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[The Last of Us Part II]Neil Druckmann へのインタビュー(EuroGamer より)

 

EuroGamer の記事を翻訳いたしました(個人名は原文のままです)。
 訳文の一番下にあるボタンからソースのページに移動できます。


 

「『おふくろの味』にすぎないゲームがあります。これはその1つではありません」
Neil Druckmann の愛、憎しみ、そして『The Last of Us Part II』


Aoife Wilson, Video Team 5 June 2020



訳者注
 編集部の質問部分は、かかりやすいように背景色を設定しています。ソースにはありません。

 

 もうすぐです。
 『The Last of Us』発売から7年後、Naughty Dog の続編が間もなく登場します。私たちはゲームに数時間費やし、その驚異的な技術を分析しました。
 ここでは、6月12日午前8時00分に解禁となる『The Last of Us Part II』レビューの前に、ディレクタの Neil Druckmann 氏とのインタビューの最初の部分です(これはネタバレなしで、後日改めて、Druckmann 氏と一緒にストーリィの詳細を掘り下げる予定です)。

 

 

ストーリィのテーマについて

あなたは、この続編で伝えたいストーリィでもって、常にプレイヤに挑戦したいと思っていましたか?

 

Neil Druckmann(以下 N.D): 最初のゲームが私たちにとってうまくいったのは、それが感情的な旅であるということです。それが私たちの表現したかったアイデアです。
 また、インタラクティブ性、ゲームプレイ、ストーリィテリング、音楽、これらすべてのものを通じてあなたは、親が子供に対して感じる無条件の愛を疑似体験されたのではないでしょうか?
 そして、それに付随する美しい瞬間と、直面するかもしれない類の非常識な恐ろしい瞬間を。
 恐ろしい瞬間とは、誰かが無条件に愛する人のためにどこまで進んで進んでいくのかといったようなことですが。

 

 私たちは時々、このような会話をします。「愛は時に正気ではないですよね?」と。
 愛はあなたを狂気に導きます。そしてそれは必ずしも論理的ではありません。それは私たちを人間たらしめます。私たちはこのように配線されていると思います。
 そして前作の終わりまでに、ジョエルがエリーを守るためにつき進んでいくところを見ます。そして、今作では、(以前、)同じ感情的なコアが欠けていたためにうまくいかなかったさまざまなアイデアをいじっていました。

 

 そして、私たちがたどり着いたのは、繰り返しますが、それはある種の非常によく似た質問です。
 あなたは愛のためにどこまでのことをする意思がありますか?
 責任のある人々を正義で裁くとして、それはあなたに、この場合はエリーですが、どんな影響があると思いますか。
 彼女の旅において、関係する者たちに制裁を加えますが、その行為が行き過ぎている場合、取り替えがつくのだろうか?

 

 

再建を始めた人々とその価値観

それらは物語全体を掛け合わせる興味深い哲学的質問になりました。

 

N.D: それらは続編にも引き続きあると思います。
 ジャクソン(Jackson)には電気があるように、テクノロジィが復活しているように感じる部分が多くあります。PS Vita をプレイしている人々がいる今、多くの日常生活における快適さがあります。(パンデミック)発生から25年が経ち、人類は再建を始めます。
 しかし、脅威にも対処する必要があります。

 

 感染の脅威があり、彼らは絶えず圧力をかけています。そしてその圧力は彼らを特定の方法で行動させています。
 ジャクソンのように、彼らが壁で(居住区を)取り囲んでいるのを見ます。彼らは、パンデミックの前には当たり前だった社会のいくつかの似たようなコミュニティを持もとうとしていました。
 しかし、(前作から)数年後、水力発電所を成長させることができ、今では電気と下水、そして私たちが当たり前と思っているもの(インフラとそれがもたらす生活)のいくつかを手に入れたので、彼らはそれらを取り戻しました。
 他の場所にはそれらの贅沢はありません。そして彼らはさまざまな方法で生き残っています。私たちは最初のゲームに存在したハンターのような集団を目にしました。彼らの生存は他の人々を殺し、彼らの物資を盗むことです。

 

 シアトルに到着します。デモでご覧になった部分で、またはプレビューでプレイできる部分ですが、それは、シアトルの資源をめぐって争っている2つのグループがあることがわかります。
 そしてそのうちの1つは、世俗的でより軍国主義的なグループです。彼らは、電気を復旧し、発電機を持ち、武器を持ちます。
 また、それらの多くを拒絶し、より多くのラッダイトになった宗教グループがあり、彼らは土地を離れて生きようとしています。そして、彼らが如何に、自身と彼らの価値観を護ろうとしているかが見られます。

 

 したがって、各グループ、さらにはこれらのグループ内の各キャラクタは、異なる価値観を持っています。そして、ドラマの準備が整うのは、これら2つのグループをまとめて、それらの価値観が一致しない場合に何が起こったかを調べることです。
 それらをどのように解決しますか?

 

 そして、それは彼らがお互いに行う他のことにも影響を与えると思います。
 彼らが言っているように、まあ、私はそれを信じていませんが、あなたがそうするなら、あなたは悪い人です。それは彼らが判断を下すのを容易にします。あなたにとっても。
つまり、プレイヤも同様に一種の判断を行います。

 

 ハイレベルのゲームですね。
 それは地球の果てまで正義の追求です。しかし、深く考えてみると、それは部族主義、トラウマ、そして私たちがしばしば自分自身を正義人や他の人々を間違っていると見なすやり方です。そしてこれは普遍的な人間の行いですが、どのように私たちが自分を部族(組織)に関連付けるかについてです。
 多くの場合、他の部族との対立があるとき、私たちは相対する者たちを非人間化し(そのように見なし)、私たちは彼らをより少数派とし、私たちは正義の追求において行うことを(全て)正当化できます。

 

 それは判断ではありません。
 繰り返しますが、これは何が起こるかと同じであり、世界中の例を見ることができます。そして、戦争中ではないから大丈夫と思われている国の中でさえ、世界中で政治的に何が起こっているのか、あるいは、私たちが互いにオンラインで交わしている会話を注意深く見てください。
 私たちの希望は、このゲームを説教として用いることではなく、ある種の挑発的な方法で探求することです。
 そして、それが私たちがやりたかったことです。

 

 

暴力を取り扱うとこについて 開発の内側

特に、「パリゲームウィーク」での予告編は人々の目に留まりました。暴力は非常に現実的であり、ある意味で不器用なためです。多くの人の不快感がそこにあると思います。それは私たちが見慣れている定型化されたものではなく、恐ろしくて厄介です。それはあなたがする行為を美化するものではありません。その暴力の描写に関してスタッフにサポートを提供していましたか?スタジオでは感情的なサポートが行われていましたか?ある期間それをやっていると思うので、それはあなたが常にそれを見なければならないことにかなりの影響を与えているに違いないと考えるのですが。

 

N.D: だから私はそこにいくつかの質問があると思います。
 1つは、私たちが感じた、ご存知のとおり、「暴力のサイクルと、精神的レベルと身体的レベルの両方で、人々が互いにどのような行為に及ぶかについて」のストーリィを扱う場合、それらから距離を置いてなどいられません(向き合います)。
 それ(を遠ざけてしまうこと)は物語を害することになるでしょう。ですから、人々がそれを好きであろうと、愛していようと、嫌いであろうと、それを所有しなければなりません。それが物語です。それが私たちがしなければならないその中核です。
 そして、あなたが説明している暴力のように、難しい主題やその難しい主題の肉体的な美学を扱うときはいつでも、チームでさまざまな方法で対処するために働く人々がいます。
 完全に距離を置く人たちもいます。彼らも何かを作り上げてますが、彼らはそれの詳細を見ています。「この液体の表面で光が反射する方法を再現するには」といったように(細部に向き合うため、)彼らはより大きな(テーマの)文脈について考えるているわけではありません。
 そして彼らは(暴力描写とは)完全に別のところにいます。

 

 それによって影響を受けるかもしれない他の人々があります。チームのためにこのゲームで私たち(制作を統括するスタッフたち)が行ったことは、たとえば、短期間、長時間、それを使って作業するのに不快に感じるコンテンツがある場合、このゲームの開発で行う別のことがたくさんあるということです。よろしいでしょうか?
 他にも取り組むべきことはたくさんありますが、それ以外のものもあります。あなたに仕事(目的)を与えて、あなたを快適に仕事ができるようにしましょう。
 結局のところ、私たちはあなたがしていることに情熱を持っている人々を求めています。それは彼らが彼らの最善の仕事をするからです。何かが彼らに不快を感じさせる場合、または彼らがそれに不満を感じている場合、彼らは最善の仕事をするつもりはありません。
 私たちは可能な限り最高のゲームを作りたいと思っています。

 

 

ホットライン・マイアミ

私たちがプレイしたプレビューと「State of Play」イベントでは、Vita を持っているキャラクタが『ホットライン・マイアミ』をプレイしていることがわかりました。暴力について同様のテーマを持つゲームを意図的に肯定しています。そして、もしそうなら、『The Last Of Us 2』はそれをどのように構築しますか?

 

N.D: 当たり前のことを見せたかったのです。
 エリーが彼女のウォークマンを持っているように、彼女は音楽を聴くことができ、何人かの人々は映画を鑑賞しています。そして PS Vita を手にした女の子がいます。
 ちなみに、ゲームで Vita が登場するのはそこだけではありません。さて、入れて面白いゲームは何ですか?そして、私たちがゲーム内に配置する部分がありますが、それは、ここで私たちが求めている種類の物語についてメタステートメントを作成する機会があったことになるでしょうか?(あのシーンにメッセージ性はありません)
 そして、私たちは『ホットライン・マイアミ』の大ファンでもあります。私はそのゲームが大好きです。だから私たちは関係者に連絡を取りました。そして彼らは私たちが『The Last of Us Part II』の中に『ホットライン・マイアミ』を登場させるのを許可してくれました。
 それは快諾だと感じました。

 

 

発売を前にした「事件」

もしよろしければ、「公然の秘密」にも少し触れたいのですが。リークがスタジオに影響を与えたかどうか疑問に思っていましたか?

 

N.D: 彼らは吸い出しました。
 あなたは何かに長い間取り組んできましたが、それから、それが自分自身やチームの他のメンバに期待外れになってしまったように思いました。しかし、すぐに私たちは集まり、それについて話し合いたかったのです。
 まず第一に、最初の『Last Of Us』にはリークがあり、『アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝』にはトラックの件があります。ゲームのそのトラックは(発売より)早くに盗まれました。人々はエンディングを先に見せられたようなものでした。しかしながら、それをプレイすることに匹敵するものは何もないので、結局のとこ何も奪われなかったのです。
 エリーであり、カットシーンだけでなく、ゲームプレイ、会話、音楽、そしてあなたに与える感情的な影響において、それらの瞬間を迎えて感じることに匹敵するものはありません。そして、(リークされた動画の)物語は、実際のねじれやターンについてではないような方法で構成されました。
 (製品版のプレイでは)ゆっくりとラチェットをクランクし、キャラクタが行う選択により緊張を感じることです。

 

 だから大丈夫。確かに流出しました。しかし、人々が作品を(実際に)手に入れると、プレイヤはそれを(リークで事前に)見たことがあるかどうかにかかわらず、私たちが何を求めているかを感じるでしょう。それが私たちが自信を持った理由です。
 さて、しばらくは不快になるでしょう。ゲーム進行において(事前に知ってしまった)シーンに出くわすでしょう。そして私は、あなたが私たちにあなたがそれから抜け出して求めているものを手に入れるだろうと思います。

 

 

マイノリティー

ええ、それは完全に盗まれました。また、現時点でゲームのある瞬間の側面に毒性があり、多様性の描写をまったく受け入れない少数派のように感じられたので、本当に私も悩まされます。それに対する反応についてのあなたの考えは、ゲーム自体について言っていることと非常に矛盾しているように見えるので、私は興味があります

 

N.D: 多くのフィードバックが出てきました。
 それに対する私たちの見解は、あなたにはわかりません。よろしいですか?
 世の中には偽りのものがたくさんあります。ゲームを台無しにしてしまうので、火中の栗を拾うことはしません(リークしたものが喜ぶので、我々が直接、自体を取り繕うことはしません)。「そうでない」と言うことで、ある意味、私たちは「そうである」言ってしまうことになります。

 

 そして、私たちがゲームに登場させるキャラクタの種類に関しては、最善を尽くします。
 私たちは(かつて)エリーと旅をしました、そして、エリーは彼女が何者であるかは、前のゲームで定義されています。それを引き継ぎます。彼女は19歳になりました。その年齢でであることがどのようなものであるか、すべての側面をどのように探求するのでしょうか?
 あなたは、不屈だと思います。
 あなたは世界の何が正しくて何が間違っているかを知っていると思います。あなたはあなたが惹かれている人々に性的に惹かれています。これらは、このキャラクタのために私たちが探求したいすべてのものです。
 それが私たちが正直なストーリィテリングを行う方法です。

 

 ですから、どういうわけかそれで問題があれば、まあ、(一部が)リークはされてしまいましたが、物語は私たちのために肯定されるでしょう。
 皮肉なことかもしれませんが、悲しいかもしれませんが、この種のストーリィから人々が最も恩恵を受けるのは、現在大声で叫んでいる人たち(リークに大騒ぎをして、ゲームそのものを否定している少数の人たち)だと思います。ゲームに十分に彼らを取り込み、正常なものだけが正常化されることを願っています。
 それは私たちの社会の一部であり、興味深いニュアンスのあるキャラクタを所有することの一部です。

 

 

重んじられるのは物語

うん、100%。私は、あなたたちが嵐を乗り切らなければならないことを思うと気分が悪いです。でも、こういうゲームで自分が表現されているのを見る人たちにとっては、それだけの価値があると思います。そして、それを重んじる人々はそれを本当に感謝するはずだと思います。もっとも、私の観点ですが。

 

N.D: そうです、そうです、誤解の多くはそういうものです。
 (一般的には)ああ、なんとかしてストーリィを犠牲にして多様性ポイントを獲得しようとします。しかしながら、それは私たちの仕事のやり方ではありません。
 すべてが物語に役立っている。多様性を高めることで、より良いストーリィが得られ、紛争に対する新鮮な視点が得られます。そして、彼らがゲームをプレイしたら、彼らがそれを実感することを願っています。

 

 

プレイヤの感情とゲーム体験

憎しみについてのゲームを創った結果、別の種の憎しみが生まれるのではないかと心配したことはありませんか?私は思います。その点で、多くのプレイヤが、ある種「自身の分身」を見せられることを不快に感じるのではないかと。

 

N.D: ああ、それは興味深いことですが、反応の一部はゲームの目的を非常によく示しています。
 それはネタバレの領域に少し入っていかもしれませんが、プレイヤから特定の感情を引き出し、それらを次のパートでプレイヤの感情に反映させたいです。
 私たちにとって、それは問題ありません。私たちは最初の部分を手に入れました。ゲームが公開されたら、ここで、2番目のパートを取得できるかどうかを公表します。これも、人々が知らないためです。
 エンディングとは何かに関するこれらの「理論」はすべてありますが、それはエンディングそのものではありません。
 あなたは実際にそれがすべてどう帰結(統合)するかをを知りません。

 

 私たちはようやく物語全てを人々の手に渡せます。エリーのために創ったこの細心の旅と、これらのイベントが彼女にどのように影響するか、その旅の高低に影響を与えます。つまり、美しい甘い瞬間と対処するこれらの暗くて難しい瞬間があります、と。
 そして、みなさんはそれが挑戦的であることを望んでいますよね?
 まあ、全く「おふくろの味」のようなゲームもあります。しかし、本作はそれらのゲームの1つではありません。ゲームにはおふくろの味を味わう瞬間もありますが、それらの瞬間は本当に感情的に通じることに挑戦しています。
 それはデザインの一部です。

 

 

 『The Last of Us Part II』は、PS4向けに2020年6月19日に発売予定です。

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ついでに、「管理人からひとこと」を読んでみる



 

補足 ラッダイト(Luddite)

 反機械化主義者。
 元々は、産業革命の機械化に反対した労働者たちを指します。

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補足 ラチェットをクランクし

 単純に、「ゲームを始める」ぐらいの意味です。
 原文でも、ratcheting the crank となっています。
 有名なゲームに引っ掛けてありると思われます。
 ただし、ゲームのタイトル『Ratchet & Clank』です。

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管理人からひとこと

リークに関しては全くもって同じ考えです。
それにしても、開発体制、すげぇ。


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