[The Last of Us Part II]進化する頼れる「仲間」
GameSpot の記事を翻訳いたしました(個人名・企業名は原文のままです)。
固有名詞のカタカナ表記は補足でご確認ください。
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ラストオブアス2は、仲間が敵に無視されるという問題を解決したい
より良い護衛クエスト。
Matt Espineli on September 28, 2019 at 10:00AM PDT
Naughty Dog の『The Last of Us Part II』は、オリジナルの最大の問題の1つである、「AI制御によるコンパニオンによる(プレイヤの)没入感破壊」の解決を目指しています。
前作をプレイしたことがある方はわかると思います。敵AIはエリーが目の前にいたとしても、エリーをしばしば無視してました。これは最終的に私たちの便宜のために実装されましたが、プレイヤの没入感を台無しにする瞬間を許しました。
『The Last of Us Part II』の共同ディレクターである Anthony Newman氏への最近のインタビュで、この問題について質問する機会を得ました。簡単な議論の中で、彼はオリジナルのコンパニオンAIの問題はチームが十分に認識しており、続編で対処することを望んでいることを認めました。
「『コンパニオンAI』は、実際、私たちがゲームで達成できた数少ない本当に重要な技術的成果の1つです」 と Newman氏は言いました。
「『元の』 AIは、プレイヤがステルス状態にあるとき、デフォルトモードになります。このモードでは、AIは『不可視』となります。彼らはほとんどの場合、プレイヤがステルスするよりも優れています」
「そこにはトリッキーなバランスがあります。『エリー』はただ後ろにぶら下がって、決して見られないからです。それでは、あなたは仲間(AI)とパーティを組んでいるような気がしません。あなたは孤独を感じます。
私たちが(開発において)歩んできた興味深い道のりですが、私は間違いなくゲームのその側面が劇的に改善されたと言うことができます」
コンパニオンAIの開発は難しいプロセスですが、Naughty Dog は、その変更が全体として『The Last of Us Part II』を改善することを望んでいます。ただし、Newman氏と彼のチームがコンパニオンAIを反復処理することが唯一の方法ではありません。彼らはまた、コンパニオンAIの行動が瞬間的な戦闘にどのように影響するかを改善しています。
「もう1つの興味深い点は、過去、『ほとんどすべて』のゲームで、あなたが敵を攻撃する際に、味方も敵を撃つように見える『偽装ダメージ』を与えます。そして、弾丸が明らかに少なくなっているところが少し芝居がかっているということです(つまり、仲間であるAIの攻撃行動がただの演出になってしまっています)」 と Newman氏は言いました。
「私が本当に興奮しているのは、多くの努力と巧妙なAIトリックにより、味方が敵を撃つたびに、彼らの弾丸があなたのものとまったく同じくらいのダメージを与えるということです。予測を立て、2、3歩先を考えることができます。
ディナが2、3発のショットを見ると、『敵を撃ち落とすのにあと1発で十分(何故ならば、味方が攻撃するところを見たので)』と気付きました。プレイヤがそれを頼りにして、そのような戦略を仲間とやり取りできるようになったことは素晴らしいことだと思います」
『The Last of Us Part II』に関するこのすべての話に興奮していれば、それほど長く待つ必要はありません。2020年2月21日にPS4向けにリリースされるからです。この作品のプレビューを読んで、実際にゲームをプレイした後、ゲームの感想を確認してください。
補足
原文 | カタカナ表記 |
---|---|
Naughty Dog | ノーティ・ドッグ (直訳 わんぱくな犬) |
Anthony Newman | アンソニー・ニューマン |
補足
あくまでも推測ですが、コンパニオンAIは敵の体力(耐久力)のパラメータが「見える」わけでないのでしょう。もちろん、それをプログラムすることは可能ですが、そんなずるをしているわけではありません。
コンパニオンAIは「学習」の上で、敵にどれくらいの攻撃が必要かを判断するのでしょう。たぶん。
ラストオブアスではありませんが、おバカなAIを護衛するクエストはちょっとトラウマですね。
その時だけやけに敵がたくさん出てきたり。