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[Marvel’s アベンジャーズ]光り輝くギャラリィ

 

Push Square の記事を翻訳いたしました(個人名は原文のままです)。
 訳文の一番下にあるボタンからソースのページに移動できます。


 

ギャラリィ: PS5 で Marvel's アベンジャーズ
驚愕のスクリーンショット

ハルクスマッシュ


Sammy Barker Tue 2020.6.23 11:27



 

 PlayStation 4で次のMarvel’s Avengersを購入すると、次世代バージョンを無料で手に入れることができます。
 PlayStation 5 で実行されると予想されるスーパーヒーロータイトルの初見は、控えめに言っても印象的です。Crystal Dynamics のチーフテクノロジーオフィスである Gary Snethen 氏は、PlayStatio ブログで、ソニーの新しいコンソールは「その全体的なパフォーマンスと映像表現の上限を大幅に向上させた」と説明しました。

 

「新しい GPU を使用すると、テクスチャの解像度を上げ、プレイヤからより離れた(詳細)部分においてもより高い描画レベルを引き出します。
 環境の整合性を強化し、異方性フィルタリングを改善し、接触を意識したシャープな確率的スクリーンスペース・リフレクションなどのさまざまな新しいグラフィックス機能を追加できます」
 と彼は説明しています。
 以前詳しくお伝えしたように、(プレイヤが)最も求めるものに応じて、フレームレートまたは強化されたビジュアルのどちらかを優先するオプションがあります。

 

訳者注
 ソースにはさらに大きな画像があります。PC の方はどうぞ。

この記事内の画像はすべてクリックで拡大可

 

「『Marvel’s アベンジャーズ』の読み込みとストリーミングは、最適化作業を行わなくても、PS5 で桁違いに向上しました」
 と Snethen 氏は続けました。
「最適化が完了すると、コンテンツの読み込みはほぼ瞬時に行われるため、プレイヤはゲームの世界のどこからでもシームレスにミッションにジャンプできます。
 そしてアイアンマンでは、コンテンツは豊富なレベル(ステージ)を飛行することができ、より高い解像度のテクスチャとメッシュが即座にストリーミングされ、地平線まで最高の品質を維持します」

 

訳者注
 画像の一部を切り出してみました


 

 PS5 でキャプチャされたリリースのこれらの最初のスクリーンショットは、これまでに見た PS4 の映像とは別の次元に見えるため、開発者の発言をすべて担保します。
 無料アップグレードのニュースで、発売時に『Marvel’s アベンジャーズ』を手に入れることを確信しましたか?
 忘れないでください。タイトルについてより多くを明らかにするライブストリームが近づいています。

P


ついでに、「管理人からひとこと」を読んでみる


 

補足 カタカナ表記


原文カタカナ表記
Gary Snethen ゲイリー・スネセン


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補足 GPU(Graphics Processing Unit)

 グラフィックス・プロセッシング・ユニット。画像処理専用の演算装置。
 今日もどこかで、膨大な行列計算に勤しんでいます。
 計算結果は得られた数値は、最終的にディスプレイ上の色に置き換えられます。

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補足 異方性フィルタリング

 非常に単純に説明すると、2D データを 3D モデルに綺麗に反映させること。
 正確には、複雑な 3D モデルにテクスチャ(2Dデータ)を貼り付けても(見る者に)違和感なく見せる技術(計算手法)のことです。
 フィルタリングのおかげで、テクスチャがゆがんだり潰れたりすることが軽減されます。

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補足 確率的スクリーンスペース・リフレクション(stochastic screen-space reflections)

 非常に単純に説明すると、いわゆる「映り込み」。
 スクリーン空間反射ともいいます。
 現実に存在するものは、光を反射する性質(素材)であれば、その周囲にあるものが映り込みます。
 それを、CG では「光を計算する」ことで求め、再現します。色も形も、明暗・陰影、反射も。
 ちなみに、反射する性質を持つ物体の極地の一つが「鏡」です。

 

 プリレンダリング(ゲームの場合はムービーシーン)の場合は、開発の段階で、つまり事前に計算が行えるので、現場のハードとソフト次第です。複雑でリアルな映像でも開発環境によっては実現可能です。
 しかし、リアルタイムにおける映り込みを表現する場合は、処理の高速性が求められます。家庭用ゲーム機もそうですが、簡単にハードウェアの性能を上げることはできません。
 よって、計算を工夫します。例えば、確率密度関数 (Probability Density Function)に従う確率変数を積分して近似値と得るといったような手法です。

 

 何を言っているかわからないと思うので、非常に単純に説明すると、(処理速度を上げるため)光について「全部は計算しない」です。
 しかし、より詳しく計算すると、映像はよりリアルで美しくなります。
 Snethen 氏はそこに言及されておられるようです。たぶんw

 

 スクリーンショットのの一部を切り出して見てみましょう。

 

 

 映り込みに関しては、なんらかの物が直接映り込む場合(例えば、水面や金属の表面)もあれば、光源の影響を受ける(例えば、夕日や照明を反射する)場合もあります。
 環境によってそれらは相互に複雑に影響を与えます。

 

 間違っておりましたら、コメント欄にクレーム、できれば訂正をどうぞ。

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管理人からひとこと

映画定期w
いろいろと、すごいです。
次世代機というより、異世界機ですwww


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