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[ビジネス]Team Asobi の Nicolas Doucet 氏へのインタビュー

 

GamesIndustry の記事を翻訳いたしました(個人名は原文のままです)。
 訳文の一番下にあるボタンからソースのページに移動できます。


 

Team Asobi 「メイドインジャパンのようなゲームを作りたい」
100人の従業員に成長した Astro's Playroom の成功と、
専任の R&D チームの重要性について、
PlayStation スタジオの Nicolas Doucet が語る


Christopher Dring(Head of Games B2B) Aug. 16, 2022



 

 『Astro’s Playroom』は、PS5 の発売時にかなりのサプライズパッケージでした。

 

 発売前のゲームを、Sony の新しい DualSense コントローラの技術ショーケースとして機能する短い 3D プラットフォーマとして片付けるのは簡単でした。これまでにも、購入したばかりの新しいハードウェアの少し気を紛らわせるデモをたくさん見てきました。

 

 しかし、『Astro’s Playroom』は、PlayStation の過去へのノスタルジックな参照がぎっしりと詰まった、本当に楽しい小さなゲームであることが判明しました。The Verge はこれを「PS5 の Wii Sports」と呼び、Eurogamer は史上最高の起動タイトルの 1 つだと述べています。
 私は、同意しなければなりません。

 

 それほど驚くべきではなかったのかもしれません。『Astro’s Playroom』は、高く評価されている PlayStation VR 用の『Astro Bot: Rescue Mission』の背後にある小さな開発ユニットである Team Asobi の最新作です。また、『Astro’s Playroom』を作成するにあたり、チームはバーチャルリアリティの外で素晴らしいものを作成できることを証明したいと考えていました。

 

「もちろん、Astro’s Playroom は DualSense のショーケースであり、PlayStation へのラブレターでもありました。ただ、目標の1つは、私たちはTVゲームを作成できるかどうか、VR 以外の古典的なゲームを作成できるかどうか、また、キャラクタコントロールとその全ては?
 さらに、私たちのスキルは十分だろうか?」
 Team Asobi のクリエイティブ / スタジオディレクタである Nicolas Doucet 氏に尋ねます。

 

「PS4 向けの VR ゲームを作るということは、技術的な予算が限られているため、アセットの面で PS3 の品質レベルを達成することを意味します。しかし、PS5 にジャンプすると . . . 、そのレベルに到達できるでしょうか?
 これでだいぶ自信がつきました」

 

「PS5 が購入されるたびに Astro がプレイされることを知ってとてもうれしいです。面白みがないもの作ると、コンソールにそのように感じさせるリスクがあるため、大きな責任があったのです」

 

 『Astro’s Playroom』が起動した時点で、Team Asobi はより広い JAPAN Studio 内の開発ユニットでした。しかし、2021年に Sony は開発会社を閉鎖し、このチームを独自の会社としてスピンアウトしました。

 

 当時、Team Asobi の従業員は約35人でしたが、現在は60人以上に成長しており、Doucet 氏はその数が約100人に達すると想定しています。

 

「現在制作中ですが、順調に進んでいます」
 と彼は言います。
「しかし、私たちは研究開発(R&D)のための別のグループを持ちたいと考えています。このグループには、興味深い分野をできるだけ多く探求し、潜在的に他のプロジェクトを開始することを望んでいます」

 

「しかし、私たちは自分自身に制限を設けていません。善良な人々が Team Asobi に参加したい場合は、喜んで彼らと話をします。常にやるべきことがあります。開始する新しいプロジェクトが常にあります。
 私たちは制限されません。お金も時間も同じようにスタジオを2倍にすることができれば、全員の仕事を見つけることができます」

 

 この研究開発チームは、Team Asobi にとって重要な存在です。開発会社のゲームは、新しいゲームプレイのアイデアを継続的に導入することで知られており、それには多くの試行錯誤が必要です。

 

「私たちは、常にこの余剰なチームを味方につけています」
 と Doucet 氏は説明します。
「おそらくスタジオの 90% は制作に取り掛かっていますが、その背後では、すでに明日のテクノロジィに触れているか、現在のテクノロジィを使って新しい方向に進んでいる人々の小さな余剰があります」

 

「この新鮮さを保つために、この研究開発チームはかなり頻繁に交代する必要があります。人々は生産に入り、その後、しばらくの間研究開発に入るかもしれません」

 

 Team Asobi の次のプロジェクトは、これまでのゲームの足跡をたどりますが、本格的な商用タイトルになる予定です。

 

 そして、何を期待するかを理解するのはそれほど難しくありません。
 1つには、ハードウェアで遊ぶという会社の傾向が続く可能性が高いのです。Doucet 氏によると、ハプティックフィードバックとアダプティブトリガーを備えた DualSense は、チームにとって「特別な武器」になり、コントローラをいじり続けています。

 

「どんな新しいテクノロジィでも、試してみたいと思っています」
 と彼は付け加えます。
「それを活用する明白な方法があります。それは私たちが最初に試みることです。次に、想定されていない方法で使用しようとします。それは私たちを興味深い場所に導きます」

 

「数年前に採用したチームメンバの何人かは、VR ヘッドセットやモーションセンサを趣味として採用し、目で検出するように物をつかみ、それらを組み合わせていました。デモを作成し . . . そして、彼らはこれを行うことで趣味人たちの間やプログラミングコミュニティ内で有名になりました。
 私たちはこれらの人々にアプローチました。『あなたが休日に何をしているますか。それはまさに私たちが仕事のためにしていることです。そして、あなたが使っているものをまだ構築しているエンジニアと仕事をすることができるので、製品になる何かにインプットすることができます』
 その過去を乗り越えてきた人が何人かいます。したがって、このハードウェアへの関心はチームに根付いています」

 

Team Asobi は、PS5 DualSense などの新しいハードウェアを扱うことで定評があります。

 

 Doucet 氏は、Team Asobi は日本の PlayStation のハードウェアチームとの近さを最大限に活用してきたと述べています。

 

「私たちはプロトタイプを最初に手に入れた人のうちの1人です。DualSense でさえ、入手したときは現在のようには一切見えませんでした。ボードとケーブルが突き出た巨大なコントローラでした。しかし、機能、アダプティブトリガー、ハプティックフィードバック. . . それはそこにあったので、私たちはそれを実験しました」

 

 これらはすべて、Magic、Innovation、Playful、Universal、Quality という同社の「5 つの重要な価値」に結びついています。Doucet 氏によると、これらはすべて、効果音の作成から PowerPoint プレゼンテーションの作成まで、チームが行っているすべてのことに適用できます。

 

 Magic は、ハードウェア (コントローラであれ VR ヘッドセットであれ) を魔法のように感じさせるメカニックを発見するという概念である、テクノロジィの側面に関連している可能性があります。Innovation(革新)、Playful(遊び心)、Quality(品質) は自明であり、Universal(普遍性) は、世界的にアピールするゲームを作成したいというスタジオの願望に当てはまります。

 

「私たちは日本にいますが、世界中の視聴者に向けてゲームを作っています。そのため、日本の素晴らしいところを巧みに取り入れなければなりません . . . 。土着の文化や、本当にユニークなゲームを作る文化がたくさんあり、それを適応させる必要があります。
 例えば、私たちは日本語と英語で仕事をしています。つまり、日本人は英語を学び、外国人は日本語を学びます。この二重言語が存在することを確認し、会社によってサポートされています。この国際的な考え方を持つことは重要です」

 

 自身もフランス人である Doucet 氏によると、スタジオの約 75% は日本人であり、世界中から参加する人が増えています。

 

「特定の世代の間で、日本とそれが象徴するものに対するラブストーリィがあります。開発者は今でも日本に来て、それを体験することに非常に興味を持っています。万人向けというわけではありませんが、それが好きな人にとっては、特に素晴らしいライフスタイルです」

 

 Doucet 氏にとって、ゲームが「日本的」である理由は、ジャンルやビジュアルスタイルではなく、ゲームの感覚にあるとのことです。

 

「私たちは、人々が私たちのゲームをプレイするときに、それが日本製であるという感覚があり、それを言語化できないということを確認したいと考えています」

 

「キャラクタコントロールについてチームと話したのを覚えています。それは Astro Bot: Rescue Mission のためだったと思います。そして、私たちは物事がいかに正しく感じられないかについて話していました。そして、何人かのエンジニアはなぜそうでないのかを完全に理解していました。コードを視覚化すると、入力が発生したときに、アニメーションの再生による遅延が原因である可能性がある理由がわかります」

 

「このコントロールの完璧さは、日本のゲーム開発者の血筋を貫いています。それは昔からそうでした。日本のゲームでキャラクタを動かすことには、独特の何かがあります。あなたが持っている感覚、あなたが得る喜び . . . Platinum Games のような開発会社では、ベヨネッタをプレイすると、その動きが完璧になります。彼らはその完璧主義で他の追随を許しません。それが土着の文化です」

 

 Team Asobi は新しいオフィスに引っ越したばかりですが、現在チームの多くは在宅勤務をしています。それでも、全員が2週間ごとに集まり、これまで取り組んできたことを披露したり、ゲームを実際に体験したりしています。そのため、新しいオフィス空間は、仕事ではなく遊ぶためのエリアで満たされています。

 

「私たちは、ハイブリッドな働き方により、オフィス空間は、とにかく私たちにとって、集まって実際にゲームをプレイする方法であることに気付きました。座って、遊んで、話し合うこれらの実践的な瞬間を持つことです。それに合わせたスタジオを作りました」

 

「顔を合わせて、コントローラを手渡したり、気分がいいかどうか尋ねたり . . . リモートでこれらの会話をすることはできますが、同じ部屋の同じソファにいるのとは違いがあります」

 

 さまざまな開発者が何かに2週間を費やしてから他の人に紹介するというこのプロセスは、新しいハードウェアで作業するのが好きな別の Sony のチームである PlayStation London Studio で Doucet 氏が経験したものです。

 

「革新を行おうとするときは、自分が正しい道を進んでいるかどうかを非常に迅速に確認する必要があります。6ヵ月も費やした後で、それが間違ったアプローチであったことに気付くと、非常に高くつく可能性があります。
 したがって、この迅速な反復アプローチは、大量のプロトタイピングを必要とするものに対して非常にうまく機能します。私たちがいる分野のために、私たちは多くの小さな革新を持ったゲームを作る傾向があります。それらを迅速にテストする必要があります」

 

『Astro’s Playroom』は PS5 の発売時にサプライズヒットを記録しました。

 

 しかし、もう 1 つの重要な影響は、PlayStation の外からもたらされます。

 

「私は PlayStation の前に LEGO で働いていました。LEGO にも5つの重要な価値がありました。ただし、創造性、想像力など、多少異なる価値観がありました」
 と Doucet 氏は説明します。
「そして、LEGO で培った経験は、これらの価値観に本当に適合していました。私が日本に到着したとき、私は創設メンバと一緒に座って、同様の黄金律に基づいてチームを構築することについてこの議論をしました」

 

 LEGO の名前はデンマーク語で「よく遊べ」を意味する「leg godt」に由来し、チーム Asobi の名前は「遊ぶ」という日本語の動詞である「あそぶこと(to play)」に由来しています。そして、それがスタジオの核心に迫っています。これは、強力な物語体験を提供しようとしている PlayStation スタジオの 1 つではなく、同社の新しいサービスベースのチームの1つでもありません。Team Asobi は、その名前から作りたいゲームに至るまで、はるかに基本的なものです。

 

私たちの名前で私たちが行うことはすべて、遊びの基本的な楽しみのために行うことを思い出させる必要があると決定されました」
 と Doucet 氏は結論付けています。
「それは単なるゲームではありません。それよりも大きなものです。それは大文字の P を使った『play』です。それは、あなたがするすべてがあなたに喜びを与え、気分を良くしてくれるものです」

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ついでに、「管理人からひとこと」を読んでみる



過去記事参照


[Team ASOBI]開発者たちが、自らの組織について語ります

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管理人からひとこと

一流のクリエイタとは、つまりこういうことです。
故に、日本的「感覚」が目に見えるのでしょうか?
非常に興味深い考察です。
それは、8 bit の時代からそうだったのでしょうか。あるいは「デジタル以前」でしょうか。
あえて「土着」という訳を採用しましたが、それは地に足のついた「何か」です。


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