[ビジネス]大いなる飛躍を遂げた Bloober Team CEO へのインタビュー
GamesIndustry の記事を翻訳いたしました(個人名・企業名は原文のままです)。
固有名詞のカタカナ表記は補足でご確認ください。
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心理的なホラーフォーカスにアクションを追加する Bloober Team
Peter Babieno CEO は、2021年は、より幅広い利用者を追求
また、The Medium や Layers of Fear の背後にあるスタジオの
ターニングポイントになると述べています
Brendan Sinclair(North American Editor) Thursday 18th February 2021
Bloober Team の CEO である Piotr Babieno 氏は、ポーランドの開発会社の歴史における2つのターニングポイントを特定できます。
彼が最近のインタビューで GamesIndustry.biz に説明しているように、最初のターニングポイントは2014年に来ました。
「PS4用の『Basement Crawl』を発売しました。実際、このゲームは当時 PS4 で最悪のゲームだったため、非常に有名です」
と Babieno 氏は言います。
「マルチプレイヤゲームを作成しましたが、オンラインマルチプレイヤが正しく機能しませんでした」
約束を果たすためにゲームを最初から制作し直した後、Bloober Team はスタジオとしての軌跡を振り返りました。
「2014年に、成功した他の人々や他のチームの後追いをしているだけのタイトルに主に取り組んでいることに気付きました」
と Babieno 氏は言います。
「それで、私たちは個人的に誇りに思う何かをしようとしました。私は私たちの '作風(tastes)’ に非常に近いジャンルに焦点を当てるべきだと決めました」
同社はサイコホラーゲームに軸足を移し、『Layers of Fear』で早期アクセスヒットを記録し、それ以来、
- Observer
- Layers of Fear 2
- Blair Witch
を発売してきました。そして最新のものとして PC と Xbox Series X / S 限定の『The Midium』があります。
The Medium – Official Launch Trailer(2021/01/28)
『The Medium』は、実際には Bloober Team が考案した最初のホラーゲームでしたが、Babieno 氏は、チームのビジョンを実現するために、より高性能なハードウェアが利用可能になるまで、それを後回しにする必要があったと言います。それが終わり、そのビジョンが実現した今、彼は2021年が会社の2度目のターニングポイントになると言います。
「’サイコホラー’ はまだ私たちの DNA に残っています」
と Babieno 氏は述べています。
「私たちはまだこのような作風のゲームを作りたい思っていますが、アクションでストーリィをもっと伝えたいとも思っています。
だからこそ、私たちの将来のプロジェクトは、『The Medium』のように、一人称の視点からのものになるでしょう。またそれは、高度なゲームのメカニックを備えることになるでしょう」
『The Medium』は、Bloober Team にとって「最先端のプロジェクト」であり、同社の古いアプローチと新しいアプローチにまたがっています。
Babieno 氏によると、スタジオは「AA 品質のグラフィックスとアニメーションを備えた高度な AAA ゲームであり、もちろん少し規模が小さい」ことを計画しているとのことです。
「実際、私たちは別のゲームプロジェクト、別のホラー IP に1年以上取り組んできました。これは、非常に有名なゲームパブリッシャと行っています。それについて(具体的な企業名)は伏せておきます。
プロジェクトが何であるかを教えることはできませんが、私たちがプロジェクトに取り組んでいることに人々が気付いたとき、彼らは非常に興奮するでしょう」
何年にもわたって多くのホラーフランチャイズは、より広い受容性を求める行動に依存していますが、折り紙つきのシリーズであっても、ファン層全体に論争を呼んでいることがよくあります。
「私たちはその会話を3年間続けています」
と Babieno 氏は言います。
「私たちはニッチであることに気付いたので、そのニッチをもっと広くしたいと思っています。私たちの将来のプロジェクトは必ずしもホラーゲームではありません。スリラーと呼ぶことができます。私たちは『The Medium』をはるかに広げていて、将来に渡って挑んでいこうとしています」
「『Resident Evil 8』、『Hellblade 2』、なんらかの形で考えれば、『The Last of Us』. . . これが私たちが望んでいる領域です。それでも私たちは DNA を保持し、いくつかの恐れを示し、感情に訴え、私たちの目に隠されているものです。
しかし、繰り返しになりますが、私たちは環境をストーリィテリングにするのではなく、キャラクタやアクションなどを使った ’本物の’ ストーリィテリングをしたいと考えています」
Babieno 氏は、この時点でのスタジオの実績に基づいて、一部のファンが Bloober Team の今後の取り組みを喜んでチェックするとわかっていますが、成長しているだけでなく革新的なヒットで多様化しているホラージャンルで目立つには明らかに十分ではありません。4人のプレイヤが協力する『Phasmophobia』のように。
「もちろん、Bloober Team のプロダクションであるため、ゲームに戻ってくるコアファンもいますが、それはすべて、独自の販売提案を持つことです」
と Babieno 氏は言います。
「市場に出回っているものとは異なるものを提供できれば、人々がそれに注目する可能性がはるかに高くなります。ゲーマはゲームだけでなく、Netflix のテレビ番組、グラフィックノベル、または時間の使い方を選択できるからです。例えば、友達とソーシャルネットワークで過ごすといったように。
だから、他のホラーゲームプロデューサとは競争していません。ゲーマにわざわざ時間を割いてもらえるかということだと思います(それと競っています)」
Bloober Team がその競争でトップに立つつもりなら、Babieno 氏はそれができるだけ広い消費者に届ける必要があると信じています。これが、スタジオが Microsoft と協力して、『Blair Witch』と現在の『The Medium』を(サブスクリプションである) Game Pass に組み込んだ理由の一部です。Babieno 氏によると、同サービスの加入者は1800万人で、サービスがなければ、ほとんどの人は『The Medium』を知りません。
「『The Medium』のようにまったく新しい IP を作成している場合、ゲーマはあなたのブランドについて非常に速く学ぶことができるので、Game Pass のようなシステムは本当に便利だと思います」
と Babieno 氏は言います。
一部の業界ウォッチャは、Game Pass の長期的な影響と、「Netflix-for-games」サブスクリプションモデルが開発会社にどのように悪影響を与える可能性があるかについて懐疑的な見方を示していますが、Babieno 氏はそれについてマイナス面はないと述べています。
また、『Blair Witch』が Game Pass で起動した時、Microsoft が「E3 2019」ステージショー中に公開トレーラを含む広報を推し進めたことも害はなかったと。
「ゲーム開発会社にとって、ゲームをできるだけ多くの消費者に見せることは非常に重要です」
と Babieno 氏は言います。
「つまり、Game Pass が私たちを助けてくれていると思います。将来的には、Microsoft でその一部をもう一度やろうと試みるでしょう」
スタジオの新しいアクションの傾向や将来のプロジェクトの配布方法に関係なく、Babieno 氏は、彼らの固有の Bloober らしさがプレイヤに明らかになると確信しています。
「(将来世に出る予定の)それらはまだ Bloober Team のゲームであり、それらをプレイするすべての人がその作風を得るでしょう。一方で、明らかにより一般ユーザ志向になるでしょう」
と彼は言います。
補足 カタカナ表記
原文 | カタカナ表記 | |
---|---|---|
Piotr Babieno | ピョートル・バビエノ |
補足 論争を呼んでいることがよくあります
単純にいうと、ヒットした過去作を踏襲するか否かのファンによる是非。
起死回生。すばらしい。