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[PS Store]全体的に見て、インディ開発会社が、発売し成功することを妨げる要素を多くはらみます

 

Push Square の記事を翻訳いたしました(個人名・企業名は原文のままです)。
 固有名詞のカタカナ表記は補足でご確認ください。
 文中の英語(緑色のリンク)をクリックしても確認できます(↑で記事に戻る)。
 訳文の一番下にあるボタンからソースのページに移動できます。


 

PlayStation が、インディ開発会社をどのように挫いているか
PS Store セールからの除外、バックエンドの不幸、サポートの欠如


Liam Croft Fri 2021.7.2 14:00



 

 ソニーは、PlayStation 5 の大ヒット作を幅広く提供することに自社の取り組みを集中させているため、PS Store で入手可能なゲームの大部分を制作している独立した開発会社たちを損ない始めています。
 小規模なチームは、自社のタイトルを売り出す方法を考え出すのに苦労しており、巨大なバックエンド(末端システム)をナビゲートしなければならず、残念な売上高に続いて、ソニーのコンソールへの移植を続けるべきかどうかを議論しています。これは私たちが以前に聞いた話であり、さまざまなインディスタジオが、あちこちで、すべてが舞台裏においては十分ではないことを示唆しています。
 しかし、開発コミュニティからの新たな抗議は、正当な批判の別の波をもたらしました。

 

 私たちは、複数のインディ開発会社に話を聞いて、ソニーは実行していないが、競合他社は行っていること、PS Store の割引セールにタイトルを含めるという嘆願を本質的に無視する方法、そして状況を改善するために何ができるかを理解しようと試みました。
 名を挙げられ喜んでいる人たちを匿名性の約束の下で、インディーズコミュニティのメンバは、彼らが知恵を絞って生き残る試練について説明します。

 

 彼らの経験を共有することで、彼らはインディゲームをすべての人にとってより良いものにすることを望んでいます。ほとんどの開発会社は、直接的で魅力的なコミュニケーションは、すべてのプラットフォームと(デジタル)ストアフロントにとって問題であり、独立したチームはそれを改善することを望んでいると語っています。
 これは、特定の会社を見捨てるのではなく、それを成功させるための取り組みです。ソニーは、この報告に対するコメントの要請に応じていません。

 

 消費者として、私たち全員が最も関係する可能性があるのが、PS Store でのセールです。
 数百の PS5 / PS4 ゲームが数週間ごとに割引されますが、インディ開発会社が実際にそれを実現するプロセスは単純ではありません。情報筋は、彼ら自身のゲームに一時的な値下げを適用させるという開発会社からの要求がほとんど無視され、彼らにたいして正面玄関を閉じることについて話します。
「あるタイトルでは、何ヶ月も続けて彼らを悩ませなければならず、ゲームは発売から数年後に最初のインディーズセールに含まれることになりました」
 別のスタジオは、
「最近のタイトルでは、販売への参加について問い合わせようとすると、ロボットのような返信があるだけです。(参加には)招待が必要であり、その招待は来ませんでした。
 私たちの他のゲームでは、運が良ければ、1年に1、2回の割引販売の機会が得られるでしょうか」
 と語っています。

 

 ここで特に重要なのは、インディ開発会社は自分のゲームを好きなように割引することはできないということです。ソニーから招待されなければなりません。大きなゲームを制作して成功した場合、招待状はより頻繁に配布されます。また、アカウントマネージャが割り当てられると、プロセスを支援できます。
 しかし、そもそもアクセスが許可されていない場合はどうでしょうか。
 ある(開発会社の)プロジェクトマネージャは、尋ねたにもかかわらず、実際にそれを入手する方法については賢明ではないと私たちに言いました。
「彼らは意図的にそれについての言葉遣いを曖昧に保ち、これに触れないように招待システムの言い訳を使用していると思います。
 私たちがセールについて尋ねたとき、私たちは通常、常に同じ回答を得たという事実に基づいて、私たちは実際に調査のポイントを見たことがありません。石垣に話しかけているような気がしたので、もっと大変でした」

 

 


ソニーのマネージャは、素晴らしいと見なしたが、連絡するのは難しい

 Whitethorn Digital のマネージングディレクタ / CEO である Matthew White 氏は、ソニーにアカウントマネージャを得ていますが、助けが必要なときの意思疎通は非常に貧弱であると語っています。
「私たちのアカウントマネージャと彼の上司は優秀です。しかし、彼らは仕事に完全に埋もれているように感じます。メールの応答は非常に遅く、数週間から数ヵ月のオーダーです。
 PlayStation 用の特定の CRM カテゴリがあります。それは、物事が確実に起こるようにするために、バグを報告するように私たちに通知します。それでも、それは暗闇の中での刺し傷のようなものです。通常、社内の友人に午前3時の必死の Twitter DM が発生し、何かが起こることを懇願します」
 私たちが取材をしたチームに関しては、アカウントマネージャがまったく割り当てられていないか、他の作業で忙しくて、現時点で問題を解決する時間がないようです。

 

 ただし、これには1つの例外がありました。
「アカウントマネージャと毎月電話をかけています。これらは非常に有益な会話であり、質問を明確にすることができます。ただ、タイトルの売り上げを伸ばしたり、タイトルを紹介したりするなど、多くのことは彼らの手に負えません(過去のプッシュでは、適切なマーケティング担当者でした)。
 そして、イベントなどのより大規模なマーケティングイニシアチブに私たちを参加させてくれます」

 

 PS Store でのセールは、インディーズ開発会社にとって非常に重要であり、情報筋は、単に独立したスタジオであるということになると、それらを「最も重要な側面の1つ」と見なしています。
「私たちのタイトルを割引し、セールを通じて取り上げられる(消費者に知ってもらう)能力が限られていることは、私たちの収入を本当に損なわせます」

 

 PlayStation プラットフォームでの売上を他のコンソールと比較すると、開発会社は、ゲームをより適切に販売できるように、ストアフロントで受けるサポートがどれだけ多いかに注目します。
「PlayStation と Xbox の違いについて。Xbox では、販売の管理、マーケティングの分析、プロモーションの設定、メッセージングの実行などができるという事実にあります。PlayStation ではできません。
 Xbox は私たちを物事に招待し、プロモーション、ゲームの表面化、をおこないます。PlayStation はそうではありません。これは大きな秘密ではありません。どのプラットフォームでも特定のインディーゲームを見つけるときだけです。『Shovel Knight』は教えてくれます。
 すべてのプラットフォームで、そのゲームを購入するのに必要な時間とボタンを押した回数を比較します。自分の目で確かめてください」
 と Mtthew White 氏は説明します。

 

インディ開発会社は、ゲームの発売後、売上高を最大1ヵ月待たされました

 別の開発会社は、すべてのプラットフォームでゲームを発売する場合、ソニーのプラットフォームは一般的に売上の 3 – 5% を占めると語っています。
「これは、プラットフォームとしてのソニーが他のいくつかのプラットフォームと同様にインディーゲームを売り込んでいないからだと思います。彼らは AAA ゲームと、大規模 / 忠実度の高いインディタイトルに重点を置いています。
 小規模の、ピクセルアートを有する 2D ゲームの場合、ソニーとそのプレイヤ層で視聴者(購入者)を見つけるのに苦労しています」

 

 

 一部の開発会社は実際に、ほぼ1ヵ月後まで、発売日の売上についてさえ知りません。
 Matthew White 氏は次のように述べています。
「誇張することなく、PlayStation の発売戦略は、 『PlayStation でゲームを発売し、PlayStation に焦点を当てた企業やストリーマに PR を支払い、最高のものを期待することです』。
 私たちは、すべてのプラットフォームとパートナから、何らかの方法でレポートを受け取ります。通常は、販売の当日またはその後に、起動がどのように進んだかを知らせます。PlayStation は、最も早くても販売取引の30日後に報告します。
 よって、明細を受け取るまでは、暗闇の中にいるようなものです」

 

 PS Store の販売や、多くのインディ開発会社が直面するもう1つの問題から離れることは、ソニーのバックエンド(末端システム)とのやり取りです。ここで、スタジオはゲームパッチを送信したり、タイトルを公開したり、開発関連の側面やツールにアクセスしたりできます。
 バックエンドは迷路であるため、さまざまな用途にスピンオフするさまざまなポータルがあります。よって、初心者の場合はどこから始めればよいかを知るのが難しい場合があります。
 ドキュメントはソニーによって提供されていて、もちろん、彼ら(だけ)は熟知しています。
「公開プロセスの多くが適切に合理化されていないため、他の誰がそれを見つけたり、サポートを求めたりしない限り、おそらく実行できないアクションがいくつかあります」

 

PS Store への(ゲームの)申請は非常に複雑
ある開発会社は、独自の一連の指示を書きました

 別の開発者は、ソニーのバックエンドをナビゲートする方法について、おそらく役に立たない公式ドキュメントを回避して、実際に独自の内部指示をどのように作成したかを教えてくれました。
「やがて、あなたはすべてがどこにあるのかを理解し始めますが、それはおそらく繰り返しによる結果、得られたものです。または、私たちの場合、私たちがチームの他のメンバの参照として機能するために私たち自身が記した内部文書です。
 作業内容の共通の目標を達成するために、すべての異なるポータル間をジャンプする必要があります。
 たとえば、ゲームにパッチを適用しようとしています。コンピュータでプログラムを開いて、ソニーがチェックするパッチを適用したビルドをアップロードします。その後、プロセスを続行するために、次のステップのために別のポータルに移動する必要があります。次に、元のポータルに戻って追加の手順を実行します。そのために、前のポータルに戻って、承認されたパッチをライブに設定します」

 

 バックエンドは、昨年変更されました。
 以前のシステムでは、実際に特定の地域のゲームに手動割引を適用することができました。この機能は、PS5 と一緒に展開されていたバックエンドのアップデートで完全に無効になりました。このアップデートでは、これ以上の機能は削除されませんでしたが、スタジオは2つの異なるパイプラインの間に立ち往生しているように感じます。
「動きは概して遅く、ドキュメントは更新に遅れをとることがよくあります。プロセスの一部はほぼ毎週変更され、多くの場合、複数の担当者、サポートチケット、およびバックエンドの一部(2つの異なるパイプラインに分割されています)を含める必要があります。
 バックエンドに関しては、特定の問題を成す動作があります。過去数か月以内に、評価の更新、用語の使用法、トロフィーの可視性、パッチのレビューなどについて、ソニーによって直接ブロックされました。
 ただし、私のチームは、ソニーが向かっている積極的な変化と合理化を認識しています。過去数年間に慣れ親しんだパイプラインに似ていることを望む場合もありますが」

 

 一方、これらの機能は Xbox では1つのポータルに収容されていますが、任天堂はパッチを公開するために2つに拡張しています。その結果、ソニーのアプローチがいかに面倒なものになるかはすぐにわかります。
「Xbox の場合、これはすべて1つのポータルで実行されます。これは非常に便利で、プロセスを実行している人が道に迷ったり、ステップを逃したりする機会を減らします。
 任天堂も1つのポータルを主に使用しますが、パッチの公開には、2つ目のポータルを使用します。ただし、これは2段階のプロセスにすぎません」

 

 

 ソニーが前述の新しいバックエンドシステムに移行するにつれて、トンネルの終わりにはいくらかの光があるように見えますが、今のところ、それはまだ非常に面倒です。
「何年も働いて今では慣れている彼らにとっては理にかなっているプラ​ットフォームのように感じますが、初めてゲームを公開しようとしている新しい開発会社にとっては、どこにすべきかわかりません。
 まず、ビルドをどこにアップロードするか、QA のための提出場所、ストアフロントアセットをアップロードする必要がある場所、またはマーケティングサポートをどこに依頼するか(そして、ほとんどの場合、これらは別々のポータルにあります)。
 特にパンデミックの間は、静的 IP アドレスが必要です。これは、チームやその広がり方によっては、回避するのが面倒な場合があります」

 

開発会社自身のプロモーションは、
公式のソニーによるスポットライトの10倍の視聴回数を獲得しています

 インディゲームの発売に向けて、そしてその数ヵ月後、ソニーには独自のプロモーション手段があります。
 これには PlayStation Blog と YouTube チャンネルの予告編のアップロードが含まれます。ただ、前者が実際にどれだけ役立つかについては論争があります。
PlayStation Blogで取り上げられた後、開発会社にはメトリックや統計が提供されないため、カバレッジが成功したかどうかについては暗闇の中に置かれます。
 YouTube の視聴回数は、誰でも見ることができるように公開されているため、追跡がはるかに簡単です。
 Matthew White 氏は、チャンネル形式は多くの視聴回数を生み出すので素晴らしいと信じています。しかし、彼は言います。結果は、Whitethorn Digital 自体によって行われたプロモーションよりも優れてはいない、と。

 

 例えば、『Evan’s Remains』のローンチトレーラ。公式の PlayStation YouTube チャンネルで、114,000回の視聴を生み出しました(執筆時点)。
 これをスタジオ独自の YouTube チャンネルでの110万回の再生回数と比較すると、開発会社がそもそもソニーを介したプロモーションに煩わされる理由を疑問視する理由が明瞭です(ただし、公式アップロードは始動広告として実行された可能性が高いため、全体的なビューが向上することに注意してください)。

 

 しかし、PlayStation を介した直接プロモーションを探している場合はどうでしょうか。
 ある開発会社は、彼らがどのように効果的に冷たくあしらわれたかを説明します。
「彼らの YouTube チャンネルで予告編が取り上げられることすらなかったと思います。それ以外に、提供されたのはブログ機能だけでした。
 スケジュールが厳しかったため、彼らは私たちと一緒に仕事をすることができませんでした。起動後に特集を投稿することに、彼らが興味を持っているようには見えませんでした。
 そして、 . . . それだけです」

 

インディ開発会社たちへの疑問 将来的に、PS5 / PS4 への移植を気にするかどうか

 この完全なサポートの欠如を考えると、一部の開発者は、将来的に PS5 / PS4 への移植を気にする必要があるかどうかを疑問視するようになります。
 ソニー(と PS Store での販売)について、一言で言えば、
「売り上げの面で最もパフォーマンスが悪く、プラットフォームへのアクセスの面ではるかに要求が厳しく、作業が最も困難でした。
 インディ開発会社として、リソースは限られています。したがって、それが時間とエネルギィを費やす価値があるかどうかを自問する必要があります。彼らがあなたを宣伝するつもりがなく、売り上げが他のすべての競合するプラットフォームよりも大幅に低くなるときに」
 です。

 

 私たちが話をしたすべての開発会社は、結局のところ、提供されているプラットフォームと PlayStation Studios が作成する種類のタイトルを気に入っているので、ソニーの改善を望んでいます。改善する必要があるのは、ハードウェアメーカのコミュニケーションと、PS Store 内外でインディーズを紹介する機会を増やすことです。
「最も多くの収益を上げているタイトルはすでに成功しています。収益のごく一部をより小さなタイトルに振り向けることができれば、より多くの人々がゲーム開発を持続可能にすることができます」

 

「最終的に、私たちが望んでいるのは、PlayStation が耳を傾け、プラットフォームをインディーズにとってより居心地の良い場所にすることです。
 Xbox と任天堂は、近年、その分野でどれだけうまくできるかを証明していると思います。
 PlayStation ハードウェアが大好きです。独占的なゲームを愛好しています。
 私たちは願います。それらのプラットフォームで、ゲームを利用できるようにするための作業を行っている私たち全員のための、よりよい場所になればいいのに、と」

P


ついでに、「管理人からひとこと」を読んでみる


 

補足 カタカナ表記


原文カタカナ表記
Matthew White マシュー・ホワイト


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過去記事参照


[PS Store]インディ開発会社からの批判 ここで発売することは、競合するプラットフォームよりも不利

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管理人からひとこと

Liam さん、取材協力者の方々、ありがとうございました。


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