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[It Takes Two]プレビュー版の印象

 

Push Square の記事を翻訳いたしました(個人名・企業名は原文のままです)。
 固有名詞のカタカナ表記は補足でご確認ください。
 文中の英語(緑色のリンク)をクリックしても確認できます(↑で記事に戻る)。
 訳文の一番下にあるボタンからソースのページに移動できます。


 

体験 協力パズルアドベンチャ It Takes Two のオファーはとんでもない多様性
トイ・ストーリー


Ken Talbot Wed 2021.3.2 16:00




 

 映画監督兼ゲームデザイナの Josef Fares 氏は、彼のスタジオのデビューゲームである『Brothers: A Tale of TwoSons』の明るいファンタジィに戻ります。協力的な脱獄ゲーム『A Way Out』の根拠のある実現の後に。
 『It Takes Two』は May と Cody に続きます。夫婦には離婚の危機が迫っています。その状況に取り乱した少女は、両親を模した彫像に、2人の関係が保たれるよう必死の試みで叫びます。
 (その願いは、)Hakim 博士(モーションキャプチャスタジオで Fares 氏自身が演じました)と呼ばれる擬人化された愛の本に届きます。博士よって、関係を修正するための探求にしぶしぶ送り込まれた May と Cody は、生き残り、日常に戻るために協力しなければなりません。

 

 Fares 氏は、Pixar と同等、任天堂に勝るとも劣らないと自負するロマンチックコメディとしてゲームを売り込みました。
 それらの影響は最初から明白であり、非常に人間的な理由で幻想的な探求に送られた口論の絶えないカップルがいます。この脚本は、軽快なプラットフォームや環境パズルと奇妙にしてあなたを引きつける組み合わせになります。その活気に満ちたアートスタイルは、魅力のある声優と美しい楽曲によって支えられています。

 

 繰り返しになりますが、協力プレイというものは Fare 氏のビジョンの中核であり、今回はそのペースが関係を築いたり壊したりします。プレイヤは常にお互いの能力と動きに適応する必要があります。これは、『A Way Out』の落ち着いた単純な流れとはまったく対照的です。ここには Connect 4 のようなリラックスできるゲームはありません。

 

 

 ゲームの、絶え間ない直線的な動きを補うために、ほとんど容赦ない多様性の流れがあります。パズルと環境は、分単位で劇的に変化する可能性があります。プレイヤは、連れ去られてまったく別の何かに切り替わる前に、せいぜい1セットの能力を学ぶ機会があるかどうかです。非常に多くの文体的および機械的なプレートを回転させると、最終結果がばらばらになる恐れがあります。
 しかし、Cody と May が行った旅は、その序盤全体で流動的だと感じています。

 

 私たちが体験したプレビュービルドでは、主人公たちがパイプを移動して巨大な地下室を横断し、ハンマーと釘をつかむペアで最高潮に達します。Cody は May に槍のように釘を投げ、彼女はそれをハンマーで振り抜きます。そして May はプラットフォームのカウンタバランスを所定の位置に叩きつけます。これにより、プレイヤとキャラクタの間にリズムが確立され、すぐに第二の性質になります。
 その直後、(場面が変わり)ペアは地下のハチの巣を通り抜けて戦うときには、爆発的な木の樹液とマッチのランチャーのコンボを与えられます(以下のスクリーンショット参照)。このセクションでは、大量の射撃を優先してスイッチの引き込みを避けます。その間には、調整されたレールが軋む音を立て、巨大な透明な魚の洞窟を通る間はペアが(水面に)浮かぶ場面があります。
 以上は、すべて1時間以内に発生します。

 

 

 習得した能力とお互いのコミュニケーションであなたのスキルをテストするために突如として現れるボスとの戦いもあります。
 前述の地下室のステージの後、悪魔の道具箱が攻撃の合間に床を切り開き、パニックの層を追加します。両方のプレイヤが倒されると戦闘は終了しますが、どちらかが生き続けることができる限り、両方の人形をゲーム内に止める回復メカニズムがあります。

 

 『A Way Out』と同様に、ローカルでプレイするかオンラインでプレイするかに関係なく、両方のプレイヤに分割画面が表示されます。パートナの動きを観察することはコミュニケーションと同じくらい重要です。デモの一部のセクションでは、攻撃能力をどちらか一方だけに制限しています。

 

 必死のセットプレイによって絶えず前進しているにもかかわらず、息抜きをして、気の利いた競争力のあるミニゲームに参加する瞬間があります。
 また、はい、あなたはあなたのパートナであなたの能力を使うことができます(ハンマーを手に入れてからコーディを頭にぶつける前に約0.5秒続きました)が、仲間への誤射(攻撃)はありがたいことに無害です。

 

 

 Fares 氏は、サイドコンテンツや収集品なしでゲームを完全に線形にするための意図的な選択を認めています。これは、ジャンルの伝統から脱却しようとする試みではなく、物語経済によって推進された決定のようです。ただし、これはまだ開発会社の特徴的スタイルのさらなる進化のように感じます。
 『Brothers』には些細な転換があり、『A Way Out』の結末には重要なプレイヤの選択がありました。おそらく、ここでは微妙なストーリィチックが予想されます。

 

 これが1つであり、行われた冒険であるという事実は、一部の人にとって魅力的かもしれません。この巨大なオープンワールドの風景では、簡潔さがしばしば認められます。
 各キャラクタを試すことは、少なくともある程度の価値があります。プレビューで見た2セットの能力は、誰がそれらを使用したかによって、経験(効果)を変える可能性がありました。

 

 私たちがプレイしたプレビュービルドは、全体的なエクスペリエンスのほんの一部であると報告されており、最近のローンチトレーラには確かにもっと多くの証拠があります。芸術的な多様性と執拗なペースは、物語の自由の全体的な欠如を補おうとします。
 Fares 氏は、彼のいつもの真面目なスタイルで、ディレクタとして自身があるようです。『It Takes Two』に飽きたら、誰にでも$ 1,000を提供しようという。これは大胆な口火ですが、彼のチームは、一方のプレイヤがボクサーパンツで作られた飛行機を飛ばし、もう一方のプレーヤーが派手なKOの背景を備えたリスを翼に乗せて2Dで戦うゲームを作成しました。
 彼と開発会社の利益のために、ゲームが成功することを願いましょう。

P


ついでに、「管理人からひとこと」を読んでみる


 

補足 カタカナ表記


原文カタカナ表記
Josef Fares ジョセフ・ファレス


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補足 Connect 4(Connect Four)

 1974年に発売されたアナログのゲーム。2人用。
 下の画像のように7列6行のボードに、双方のプレイヤが赤または黄色の円盤を落としてゆきます。縦・横・斜めのいずれかに同じ色の円盤が4つ並ぶと勝ちです。
 「五目並べ」のゲーム性に近いと言えるかもしれません。


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管理人からひとこと

━━゚+.ヽ(≧▽≦)ノ.+゚━━ ッ ! ! !
どんなエンディングが待ち受けているのでしょう?


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