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[ビジネス]DLSS 5 への批判に対する反論

 

Push Square の記事を翻訳いたしました(個人名は原文のままです)。
 訳文の一番下にあるボタンからソースのページに移動できます。


 

技術への間違った理解が浸透している
利用者が直接的に制御できます


Stephen Tailby 2026.3.18 Wed 13:00



 

 今週の話題は、Nvidia が最近発表した AI アップスケーリング技術、「DLSS 5」です

 

 同社は AI の規模拡大における最有力候補の一つです。その主張技術の次期バージョンではさらに一歩踏み込んだものとなりますが、初期の事例に対する反応は、控えめに言っても賛否両論を巻き起こしています。

 

 Nvidia は、この技術が「フォトリアリスティック」な照明を実装することで、環境やキャラクタの視覚的な品質を大幅に向上させると主張していますが、そのデモンストレーションは、主にキャラクタの顔に関して、広範な批判を引き起こしています。DLSS 5 を有効にすると、キャラクタの物理的な外観が劇的に変化するように見えるのです。

 

 この技術が芸術的な意図に及ぼす潜在的な影響や、ゲームがすべて同じように見えるようになることへの懸念が明らかになったわけですが、半導体大手は開発側がゲームへの影響を完全に制御できると断言しています。

 

 テクノロジ系メディアの Tom’s Hardware は、アップスケーラの発表とその後のネット上の否定的な意見の殺到を受けて、Nvidia の CEO である Jensen Huang 氏に話を聞くことに成功しました。

 

「まず第一に、彼らは完全に間違っています」
 と、彼は批判について尋ねられた際に答えた。

 

「その理由は、私が非常に丁寧に説明したように、DLSS 5 はジオメトリやテクスチャ、そしてゲームに関するあらゆる要素の制御性を生成 AI と融合させているからです」
 と、彼は説明しました。

 

 Huang 氏は、開発会社が持つ「芸術的な制御は変わらない」と断言し、彼らは特定の芸術スタイルに合わせて「生成 AI を微調整」できると述べています。

 

「これは単なる後処理ではなく、フレームレベルでの後処理でもありません。ジオメトリレベルでの生成的制御です」
 と、責任者は述べました。つまり、DLSS 5 はフィルタを適用するのではなく、処理のずっと早い段階で効果を発揮するのです。

 

 Huang 氏によると、開発側は「直接的な制御権」を持ち、ツールを自由に試用して、自分のプロジェクトにどのように活用できるかを検証できるといいます。

 

「これは生成型 AI とは全く異なります。コンテンツ制御型生成型 AI です。だからこそ、ニューラル・レンダリングと呼んでいるのです」

 

 DLSS 5 は、今年後半に利用可能になる予定で、その頃にはこの技術とその活用方法についての理解がより深まっていることを期待したいものです。現状では、かなり極端な例がいくつかあり、多くの視聴者に不快感を与えている。開発会社が最終製品を手にすれば、より良い結果が得られるかもしれません。

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管理人からひとこと

いつものように、技術はフィードバックにより、改善・進化します。


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