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[ビジネス]Ember Lab の共同創設者たちへのインタビュー

 

GamesIndustry の記事を翻訳いたしました(個人名は原文のままです)。
 訳文の一番下にあるボタンからソースのページに移動できます。


 

商業アニメーションからインディーゲームデビューの成功まで
Ember Lab の物語

共同創設者の2人に伺います


Alan Wen(Contributor) July 31, 2023



 

 Ember Lab は2009年に設立され、商業アニメーションとデジタル・コンテンツを専門とする会社として始まりました。しかし10年後、『Kena: Bridge of Spirits』の発売でビデオゲームにその名を残すことになります。

 

 では、その共同創設者である COO の Josh Grier 氏とクリエイティブ責任者の Michael Grier 氏は、どのようにして映画製作者になりたいという願望から、PlayStation 5 の発表をまさに準備していた Sony の注目を集めるゲームを制作するまでに至ったのでしょうか?

 

 開発にあたったの2人の穏やかな口調の兄弟に話を聞くと、メディア間の違いは、オリジナルのコンテンツでストーリィを伝えることができるかどうかよりも重要です。
「私たちは独自のコンテンツを作りたいと常に思っていました。私たちは常に心の中でストーリィテラーでした」
 と、Michael 氏は言います。

 

 実際、「楽しい学習」は彼らの商業的な仕事を通じてもたらされました。その中には、一部のクライアントの広告キャンペーンのための小さなモバイルゲームも含まれていました。この短い開発サイクルが、最初に独自のゲームを作成できるかもしれないという種を蒔いたものでした。

 

「私たちは商業の世界で長い間過ごしてきましたが、語らなければならなかった60秒のストーリィから多くのことを学びました」
 と、Josh 氏は説明します。

 

 これらのプロジェクトは、Michael 氏が Ember Lab のスタイルと呼ぶ、リアルに照明されレンダリングされた環境に様式化された CG キャラクタを溶け込ませるスタイルを形作るのにも役立ちました。

 

 結局のところ、独立したスタジオとして映画に参入するという困難な闘いよりも、ゲームに参入することを決める方が簡単でした。本当の転換点は、Epic が Unreal Engine 4 をすべてのユーザに無料にした2015年に起こりました。
「当時、これは非常にアーティストに優しいプラットフォームだったので、私たちの VFX の背景の多くがこのプラットフォームの使用に非常にうまく反映されました」
 と、Josh 氏は言います。

 

Kena は、Grier 氏の以前の広告制作の仕事から情報を得ています

 

 同スタジオは、『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』をオマージュした2016年の CG 短編映画『ムジュラの仮面 – 恐ろしい運命』でも注目を集め、これまでに YouTube で1,300万回以上の再生回数を記録しました。これは愛情を込めて制作されたファンフィルムであることは間違いありませんが、兄弟は、ゲーム界の一般の意識にまず自分たちを参加させるための戦略的なものだったと認めています。

 

 それにもかかわらず、確立されたフランチャイズやライセンスに頼るのではなく、常に独自のオリジナル IP を作成する計画がありました。このスタジオは商業作品を通じてすでに豊富な経験を積んでおり、マスコットやブランドアンバサダーとなる企業向けの CG キャラクタの制作というニッチな分野を開拓していました。これは簡単にゲームのマスコットキャラクタを作成することに置き換えることができます。

 

「また、私たちが作りたいものをパッケージ化可能で売り込み可能なプロセスに整理することは、ブランドやさまざまな開発者に売り込む映画やアニメーションの側から多くを学んだことです」
 と、Josh 氏は説明します。
「その点では素晴らしい経験でしたが、Kena に資金を充てる際には多くのことをしなければなりませんでした。それが私たちの作りたいものを表現する方法を知るという操舵室にあったのは良かったです」

 

 彼らの売りは確かに Sony の注目を集め、同社は『Kena: Bridge of Spirits』の資金提供パートナになっただけでなく、貴重なマーケティング支援も行いました。実際、このゲームは2020年の PlayStation の「Future of Gaming」ストリームで、新しく発表された PlayStation 5 に登場する多くのタイトルの1つとして正式に発表されたのです。

 

「これほど早く、これほど多くの人にゲームをデビューさせることができて、本当にうれしかったです」
 と、Michael 氏は言います。
「でも、それは同時に、突然課せられた膨大な重圧のようなものでもありました。
 私たちは非常に小さなチームで、これはインディゲームであり、誰もそのことを知らない状態から、ショーの後はたくさんの人がそれを欲しがるまでになったのです。それで、『ああ、今度は実際に(プレイヤたちに)届けなければならないんだ!』という感じでした」

 

 「ゲームの未来」と名付けられたショーケースに参加していることも、より高い期待につながった可能性があります。『Kena』に対する批判的な評価は、しばしば PS2 のプラットフォームゲームに例えられます。とは言え、スタジオ側はこれを批判ではなく褒め言葉として捉えており、必ずしも車輪の再発明をすることなくシンプルで魅力的なものを作るという意図的なものでもあったのです。

 

「私たちは魅力に満ち、ノスタルジックな雰囲気を持った体験を提案しました」
 と、Michael 氏は説明します。
PS2 時代のゲームは間違いなく大きな影響を与えています。私たちはそのようなゲームがたくさん作られているのを見ていなかったので、そのようなゲームをプレイするのは楽しいだろう、あの雰囲気への一種の回帰のようなものでした。そして、そのシンプルさが魅力の一部です。だから、良くも悪くも、それが私たちが作り始めたものです」

 

 しかし兄弟は、小売ゲームの出荷経験がなくても、アニメーションの専門知識に頼ってもゲームを作ることはできないことを理解していました。したがって、専門家に頼れるようにチームを構築することが重要でした。

 

Kena は、PS2 プラットフォーマから着想を得ています

 

「私たちは(Unreal Engine の)Blueprint に基づいてゲームを構築し、その後エンジニアを採用しました。開発協力者として彼らに恵まれたことは本当に幸運でした」
 と、Josh 氏は説明します。
「私たちが戦略的に学んだことはたくさんありました。私たちのチームのアニメーションは非常に熟練していますが、ゲームを作ったことはありませんでした。そこで私たちは、私たちが必要としているよりもはるかに多くのゲーム経験を持つチームメンバを連れて行こうとしました。我々に指針を与えてくれましたし、見た目や感触において我々が望んでいることのバランスをとるという点で、またその要望を現実的に出力するという点で、精神がうまく融合することができました」

 

 彼は、『Kena』の最終版は、実際には当初想定されていたものよりもはるかに規模が大きかったと付け加えました。彼らはゲームチェンジャとなるようなタイトルを作るつもりはありませんでしたが、それでも、ゲームのマスコットキャラクタであるロットを通じてユニークなメカニックを持つことに満足していました。

 

「オリジナルのプロトタイプでは、彼らはあなたを襲う敵のようなもので、ゲーム全体はただあなたが彼らから逃げるだけでした」
 と、Michael 氏は説明します。
「その後、開発のある時点で、敵と戦うためにそれらを使用できたらどうなるかということに切り替えました。その切り替えを行うと、すべてがストーリィと、ゲーム内でキャラクタをどのように活用するかにぴったりと合うようになりました。
 世界 – すべてがピンと来たのです」

 

 しかし、広告代理店からゲーム開発スタジオに適応する場合、最も困難な学習はコミュニケーションでした。

 

「Kena には15人が担当していましたが、代理店の仕事をしていたときは4人か5人くらいでした」
 と、Josh 氏は言います。
「コミュニケーションは本当に簡単で、速記もできましたし、もっと単純なプロジェクトにも取り組んでいました。今では世界中に多くの外部開発者がいるチームがあり、スタジオでの簡単な表現は私たちだけが言うわけではありません。会議で何かをすると、全員がそれを理解します」

 

「これはまさにゲーム開発の性質であり、すべての部門にアイデアを伝達するには、すべてのアイデアを解きほぐす必要があります。なぜなら、チーム全体がその目標に向かって取り組む必要があるからです」
 と、Michael 氏は付け加えます。
「ゲーム開発の初期段階では、それは非常に漠然としていて、ゲームが最終的にどのようなものになるかについて、誰もが少しずつ異なる考えを持っています。なぜなら、それをプレイすることはできないからです。そこで、ただコミュニケーションを取り、チームを統一する方法を見つけるだけです。チームが進化していく中で、3、4 年かけてチームに明確なビジョンを与えることは、おそらく私にとって最も難しいことの1つです。
 ゲーム開発は難しいです!」

 

 『Kena』で成功を収め、発売から1ヵ月以内にゲームが収支均衡を達成し、The Game Awards で最優秀デビュー作品も受賞したことで、チームは活力を感じ、次のプロジェクトでさらに良いものを作ろうという意欲を得ました。
 インタビュー中、兄弟たちはそれを共有できませんでした。しかし、ゲーム開発においては、次のプロジェクトが以前のタイトルを反復して拡張するのは自然なことかもしれませんが、同時に、プロジェクトの範囲を管理可能な範囲にとどめたいとも考えています。

 

「高齢のゲーマ、つまり何かをプレイする時間が少ない人にとって、範囲の観点からより親しみやすいものは常に私たちにとってもより魅力的です」
 と、Josh 氏は言います。
「私たち(業界は)成長するにつれて、もう少し野心的なことをしようとします。しかし、消化しやすいもの、そしてゲーマとして、現在子供がいたり家事などに追われるの生活環境であってもすぐにプレイしたくなるものを作ることを意識しているつもりです」

 

 実際、彼らの次のプロジェクトは必ずしもゲームである必要はありませんが、『Kena』の映画も期待しないでください。いずれにせよ、このゲームの成功により、Ember Lab が次に行うことの可能性が開かれました。

 

「私たちは本業が映画製作者であり、本質的にはリニアメディアに注目したいのです」
 と、Josh 氏は説明します。
「世界中には素晴らしい例があります。インタラクティブなもの以外のさまざまな媒体で宇宙を探索する Kena のようなものです。そこにはたくさんの機会があります。私たちはそれをやりたいと思っています」

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ついでに、「管理人からひとこと」を読んでみる


 

管理人からひとこと

開発初期段階ではロットは敵だったとは!
今後も Ember Lab のご活躍が期待されます。
ゲーム分野に限定されない可能性があります。


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