[ビジネス]ライブサービスに関して、短絡的に失敗の烙印を押したがるパブリッシャたち
Push Square の記事を翻訳いたしました(個人名は原文のままです)。
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短絡的思考を批判
「彼らはあまりにも早くに撤退した
Liam Croft 2024.7.22 Mon 9:15:
『Warframe』の開発元 Digital Extremes の CEO である Steve Sinclair 氏は、ライブ サービス・タイトルが期待していたほどの売上やプレイヤ・エンゲージメント数を獲得できなかった場合、すぐにそのタイトルを放棄する多数のパブリッシャに対して批判的な発言をしました。VGC による新しいインタビューで、彼は次のように語っています。
「彼らは製品が成功か失敗かだと考えていますが、そうではありません。彼らには粘り強く続けるための経済的方法がありますが、彼らは決してそれをしません。起動されてもうまくいかないと、彼らはそれを捨ててしまいます」
CEO は、開発会社が何年もの時間と労力をかけて世界、システム、メカニクスを作り上げてきたにもかかわらず、プレイヤ数の減少と「運営コストの高騰」を理由にゲームが中止に追い込まれる様子を目の当たりにしています。
「大きな可能性を秘めた素晴らしい作品が、あまりにも早く撤退しすぎたと思います」
近年、『ANTHEM』、『Babylon’s Fall』、『Hyper Scape』、『Knockout City』など、数多くのゲームがあっさりと閉鎖されたり、放棄されたりしています。どうやら、『Suicide Squad: Kill the Justice League』もそのリストに加わりそうです。サービス開始後にファンを育てられなかったこれらのタイトルは、サーバが停止されたり、将来のコンテンツ計画が放棄されたりしました。
一方で、『Fallout 76』や『No Man’s Sky』などは、数年後でもまだ成功する可能性が高いことを証明しています。
なお、『Warframe』は、2013年に PS4 が初めて発売されて以来、コンソールでプレイできる最も初期の無料ゲームの1つでした。このタイトルは、それ以来10年間、プレイヤ数やエンゲージメントの記録を塗り替えたわけではありませんが、コンソールや PC で毎日プレイされる、静かに非常に大きなコミュニティを持つ体験の1つになりました。その後も多くの拡張版が配信され、その次は『Warframe 1999』です。
最近の報告によると、業界全体のプレイ時間の半分以上が、6年以上前のライブサービス・ゲームで占められており、前述のタイトルもその1つです。
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過去記事参照
[ビジネス]特に古くからあるライブサービスに熱心なゲーマ(2023年の統計より)
目先の利益のみを追い求め過ぎており . . . 。
開発者、プレイヤは後回しになります。