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[Naughty Dog]開発において、他のファーストパーティとの協力がありました

 

Push Square の記事を翻訳いたしました(個人名・企業名は原文のままです)。
 固有名詞のカタカナ表記は補足でご確認ください。
 文中の英語(緑色のリンク)をクリックしても確認できます(↑で記事に戻る)。
 訳文の一番下にあるボタンからソースのページに移動できます。


 

Naughty Dog の The Last of Us 2 の開発において、
InFAMOUS: Second Son が構築の一助となりました

Sucker Punch の支援


Stephen Tailby Tue 2021.8.31 18:00



 

 以前にも聞いたことがありますが、PlayStation Studios に参加することの大きな利点は、開発者間でテクノロジィと経験を共有できることのようです。とはいえ、特定の例を聞くことは非常にまれです。
 Game Informer による最新のインタビューで、Naughty Dog はそのような逸話の1つを提供し、『The Last of Us Part II』に取り組んでいるときに、仲間のファーストパーティスタジオをどのように呼びかけたかを説明しています。

 

 共同社長の Evan Wells 氏は、チームが Sucker Punch Productions と話をしたとき、「The Last of Us: Part II の開発の早い段階で」のポイントを覚えています。Naughty Dog は、ゲームの舞台が主にシアトルであることを分かっていました。シアトルは、『inFAMOUS: Second Son』のオープンワールドのために再現された都市です。
 Wells 氏の記憶によると、
「『私たちは、ゲームでアセットを使用するつもりはありませんが、空間に素早く触れていみたいので、それらのアセットにアクセスできますか?』
 と言いました。
 そして、彼らは『もちろん』と言って、それを送ってくれました」
ということです。
「私たちは環境をすばやく荒削りすることができました。それは大きな助けになりました」

 

 それは魅力的な小さな話であり、PlayStation Studios のチームがどのように一緒に何かに取り組むことができるかを垣間見ることができます。ただし、これは2つのスタジオがチームを組んでいる唯一の例ではありません。
 Neil Druckmann 氏は、Naughty Dog と Sucker Punck が力を合わせた別の時を思い出します。彼は、こうのように説明しています。
「The Last of Us Part II で、馬のモーションキャップチャについて話していたのですが、その方法を探していました。彼らは、
『ああ、私たちは 'Ghost of Tsushima’ で同じことをやろうとしています。 私たちの努力を倍増させましょう』
 と言いました」
 スタジオは「問題に一緒に取り組み、同様のデータを使用することができました。両方のゲームで同じデータを使用することもあります」。

 

 クールなことではないですか?
 このような話をもっと聞きたいです。似たような例がたくさんあるに違いないと思いま

P


ついでに、「管理人からひとこと」を読んでみる


 

補足 カタカナ表記


原文カタカナ表記
Evan Wells エヴァン・ウェルズ

Neil Druckmann ニール・ドラックマン


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管理人からひとこと

みんな仲間だ(=´∀`)人(´∀`=)


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