[ビジネス]ルートボックスの確率の開示を法で定める中国ですが、厳密さを欠いています
GamesIndustry の記事を翻訳いたしました(個人名は原文のままです)。
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調査によると、人気のあるゲームは中国の「ルートボックス開示法」を回避しています
新しい学術論文は、パブリッシャが必要な消費者保護情報を隠す方法を詳述し
アルコール、ギャンブル、タバコ産業で見られる行動に例えています
Brendan Sinclair(Managing Editor) Friday 23rd July 2021
2017年以来、中国では、ゲーム開発会社にルートボックスのオッズをプレイヤに開示するよう要求しています。しかし、Behavioral Public Policy 誌に掲載された新しい論文では、多くのパブリッシャが法律の精神、場合によってはその文言にさえ従わないことがわかりました。
研究者たちは、中国で最も売上の多い100の iPhone ゲーム内のルートボックスの仕組みを調べて、どのように開示を行っているかを確認しました。調査したゲームの多くには、複数の種類のルートボックスが含まれており、そのうち1つ(Yu Long Zai Tian Mobile Game Operations Team)には、400以上が含まれていました。
(前述の)ゲームの 91% は、ルートボックスの仕組み(実装)を特徴としていました。このうち、21タイトル(23%)はゲーム内でのみオッズを開示し、23タイトル(39%)はウェブサイトのみにオッズを掲載し、34% は両方の場所にオッズを掲載しました。
研究者は、4つのゲーム(4%)について、どちらの場所でもオッズの開示を見つけることができませんでした。
たった5つのゲーム(ゲーム内開示のあるゲームの 10% 未満)が、自動的に顧客にオッズを表示しました。
ゲーム内の開示のほとんどは、感嘆符や疑問符などの一般的な記号の背後に隠されていました。あるゲームでは、ユーザが設定に移動し、カスタマサポートに連絡してから、オッズを受け取るために英語で「確率」についてチャットボットに尋ねる必要がありました(確率に漢字を入力することはできません)。
Web サイトでの開示については、52のゲーム(Web サイトの開示を行っているゲームの 79%)がニュース投稿に掲載し、他の通知と一緒に時系列で表示しています。ただ、ホームページから直接リンクしたのは6つ(9%)のみでした。
5つのゲームには、ホームページからは到達できないオッズの開示があり、検索エンジンを使用するか、ゲーム自体のどこかに投稿されたリンクを介して見つける必要がありました。
研究者たちは、ルートボックスのオッズを(ユーザが)見つけにくくするために企業が行ったいくつかの方法を説明しました。
「1つのゲームでは、プレイヤが複数のハイパーリンクをタップし、複数のページにアクセスし、開示を表示可能にする前に広範囲にスクロールする必要がありました」
と彼らは述べています。
「別のゲームの開示テキストのフォーマットは、必要に応じて改行が含まれていなかったため、特に読みにくいものでした」
「3番目のゲームの開示は、入力されたテキストではなく画像を使用して表示されたため、インターネットブラウザの find コマンドを使用して開示を検索できませんでした。
さらに別のゲームでは、ゲームに含まれるさまざまなタイプの戦利品ボックスの確率開示は、さまざまな Web ページに表示されました。 つまり、1つの Web ページで一括しているわけではありません」
レポートは、中国の「ルートボックス法」が開発会社にゲーム内または公式 Web サイトのいずれかでオッズを開示する自由を与えている一方で、彼らがどれほど目立つ必要があるか、それらをどのように表現するか、あるいは確率を計算する方法についての要件を与えていません。また、確率を計算して、それをユーザに対してどのように伝えるかすら(情報開示の基準が明確でありません)。
著者(研究者)らは、中国が開示に関して統一された基準を施行した場合、法律は、はるかに効果的であると示唆しています。
「ゲーム内の開示について、この研究で提案されている統一開示フォーマットは、ルートボックスの購入ページに常に簡潔でわかりやすい開示を自動的に表示することです。食品の標準化された栄養表示のように」
と彼らは言っています。
「さらに、’詳細な確率の開示’ とマークされた視覚的に目立つ業界標準のボタンも必要です。これを押すと、プレイヤは別の画面にリダイレクトされ、確率の詳細な内訳が省略されません」
Web サイトの開示については、サイトのすべてのページのオッズへのリンクを提案し、ルートボックスを使用したゲームのサイトの右上隅に業界標準のルートボックスオッズボタンを配置します。
「一部のビデオゲーム会社の行動は、少なくとも、他のより確立された中毒性のある分野での、おそらく社会的に無責任な企業行動と類似しているように見えます」
と研究者らは結論付けています。
「たとえば、アルコール、ギャンブル、タバコ産業はすべて、製品警告の効果を低下させる可能性のあるさまざまな措置を講じています」
以前にも書きましたが、濡れ手に粟。
どこの国の開発会社であれ、その粟をいかに増やすかに終始します。
わが国でも。
それは、創作物・エンターテイメントではなく、単なる収益システムです。
もっとも、確率を明示されても消費する人々はいるわけで . . . 。
直接関係はありませんが、ランダムといえば「メルセンヌ・ツイスタ」
「国産」です。