[Housemarque]Returnal に採用できなかったアイデアを次に活かします
Video Games Chronicle の記事を翻訳いたしました(個人名は原文のままです)。
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Housemarque は、お蔵入りになった Returnal のためのアイデアを、
次のゲームに取り入れたいと考えています
多くは語られていないオリジナル IP は、まだ初期段階です
Jordan Middler 16TH JUN 2022 / 8:53 PM
Housemarque のシニアナラティブデザイナは VGC に語ってくれました。スタジオは、『Returnal』で当初計画されていたアイデアと物語システムを、次のオリジナルゲームに組み込む予定であると。
間もなく公開されるインタビューで VGC と話していますが、Eevi Korhonen 氏はスタジオの将来と、フィンランドを拠点とする開発会社での今後の仕事について、彼女は興奮しています。
Housemarque は、今年初めに PlayStation で新しい IP に取り組んでいることを確認しました。
「Returnal はとても野心的でした」
と Korhonen 氏は VGC に語りました。
「私たちは超大きな夢を見ました。が、それでも編集室の床にたくさん残さなければなりませんでした。これらのアイデアと物語のシステムのすべてに関して。
私はそれらの部分を拾い上げて、それらが私たちの新しい IP ストーリィにどのように適合するかを見ることに非常に興奮しています」
「’Returnal’ がどれほど大きくなるか、新チームで新規エンジンを使用して新しいプラットフォームを構築することについては、十分に把握できていませんでした。これらすべてについて、ある程度の学習が必要です。これで、試練を乗り越え、Returnal のようなゲームを構築する方法を学んだチームができました。
よって今、私たちはより自信を持って始めることができます」
Korhonen 氏は、『Returnal』の開発中に、そして Housemarque の最初の大規模な物語ゲームを作成する際に、彼女とチームが学んだ教訓についても話しました。
「私たちは、ペースの重要性と、それがローグライクゲームでどれほど難しいかを学んだと思います」
と Korhonen は言っています。
「(進行を)制御して『オーケー、今はこの完璧なストーリィビートでヒットする』と言うのは非常に難しいです。それは線形ゲームの美しさの一種であり、完全に制御可能です」
「それを手放し、特定のストーリィ部分が利用可能になることを意味する方法で、プレイヤのためのサンドボックスまたは遊び場を構築することは困難です」
『Returnal』では、プレイヤが死んで船に戻ったときに再生される短いクリップを通じて物語が展開されます。最初のエリアの真ん中にある家屋で行われるより長いストーリィシーケンスもあります。
しかし、プレイヤはこの家屋に押し込まれることはなく、それらを探していないプレイヤが完全に無視できる『Returnal』の物語の大きな帯があります。
「あなたは、この伏線で彼らを誘惑するのと同じように、彼らを『さて、すぐにこのストーリーブロックを手に入れるつもりですか?』のようにほのめかす必要があります。そして、次のことが起こる前に彼らがそれをつかむことを望んでいます」
と Korhonen 氏は説明しました。
また、『Returnal』の主人公である Selene の話が終わったかどうかを脚本家に聞いてみました。
「(笑)あまりコメントできません。しかし、私たちがオリジナルの IP に取り組んでいることで、戦闘員たちは今年の初めに解放された思います。もちろん、その後の Selene の話に戻ったとしても、相変わらずでしょう」
と語っています。
『Returnal』の発売から2ヵ月後、フィンランドのスタジオは Sony Interactive Entertainment に買収されました。SIE は現在、ライブサービスゲームの出力を増やすことに注力しています。
昨年 GQ と話して、Kuittinen 氏は、 Sony に参加することで、Housemarque が『Returnal』のようなより大規模なゲーム体験を作り続けることを可能にするだろうと提案しました。
まだまだ先ですが、楽しみですヽ(*´∀`)ノ