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[Ghost of Tsushima]難易度によって敵の体力は一切変化しない(ディレクタより)

 

Push Square の記事を翻訳いたしました(個人名は原文のままです)。
 訳文の一番下にあるボタンからソースのページに移動できます。


 

『Ghost of Tsushima』は難易度を上げても、敵の体力が増加するわけではない
仁は常に致命的状況で戦います


Robert Ramsey Fri 2020.5.29 15:00




 

 『Ghost of Tsushima』のディレクタ Nate Fox 氏への新しいインタビューが PlayStation ブログで公開されました。
 ゲームをプレイする難易度(イージー、ノーマル、またはハード)に関係なく、対する相手が仁(プレイヤ)の攻撃をものともしないことが明らかになりました。まるで、何事もないかのように。
 なぜなら、敵の体力が決して増やされないからです。仁の剣は、それがイージーモードと同様、ハードでも致命的です。

 

「プレイヤがどの難易度を選んだとしても、敵の体力が向上することは決してありません。これは、刀の『致死性』を維持するためです。私たち(のゲームで)の戦闘は、プレイヤのスキルがすべてです」
 と Fox 氏は言います。

 

 率直に言って、私たちはこのアプローチが大好きです。
 非常に多くのゲームは、難易度を上げると敵の体力の上限を増やし、敵を全くもって硬いだけの「突進野郎」に変えるだけです。しかし、『Ghost of Tsushima』では、(仁の)対戦相手の行動は異なります。
「ハード(モード)であっても、ゲームは公平ですが非常に挑戦的です。元軍の兵士はより攻撃的であり、プレイヤは並外れた動きを引き出すために正確でなければなりません」

 

 体力の増加した敵のよりも、このような戦闘を好みますか?
 下のコメント欄で刃から血を拭き取ります。

P


ついでに、「管理人からひとこと」を読んでみる


 

補足 カタカナ表記


原文カタカナ表記
Nate Fox ネイト・フォックス


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補足 攻撃をものともしない

 防御(回避)的ではない、という認識でいいと思います。
 つまり、敵もまた仁に一撃当てようと攻撃的に振る舞うのでしょう。
 この難易度に関する情報は、今後動画で示されるかもしれません。State of Play のものではほとんど確認できません。

 ちなみに、日本語版のインタビュー(5月21日)では、 

 

 仁が一撃あるいは数撃で敵を倒せるように、自分も油断すれば一瞬で死んでしまいます。しかし、本作はいわゆる“死にゲー”のような、アクションの難しさが特徴のゲームではありません。

 

とあります。これは以前の記事でも紹介しました。

[Ghost of Tsushima]難易度のオプションあり(クリエイティブディレクタより)

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補足 突進野郎

 原文では、bullet sponges とあります。
 bullet は、弾丸のことなので、「突進野郎」としました。
 また、sponges は、スポンジのようにプレイヤの攻撃を吸収してしまう(なかなか倒れない)の意味だと思われます。

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管理人からひとこと

管理人も記者に同意です。
また、ソースの書き込みは、概ね肯定的でした。
ハードでは、敵の振る舞いがより戦略的なのかもしれませんね。
中で動く AI プログラム、興味深いですね。
難易度設定は本当に三段階のみかしら?


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