[Google Stadia]起動から、自社開発スタジオ閉鎖までを振り返る
GamesIndustry の記事を翻訳いたしました(個人名・企業名は原文のままです)。
固有名詞のカタカナ表記は補足でご確認ください。
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Stadia の問題は最初から明らかでした
Google の Stadia ファーストパーティ開発計画が
意味をなさなかったことを確認するために後知恵は必要ありませんでした
Brendan Sinclair(North American Editor) Friday 5th February 2021
Stadia Games and Entertainment はもはや継続事業ではないので、サンフランシスコで開催された2019年3月の「ゲーム開発者会議」(Game Developers Conference)で発表された当時を振り返ってみましょう。
Google の幹部である Phil Harrison 氏が Stadia を公開しようとしていた講堂の外で、同社は次の公開をほのめかしていました。いくつかの(展示のための)台座が連続していて、それぞれが思い出に残るゲームの歴史を紹介しています。最後の台座は、グーグルが発表しようとしていたもののために予約されており、単に「Coming soon」と書かれた看板があるだけでした。
残念ながら、展示用に選択されたゲームの歴史の他の遺物の背後には、商業的失敗というかなり認識できるテーマがありました。セガドリームキャスト、NES パワーグローブ、Atari 2600 用の『E.T.The Extra-Terrestrial』のコピーです。
それから1ヵ月後の Twitter の投稿で、ビデオゲーム歴史財団(Video Game History Foundation)の共同ディレクタ Frank Cifaldi 氏は、彼の組織は、展示物を作成するために、Google から指名されたと述べました。
「告白として、Stadia の展示にこれらのものを提供するために報酬が支払われました」
と Cifaldi 氏は述べています。
「彼らは自分たちが何を望んでいるのかわからず、範囲を約4回変更し、2つの異なる概念を組み合わせて、機能しないものにまとめてしまいました」
外部から見ると、その説明は、Stadia プロジェクト(および Google のゲーム分野への野心)全体に同じように当てはまるように見えます。Stadia は消費者への提案として提示されましたが、今ではよりエンタプライズビジネスのように聞こえます。
Harrison 氏は、社内スタジオの閉鎖を発表するにあたり、代わりに「業界パートナ向けのテクノロジィプラットフォームの使用」に焦点を当てると述べた。
「ゲームを任意の画面にストリーミングすることはこの業界の未来であり、提携企業とゲームコミュニティに最高のクラウドゲーム体験を提供するために、Stadia とその基盤となるプラットフォームへの投資を継続します」
と Harrison 氏は述べています。
「これは当初から Stadia のビジョンでした」
さて、ゲーム制作は?
(主張は)元のビジョンの一部ではありません。明らかに、ビジョンは変わりました。Stadia が独自のスタジオを立ち上げ、さらにもう一つ取得し、そこから1年以内に3つ目のスタジオを設立したわけですから。
ゲームを作ることは長い間ビジョンの一部ではあったのですが、結局のところビジョンは元に戻りました。
しかし、Google はとにかくそれを行い、説得力のある価値ある主張を欠いたプラットフォームがすぐに軌道に乗らなかった時、それはプラグを抜きました。そして、途上で失われたのは、約150人の開発者が職務にあたる中で、思いがけない金額と時間でした。
さて、以下に、主に Google による(事業に関する)「引用」(とその解説)と、(現時点での業界の)「データ」(事実)を比較してみます。
引用
「クラス最高のゲームをゼロから作成するには、何年もかかり、多大な投資が必要であり、コストは飛躍的に上昇しています。
Stadia の実証済みのテクノロジィに基づいて構築し、ビジネスパートナーシップを深めることに重点を置いているため、私たちは決定しました。短期的に計画されているゲームを超えて、社内開発チーム SG & E から独占的なコンテンツを提供することにこれ以上投資することはありません」
Google Stadia VP と GM である Phil Harrison 氏は、クラウドの力を誇示する独自の AAA ゲームを作成するという同社の試みの終了を発表しました。
データ
23ヵ月。
これは、Stadia が Stadia Games および Entertainment を起動してからシャットダウンするまでの時間です。
データ
23ヵ月よりかなり長い。
これは、新しい AAA ゲームを作成するのに必要な時間です。
最先端のテクノロジィを搭載した、これまで証明されていないゲームプレイを特徴とするゲームであると謳われている場合は注意が必要です。
引用
「完全に物理シミュレーションされたゲームは、Trespasser が20年ほど前に想像されていたので、ゲーム作成の聖杯の1つです。そして今、私たちはついにそれらの経験のいくつかを提供できるプラットフォームを手に入れました」
(前述の)パワーグローブと『E.T.』の展示では発売前の兆候が十分ではなかったかのように、Stadia Games & Entertainment のヘッドである Jade Raymond 氏は、(プラットフォームの)起動直前に GamesIndustry.biz に Stadia について話し合あったときに、技術的に野心的でありながら悪名高い失望の製品の名を引き合いに出しました。
引用
「『Stadia ファーストパーティスタジオ』がなければ、ゲームストリーミングの提案全体がより現実的になる可能性がありますが、それはひどく発育不全です。他の誰かが独占の可能性を探求するために予算とコミットメントを投入するまで、ストリーミングは常にコンソール間のスナックに過ぎません」
社説において、GamesIndustry.biz の Rob Fahey は、コンソールや PC と同じゲームをプレイする新しい方法ではなく、新しいタイプのゲームを可能にする方法としてのストリーミングの最大の推進力の終焉を嘆いています。
引用
「最初の1年で成功するビジネスもあれば、何年もかかるビジネスもあります。『Amazon Game Studios』ではまだ一貫して成功していませんが、そこにとどまれば成功すると思います。」
Amazon の次期 CEO である Andy Jassy 氏は、控えめに言っても、これまでの結果が期待外れだったとしても、オンライン小売業者であり技術の巨人がゲーム開発に取り組んでいると述べています。
引用
「Embracer グループの他の場所には、Gearbox IP で時間を過ごしたいと思う素晴らしい才能がおそらくいるでしょう。同様に、私たちが遊んでみたいと思う Embracer IP や、販売部門がいくつかの利点をもたらす可能性のあるタイトルもあります。 私たちはそれを理解します」
Randy Pitchford 氏は、『Borderlands』の開発会社とその多数の新しい兄弟スタジオとの間の企業間コラボレーションの可能性について尋ねられました。
引用
「私はゲーム開発者です。自分のやっていることが大好きで、人々を驚かせたり、笑顔にしたり、(感動で)泣かせたりするゲームを創ることだけを楽しんでいます。しかし、私自身も情熱的ゲーマであります」
Moon Studios と『Oriand the Will of the Wisps』のクリエイティブディレクタである Thomas Mahler 氏が、「ガマの油の商人」の開発者、特に Peter Molyneux、Sean Murray、CD Project RED についての冒とく的な言葉を公開フォーラムに投稿する必要性を感じた理由を説明します。
データ
1億2800万。昨年のホリデー四半期中の Activision の月間アクティブユーザの数です。
これは、2019年のホリデー四半期に部門が報告した数とまったく同じですが、2020年には Call of Duty フランチャイズが2019年にもたらした金額のほぼ2倍になりました。これには、最新(昨年)の最速でヒットした無料の『Call of Duty Warzone』の発売が寄与します。
引用
「『消費者』が私たちの製品に投資すると、2年か3年で見捨てたりはしません。彼らはその特定のコンソールを非常に長い間本当に楽しむことができます」
10年前の今月のことです。Sony Computer Entertainment の平井一夫社長は、ハードウェアメーカーが2、3年後にゲームの制作をあきらめるのではなく、プラットフォームを長期間サポートすることがいかに重要であるかを説明し、PlayStation Vita を宣伝しました。
引用
「『To The Moon』は、GameStop と AMC での仕事から解雇された2人のルームメイトをフォローします。彼らは、興奮するような手法を用いて COVID をレモネードに変え、デイトレードの世界に浸ります。ウォールストリートで財産をつかみ、月まで放り投げました」
現在制作中であると報告されている最近の GameStop の株価急騰に触発された3つのほぼ確実に残念な映画とテレビの作品の1つのプロットの概要です。
引用
「ガチョウのように見え、ガチョウのように泳ぎ、ガチョウのように聞こえる場合、元のガチョウの流用で告発される可能性はありますか?」
GG Insurance のマネージングディレクタである Philip Wildman 氏が、ゲームにおける知的財産の問題の概要について開発者が自問することを提案する質問の1つにすぎません。
補足 カタカナ表記
原文 | カタカナ表記 | |
---|---|---|
Phil Harrison | フィル・ハリソン | |
Frank Cifaldi | フランク・シファルディ | |
Jade Raymond | ジェイド・レイモンド | |
Rob Fahey | ロブ・ファーヒー | |
Andy Jassy | アンディ・ジャシー | |
Randy Pitchford | ランディ・ピッチフォード | |
Thomas Mahler | トマス・マーラー | |
Philip Wildman | フィリップ・ワイルドマン |
補足 NES パワーグローブ
Nintendo Entertainment System(海外版ファミリーコンピュータ)専用コントローラ。その名の通り、グローブ型。
アメリカで1989年に Mattel 社から発売されました。
ちなみに、Mattel 社は「バービー人形」の玩具メーカとして世界的によく知られています。
また、2011年10月24日、HiT Entertainment Limited を$ 6億8000万(約518億円)で買収したことでも話題になりました。これにより、『きかんしゃトーマス』の商標権を取得しました。なお、日本でこのライセンスを保有するのはソニー・クリエイティブプロダクツです。
補足 Atari 2600 用の『E.T.』
1982年、Atari によって発売されたビデオゲーム(Atari 2600 用)。同年の大ヒットSF映画『E.T.』に基づいて制作さました。
$ 1億2500万の開発費が投じられ、売り上げが見込こまれたため過剰生産されました。しかし、完成度が低く、数百万本以上の売れ残りカートリッジが発生するに至りました。
ビデオゲーム史上最大の商業的失敗と評されています。
なお、販売されなかった製品はすべてニューメキシコ州の埋立地に廃棄処分されたということが知られていました。
その後、長い時を経て、この「事件」の検証が行われることになりました。Xbox Entertainment Studios が制作するドキュメンタリー番組がこれを取り上げました。
2013年6月5日に当局より発掘認可が降り、2014年4月26日に埋立地よりこのゲームが発見されました。さらに、2014年12月には、スミソニアン博物館がこの『E.T.』のカートリッジをコレクションに追加しました。
補足 ガマの油の商人
ソースでは、snake oil salesmen です。「いかがわしい物を売りつける人」を指します。
カエルとヘビで対照的なのが面白いですね。
商人は「あきんど」と読んでいただく方が文脈上正しいかと。
まあ、件のソフトの場合、ゲーム本体ではなく情報公開のあり方、開発管理のあり方が正当ではなかったわけですが。
以前にも書きましたが、コンパクトゲーム、実験的なゲームを量産すれば
「革新」につながったかもしれません。まあ、希望的観測ですが。
ある意味、巨大資本の落とし穴かしら。
とにかく、優秀な開発者たちの次の職場が早く見つかることを祈るばかりです。
歴史は繰り返す、ではないことを願いたいのですが。
残念なプロットw ガチョウの喩えはとても好きです。