュがあり、パンデミックのせいで、机やオフィス、椅子などを見つける必要はありませんでした。あなたが彼らを雇っただけで、彼らは家に座ってコードを書いたり、マーケティング計画を立てたりしていました。それが爆発したんです。メタバースのことが起こっていました。メタバース最高責任者は、非常に忙しい仕事でした。お金は基本的に無料でした。この資金はすべてシステムに注ぎ込まれました。私たちに何ができるかという興奮。
同時に、視聴者を獲得したため、インタラクティブ分野全体の収益が増加しました。彼らはリビングルームから出ることができませんでした。彼らはより多くの時間をオンラインで過ごしました。彼らは店でより多くのお金を使いました。すべての指標、数字が上がります。
それは過去のものです。あるいは、とにかくパンデミックに関してタイムアウトをとりました。人々は元の世界に戻っていきました。消費は通常レベルまで低下した。下がっていますが、2018年よりも低くはなく、正常化しています。
Amazon であれ、Netflix であれ、大企業は何万人もの従業員を解雇しました。
GB: AI が再びブームを巻き起こしているため、少なくとも企業幹部たちは全員を雇用し直さなければならない状況に陥っているようです。
SL: どうやって900人を解雇して、Web サイトに300件の娯楽の場を設定できるのか、真っ当ではありません。企業が必要と考えているものと実際に持っているものの間には不一致があります。昨年は12,000人か13,000人だったのに、今年の2月だけですでに7,000人に達しているなんて、彼らは何と言っていたでしょうか?
GB: ある数字で言うと10,500件だったと思いますが、今年はすでに8,000件になっていました。
SL: 明日は止みますか?
いいえ、もっと見ることになると思います。今日は EA でしたよね? 昨日は Sony でした。今後も発生し続けることになります。注目すべきことは、これらの企業の収益に目を向けると、記録的な収益と収益性を達成し、従業員の 8% を解雇している企業もあるということです。収益性を狂ったように追い求める以外に、私には理解できません。
GB: おそらく人々は AI に対してより不信感を持つようになったのでしょう。AI がこれを引き起こしているのでしょうか?ただし、まだ準備ができていないようです。
SL: AI は便利な捨て台詞です。起こっていることとはまったく関係ないと思います。たぶん、マージンのあたり、未公開株が神経質になりつつあり、VC が AI コンポーネントについて知らないために参加したがらないのだろうと見当がつきます。
しかし、何十年にもわたって何かを作り続け、人員削減を経験している企業の心の底では、それは AI の問題ではありません。それはただ、「リビングルームに閉じ込められている人々のためにこれらすべてのものを構築しようと考えたため、多くの開発体制を整えました」にすぎません。
その後、世界が元に戻ると、その成長曲線は低下しました。
ライブサービスゲームを見てください。この分野に20のタイトルがあり、そのすべてが信じられないほど成功しているゲーム業界など想像できません。そのあたりのエネルギィが足りないのです。
昔、『Ultima』をプレイしたときのことを覚えていますか? その後、『Everquest』が登場し、全員が『Ultima』から離れて新しいものをプレイしました。その後、全員がそこからを離れ、『World of Warcraft』に移りました。1つのサービスまたは永続的なワールド カテゴリで複数のタイトルが成功することは困難です。
GB: 私が楽観的すぎるかどうかはわかりませんが、完全な災害にはならないということを人々に思い出してもらう必要があると感じています。底を打った後は状況は良くなるでしょう。多くの人にとって、これは底なしであり、永遠に続くものだと考えているようです。
しかし、私は毎週、資金を集めている企業について書いています。Amir Satvat 氏は、雇用を監視してきた人物の一人です。彼は現在2,000社を追跡しており、実際に求人を出しています。彼は9月までに採用数が解雇数を上回るだろうと考えているのだと思います。(開発)計画のある時点で、全体的な状況を改善することは理にかなっています。
人々は過度に悲観的になっていると思いますか? いつか回復することはあるのでしょうか?
SL: 解雇は常に遅行指標です。1年前に起きた問題を解決しようとしてそれが発生します。あなたはこの計画を立てましたが、うまくいきませんでした。新しい軌道修正に同調しない人々が今いると感じています。
人員削減は今日の問題を解決するものではありません。これらは、正しい決定ではなかった可能性のある過去の決定について取り上げます。今日の気温を測っているわけではないことを理解しましょう。
私は Amir 氏の指摘に同意します。これについては以前話しました。ここでは何千人もの人員削減が行われ、業界全体でオープンレックが行われています。それは才能と要件の不一致です。それは時間の経過とともに平準化されます。この業界の終焉は、過去20年間に何度も予言されてきたため、ほとんど冗談のようです。
私たちは元気です。私はこれを5年間言い続けているので、記録が破られたように聞こえたくないのですが、開発コストが上昇しているのです。それが存亡の危機なのです。それは「ライブサービスのゲームは難しい」などということではありません。ゲームの世界を作るのに $2億5,000万 から $3億 かかるとしたら . . . 。
明日スタンフォードでこれについて講演する予定です。
ゲームは大聖堂の瞬間を迎えています。数百年前、彼らはヨーロッパ全土、そして世界中に神への巨大な建造物である大聖堂を建てた世界がありました。結局のところ、年季奉公では限界があります。それから止まりました。法外な時間と費用がかかるようになりました。それらは素晴らしくて美しかったです。ヨーロッパ中のどの写真を見ても、「これは驚異だ」と思うでしょう。
しかし、私たちはもうそれらを作っていません。数学が機能しないので、私たちはそれらを作りません。4つの壁と屋根があれば、それは教会と言えます、そして神は訪れます。大聖堂はもう必要ありません。
残念ながら、私たちは AAA、80時間のゲームプレイ、50GB のゲームを受け入れてしまったのですが、これに到達できない場合は何もできません。AA ゲームの復活を期待しています。私もそれに賛成です。
GB: Matthew Ball 氏の最新のエッセイには、人々にイメージを与えるのに役立ついくつかの良い点がありました。インフレ率は 10% です。私たちは以前よりも大きなチームを持っています。私たちは、これらすべてのクールな新機能をゲームに取り入れて、100時間以上のゲームプレイが可能な規模にしたいと考えています。しかし、我々はまだそれらを $60 で販売しています。
SL: 『クラッシュ・バンディクー』は1998年に発売され、価格は $49.99 でした。しかし、おそらく製作費は $700万 未満でしょう。1,000万 – 1,500万本売れてるんじゃないでしょうか?まあねえ。
今日の世界では、『God of War』の制作費は $1億 以上かかりますが、請求できるのはわずか $59.99 です。損益分岐点はどうなるでしょうか? 90年代後半、ゲーム開発会社の駐車場にはさらに多くのフェラーリがあったのはそのためです。利益分配が爆発的に進みます。ゲーム業界では価格弾力性が大きな問題となっています。
GB: 何年も前に、$1,000万 でゲームを作って $1億 を取り戻せるから、ゲームビジネスの方が映画よりも優れている、と人々が言っていたのを覚えています。同時期、ハリウッドは同じ $1億 を得るために $9000万 で映画を製作していた。今ではゲームも追いついてきました。
SL: そうですね。利益分配は以前のものではありません。
GB: 推進すべき解決策は何だと思いますか?
SL: 確かに、私は老人です。私たちには私たちなりのノスタルジィがあります。でも、PS2 の時代を振り返ってみると、本当に多様性がありましたね。『God of War』と『Assassin’s Creed』がありましたね。でも、『 Loco Roco』や『SingStar』、『Dance Dance Revolution』もありましたね。
あなたにはあらゆるエンターテイメントの機会がありました。1回の投げに $700万 から $1,200万 かかるので、賭けて何が起こるか見てみてはいかがでしょうか? 『塊魂』、正直言って、それが何であるかを説明することさえできないので、今日それを構築することはできません。しかし今では、すべての賭け金が3桁の数百万ドルになるため、リスク許容度は非常に低くなります。結局、模倣品や続編ができてしまうだけで、それ以上のものは何もありません。
GB: 現在の業界の構造的に何が違うのかに注目しています。Streamline や Keywords などの大手共同開発会社があります。後者は1万人以上です。Virtuos には3,700人の従業員がいます。それらは以前は存在しませんでした。
おそらくゲーム会社はそれらを活用すべきでしょう。彼らは彼らを活用していると思いますが、大企業は依然として採用、解雇のサイクルに陥っているようです。以前ほどではないかもしれませんが、それでも彼らはそれを続けています。
SL: 実際はもっと少ないです。今挙がった3社の成長を見れば、常により多くのビジネスを獲得できます。
『Assassin’s Creed』や『The Last of Us』、またはこれらの大きなゲームの最後にあるクレジットを見ると、以前は PS2 時代は30秒くらいで完全に流すことができました。現在、クレジットには何千人もの人々が含まれており、これらすべてのアウトソーシング会社、追加の VFX 会社、追加のグラフィックス会社が表示されます。彼らはそれの多くをアウトソーシングしています。それはますます起こります。会社にとってそれは素晴らしいことです。損益計算書に載っていないのは才能です。FTE ではありません。長期にわたる従業員責任はありません。それは拡大し、これらの分野は劇的に成長しています。
私が生きているうちに、ゲーム開発がより映画開発に似たものになる時代が来るでしょう。映画を作るときは、すべてのコンポーネントを雇います。ワイルド・スピードの会社を作ります。こういう人たちがみんな集まってくるんです。映画を作るのはあなたです。その後、全員が解散します。それが今後の働き方だと思います。300人を巨大な倉庫に座らせてワークフローが来るのを待つという考えは、もはや効率的ではありません。
GB: Neil Druckmann 氏が「これが次のゲームだ」と言うのを待っています。
SL: クリエイティブな核は常に存在します。クリエイティブの核から離れることはできません。でも、まるで映画スタジオのようです。かつて映画スタジオには、脚本家、俳優、ミュージシャン、作曲家、大工、電気技師が給料をもらって働いていました。彼らは毎日 MGM に出勤し、セットの構築を待ちました。その間、彼らはコーヒーを飲んでいます。
GB: 現在、別の構造的な違いにも役割があります。それは VC です。ゲーム VC はここにいます。彼らはまだお金を持っています。しかし、彼らはだんだん怖くなってきています。彼らは昨年よりも 75% 少ない投資を行っています。
SL: そして彼らは(市場が)煮詰まってから行きたいと考えています。DICE ではたくさんの VC と話をしました。彼らはむしろ遅く到着したいのです。みなさん、個人保有の普通株は遅れて登場するはずです。VC が最初に来るはずです。それはベンチャーキャピタルではありません。
GB: 彼らはオリジナルの IP に資金を提供する必要があります。
SL: もちろんです。だからこそ早めに来てください。より優れたバックエンドが得られます。しかし彼らは、「私たちはむしろ後発で、より予測可能で小規模なバックエンドを手に入れたいのです」と言います。
ああ、いいですよ。そうすれば、あなたは個人所有の普通株になります。あなたはもう VC ではありません。
一部の VC は LP から圧力を受けていると私に話しています。
「私たちは1月にあなたに多額のお金を渡しました。もう11月ですね。投資しましたか?」
「そうですね、私たちはまだチャンスを探しています」
「それなら、そのお金を国庫短期証券に預ければ良かったのに」
LP コミュニティからの圧力があります。彼らは自分のお金を働いてもらいたいのです。手数料を払っているのに、お金が使えないのです。
GB: 私が聞いた問題の1つは、おそらく彼らが分割で資金を提供し始めたことです。もしかしたら3ラウンドでゲームをクリアできるかもしれませんが、恐れ入りますので、2 ラウンド目と3ラウンド目は提供しません。得られるのは最初のラウンドだけです。それはうまくいきません。
SL: いいえ、その野心を縮小しなければなりません。クリエイティブな野心でも、エンタテイメントの野心でもありません。繰り返しになりますが、15 – 20時間のゲームが必要です。
ゲーマの平均年齢が20代前半から30代前半まで時間の経過とともに上昇するにつれて、時間は豊富で金銭的余裕がない人と、多忙ではあるが可処分所得が大きい人が入れ替わるのが見られました。その人は80時間のゲームを自分のライフスタイルに組み込むことができません。『Red Dead Redemption 2』は今も未開封で本棚に置いています。長大すぎます。
GB: ただし、現在は『Palworld』と『Helldivers 2』があります。
SL: 大きな変化は、大きなフランチャイズからもたらされるわけではありません。変化は部外者からもたらされるでしょう。それは、私たちが今は気づいていないところからもたらされるでしょう。
GB: ポケモン企業は今、『Palworld』に満足していないかもしれませんが、ファンは全員そう思っているようです。
SL: 私が見た限り、同社はこれに対して何の措置を講じていません。
GB: 彼らの行動は「Palworld よりも優れたものをやろう」というものでなければなりません。
SL: あなたががそう思っているなら、彼らは決してピカチュウにライフルを与えるつもりはないですね。
濃厚な対談でございます。