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[Sony]今年の明暗の別れた2つのタイトルから得た経験と教訓

 

Push Square の記事を翻訳いたしました(個人名は原文のままです)。
 訳文の一番下にあるボタンからソースのページに移動できます。


 

発売に至るまでの過程が十分でなかった故の失敗
ユーザテストと内部評価を早急に行う必要がある


Liam Croft 2024.11.8 Fri 13:00



 

 Sony は、悲惨な発売につながった要因を見い出すために、もっと早く『Concord』の内部テストを実施すべきだったと主張しています。同社の最新の第2四半期の業績報告会での質疑応答で、十時裕樹社長は、ライブサービス開発に関しては企業はまだ学習過程にあり、現在導入している「ゲート」はもっと早く導入すべきだったと語った。

 

 十時氏が言及する「ゲート」(gates)という言葉は、「ユーザーテスト」と「内部評価」に関連しており、彼の具体的な発言内容には次のようにあります(VGC によると)。
「現在、私たちはまだ学習の過程にあります。そして基本的に、新しい IP に関しては、もちろん、実際に試してみるまで結果はわかりません。」

 

「ですから、我々としては、ユーザによるテストや内部評価、そしてその時期など、多くのゲートが必要だったと思います。そして、それらを前倒しする必要があり、それらのゲートをもっと早く実施すべきでした」
 十時氏は、企業内には「サイロ化された組織」があると述べ、開発や販売の面で「組織の境界を超える」必要があるかもしれないと示唆しました。

 

 『Concord』は発売直前に PS5 と PC でオープンベータ版を実施しましたが、正式発売時と同様にプレイヤ数は十分ではありませんでした。PC においては、発売前のテストで同時接続プレイヤ数が最大で2,388人にとどまりました。

 

 決算発表の冒頭で、同社の執行役員で財務・IR 担当の早川禎彦氏は、明暗の別れたゲームを比較し、「当社は今年、2つのライブサービスゲームを起動しました。Helldivers 2 は大ヒットしましたが、Concord は結局終了しました。当社は両方から多くの経験と教訓を得ました」と述べました。

 

 早川氏は、今回の成功と失敗から得た教訓を Sony 社内の開発スタジオと共有し、「開発管理体制を強化していく」と説明しています。
「当社の強みであり、実績のある IP によりヒットの予測可能性も高いシングルプレイヤゲームと、発売時に一定のリスクを負いながらも利益を追求するライブサービスゲームを組み合わせた、最適なタイトルの発売計画を現在の中期計画期間中に構築していくつもりです」

 

 内部評価とテストがもっと早く行われていれば、プロジェクトにとってプラスになったでしょう。ただ、『Concord』が直面した問題は実際のゲームの品質によるものではなく、むしろ $40 という価格で群雄割拠のオンライン市場に投入したことによるものだというのが一般的な見解です。

 

 私たちによるこのタイトルのレビューでこう結論づけました。
「Concord はクリーンかつ善意に基づいたファーストパーソン・シューティングゲームであり、怪しい商習慣は一切ありません。実在のアイデンティティが欠如していることが問題であり、Sony が長期的にどれだけ支援するつもりなのかを判断するのは困難です」
 同社は、Firewalk Studios に11日間の猶予を与えた後、ゲームをオフラインにして開発会社を永久に閉鎖しました。

P


ついでに、「管理人からひとこと」を読んでみる


 

管理人からひとこと

この分野では、他社遅れを取っている分、成功には時間がかかるかもしれません。
真に多様なサービスを提供できれば、あるいは . . . 。
現時点では、1つのタイトルの開発にコストがかかりすぎているようで。


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