[DualSense]新機能に望まれること(記者考察より)
Push Square の記事を翻訳いたしました(個人名は原文のままです)。
訳文の一番下にあるボタンからソースのページに移動できます。
記者による考察:
PS5 の適応トリガーが没入感を向上させる8つの方法
新しいタイプの緊張感
Sammy Barker Thu 2020.8.6 13:30
PlayStation 5 ゲームをプレイする際に DualShock 4 のサポートを除外するというソニーの決定に誰もが満足しているわけではありませんが、1つの利点があるとすれば、開発会社による DualSense コントローラの独自の機能の利用をより奨励し、促すということです。
また、触感フィードバックや適応トリガーなどはファンから見落とされてきましたが、特に後者は次世代のゲーム体験の没入感に大きな影響を与える可能性があると考えています。
明らかに、このテクノロジィは、Xbox One コントローラにあるランブルトリガーとはまったく異なります。アイデアは、L2 および R2 ボタンの内部にプログラム可能なモータがあり、開発側が画面上(ゲーム内で)で起こっていることに基づいて張力(入力時の物理的抵抗感)を変更できるようにすることです。
ここでは、さまざまなゲームを改善するためにこの機能を使用できると考えられる方法の一部を紹介(提案)しますが、コメントセ欄でのご意見やご提案もお待ちしております。
弓を引く
さて、DualSense が発表されて以来、ソニー自体がこれを大いに宣伝してきたので、何よりもまず、最も明白な例を取り上げましょう。
『Horizon Forbidden West』のようなゲームでは、矢を後ろに引くときに弦のテンションを「感じる」ことができます。弦を長く引き続けると、きつく締めることもできます。
これはシンプルでありながら効果的な機能のショーケースであり、Guerrilla Games の次世代タイトルで(導入を)試みるが待ちきれません。
スポーツゲームでの疲労
『FIFA』、『Madden NFL』、『NBA 2K』、またはその他のスポーツゲームをプレイしているときに、どのプレイヤが「ガス欠」になっているかを見分けることはほとんど不可能です。画面上の小さなスタミナバーを除いては。
シンプルですが効果的な解決策は次のとおりです。プレイヤのの疲労度に応じてトリガーが引き締まります。
例えばゲームの最初の数分間、あなたが PSG フォワードである Kylian Mbappe 選手としてフィールドを走る際には、抵抗はほとんどないはずです。しかし、同じことを(試合の)延長時間で行おうとすると、あるいはチャンピオンズリーグの決勝であればなおさら、抵抗が増します。
スポーツ以外のゲームにも同じ概念を適用できます。
例えば、『Grand Theft Auto V』ですが、時代遅れの「マッシュトゥラン」メカニズムを廃止し、GTA オンラインのキャラクタのエネルギィレベルをより効果的に反映するために、適応トリガーに置き換えることができます。
加速器とブレーキ
これはおそらく、レーシングゲームでよりインパクトのあるものになるでしょう。触感の変化は、路面素材(tarmac)の変化と車のグリップを物理的に「感じる」ことができるようです。
ただし、適応トリガーにはまだ多くの機能があります。例えば、高速走行中にブレーキをかける状況だと、ヘアピンの曲がりにぶつかる前に車を減速させようとするため、より強い(ペダルの)踏み込みが必要になります。
角を曲がりくねるようにアクセルを慎重にやんわり踏む状況を、トリガーを引くという操作に反映できるのではと想像することもできます。
ガントリガー
では、銃はどうですか?
R2 は通常、(まさに銃の)トリガーを引く操作に当てられます。
『ラチェット&クランク Rift Apart』などのタイトルは、DualSense の新しいテクノロジィを使用して、さまざまな武器の「テクスチャ」を模倣することはすでに知っています。一例として、続編でエンフォーサーショットガンを使用すると、2回または1回発射でき、トリガーを引くと、違いを体感できます。
他のシューティングゲームにも同じことが当てはまると想像できます。エネルギィ充填が必要なレーザーライフルを想像してみてください。充填量が増加するにつれてトリガーが引き締まるのを感じることができます。
または、FPS のシューティングゲームで地面に設置された機関銃はどうですか?
その強力な力は、たとえば、『Hitman 3』のエージェント47の象徴とも言えるサイレントピストルよりも(プレイヤにとって)発砲を困難にするはずです。
掴みとクライミング
『アンチャーテッド』ようなゲームでのクライミングは確かに古くなっていますが、Naughty Dog はスタミナやその他のメカニズムを『海賊王と最後の秘宝』に組み込む予定でした。
これらのシステムが DualSense コントローラでどのように感じられるかを想像してみてください。ホールドが安定していない場合、トリガーを引くのははるかに困難であり、しがみついてスタミナが落ちるにつれてテンションがきつくなることさえあります。
また、『Fall Guys』のような新しいリリースでもこの機能の恩恵を受けることができるのではないでしょうか。(ラウンドの)終盤においての「疲労状態」でライバルからしっぽをつかむことは、ラウンドの早い段階で近くの敵から簡単に奪うよりも多くの労力を必要とする、といったような。
グラップリングフック
前述のことに基づいて、誰もが引っフックを引っ掛けて移動するアクションが大好きですよね?
この実証済みの信頼できるナビゲーションメカニックに新機能を持ち込んだ場合の可能性はたくさんあります。まず、触覚フィードバックは、ロープが揺れる際の「弧」とそれが接続する「クランク(巻き取り部分の感触)」を正確に反映できる必要があります。
次に、「緊張状態」があります。ロープがぴんと張ったときにトリガーが引き締められ、各スイングの頂点で緩むはずです。その前後の、重力がかかる状態も反映します。
超クール!
アクションゲームのスタミナ
『Dark Souls』や『Bloodborne』のようなゲームでは、スタミナの管理が必要なメカニズムを採用しています。
その回復はかなり早いですが、すぐに消耗するため、敵を(一方的に)攻撃することはできません。FromSoftware のゲームの視覚的なフィードバックは素晴らしいです。これは、プレイヤキャラクタがスタミナ切れを起こしたことを明示します。
さてこれを、トリガーの緊張によってその消耗を(プレイヤが)肉体的に「感じる」ことができるとしたらどうでしょうか。ゲームプレイの没入感を増すだけでなく、コントローラを通じて重要なフィードバックを提供します。
ペインティング
ゲーム(のカスタマイズ機能)があなたの創造力を掻き立てることがますます一般的になりつつあり、その中でも、レーシングゲームのカラーリングエディタは特に人気のある機能です。
では、ブラシをどの程度幅広く設定したかに応じて、DualSense のトリガーが適応することで、ペイントストロークをより詳細に制御できるとしたらどうでしょう。これは、『Dreams』で特に歓迎される追加です。
トリガーは、作品の造形と装飾の重要な部分を担うはずです。
PS5 コントローラの適応トリガーを活用して、ゲームへの没入感を向上させることができると思いますか?
私たちがあなたの好きなアイデアを教えてください。
そしてあなたのアイデアのいくつかを以下のコメント欄で共有してください。
蛇足 後記
想像すれば、きりがないほどの魅力的な新機能です。
正直なところ、小規模でもいいので実験的なゲームが多く出ないかと期待しています。失敗があっても、得られるものは多と期待できますが、いかに。
ちなみに記事タイトルは、トリガーの「張り(tension)」そのもを指していますが、同時に、プレイヤ心理にも十分に影響を与えるかと。
わくわくの次世代━━━━。゚+.ヽ(´∀`*)ノ ゚+.゚━━━━!!