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[Saros]ゲームをやりがいのあるものにするための様々な強化選択肢

 

Push Square の記事を翻訳いたしました(個人名は原文のままです)。
 訳文の一番下にあるボタンからソースのページに移動できます。


 

純然たるローグライクからの脱却
難易度変更の柔軟性


Stephen Tailby 2026.3.21 Sat 1:00


Gameplay Overview Reactions ┃ SAROS(2026/03/20)

 

 PS5 専用タイトル『Saros』の開発スタジオである Housemarque は、前作『Returnal』との違いについて解説する新しい動画を公開しました。

 

 チームがここで最も重視しているのは、ゲームを全体的に見てより親しみやすい体験にするための方法です。

 

 以前のシュータでは、特定の装備や武器の特性など、永続的な要素はいくつかありますが、プレイごとに主人公であるセレーネを強化することはできません。これは、毎回ほぼゼロからスタートする、正真正銘のローグライクゲームです

 

 『Saros』はこの点で大きく異なります。動画はまずアップグレード・ツリーの一部を紹介することから始まります。そこでは、ゲーム内リソースである Lucenite を使って、さまざまな永続的な向上や能力をアンロックします

 

 しかし、開発会社は、このゲームは依然としてやりがいのあるものであると強調しています。
「永続的な進行システムを導入する目的は、ゲームを単純化することではなく、プレイヤにより多くの選択肢を提供することです」
 と、副デザイン・ディレクタの Matti Hälki 氏は述べています。

 

 プレイヤが難易度をより細かく制御できるもう一つの方法は、 Carcosan Modifiers システムを利用することです。
 ここでは、プレイヤはゲームの特定の側面を大幅に容易にする様々な特典を選択できます。ただし、これらの修飾子と、ゲームの難易度を高める別の修飾子とのバランスを取る必要があります。

 

 これは、本来の難易度を維持しながら、特に難しいと感じる部分を軽減するための選択肢を提供する方法です。

 

 例えば、与えるダメージを増やしたり、完璧なリロードを容易にしたりといった効果を選択できます。これらの効果を有効にする場合は、Lucenite の保持量を減らしたり、腐敗の蓄積速度を速めたりするなど、いくつかのマイナス効果も選択する必要があります。

 

 自分に合った組み合わせを見つけるために、これらの設定をいろいろといじってみる方法はたくさんあるようですね。
「かなり大胆なオプションも用意しています。永続的なアンロック要素の多くを無効にすることもできるので、ゲームをより難しくすることも可能です」
 と、Hälki 氏は語ります。

 

 また、『Returnal』とは異なり、既に到達したバイオームに即座に戻ることができる点も特筆すべきです。

 

 Housemarque の前作はとても気に入っていたのですが、その厳しい難易度とゲーム内での目に見える成長要素の欠如が一部のプレイヤを遠ざけてしまうのも十分に理解できます。最新作は、激しいアーケード・アクションを損なうことなく、それらを改善するために多大な努力を払っているようです。

 

 『Saros』は4月30日に発売予定です。少し親しみやすいゲーム進行とカスタマイズ性について、どう思われますか?
 ぜひ下のコメント欄でご意見をお聞かせください。

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ついでに、「管理人からひとこと」を読んでみる


 

管理人からひとこと

自社の過去の作品を洗練させるのが非常に上手いと思います。


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