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[ビジネス]Nacon の二人の幹部へのインタビュー

 

GamesIndustry の記事を翻訳いたしました(個人名は原文のままです)。
 訳文の一番下にあるボタンからソースのページに移動できます。


 

業界の問題は「ゲームが多すぎること」
中堅パブリッシャであり周辺機器メーカが
直面する課題について


Brendan Sinclair(Managing Editor) Jan. 10, 2024



 

 業界は2023年の大半を過ごしたのとほぼ同じように2024年をスタートしています。つまり、業界の売上高の緩やかな伸びを示すチャートと並行して、人員削減やスタジオの「身売り」の兆候や閉鎖のニュースが届けられています。

 

発売部門の責任者に聞く

 ホリデー前に GamesIndustry.biz の取材 に応じた Nacon のパブリッシング責任者、Benoit Clerc 氏は、業界にとってそれほど悲惨ではないニュースと同時に挫折が頻繁に起こることを認め、出来事の一見不一致の具体的な原因を指摘しました。

 

「現在市場に出回っているゲームは多すぎます」
 と、Clerc 氏は言います。
「私たちは今日、新型コロナウイルス感染症によるパンデミック後に行われた投資の結果を目の当たりにしています。当時は市場が好景気に沸き、どのゲームも多額の利益を上げていたため、多くの投資が行われていました。これはそれから2、3年後のことです。現在市場に出回っているゲームはその時代に資金調達されたものであり、顧客がプレイできないゲームが多すぎます」

 

「Steam を見ると、1日だけで50または60のゲームが発売される日もあります。そのため、ゲームを露出させるのに十分なトラクションを得るのはさらに困難です。小売における昔の表現を使うと、適切に販売されたタイトルがまったく露出せずに、初日を迎えていない製品が見受けられます」

 

 現在パブリッシャにとって重要なのは、発売される各ゲームに対して強力な位置付けを確立することだとClerc 氏は言います。同氏は、対象ユーザに届けるためゲームが「超高品質の製品を備えた大手主流ブランド」を備えていることの理想的な例として、Nacon の11月発売の『Robocop: Rogue City』を挙げています。

 

Robocop: Rogue City は、Nacon の戦略の好例

 

 中堅のパブリッシャとして、Nacon は AAA の大ヒット作と真っ向から競争することはできない、と Clerc 氏は認めています。しかし、AAA においては十分にサービスが提供されていないニッチな分野の視聴者に効果的に届けることができれば、同社には成功する機会があります。

 

「販売促進に $2億 を費やしているわけではないので、WRC をしているときはオフロードレースに情熱と専門知識を持っているゲーマ、Ravenswatch をしているときはローグライクゲームの専門知識を持っているゲーマを対象にする必要があります。 または私が Cricket 24 をしている際には、スポーツゲームの専門知識を持っている人たちです。
 彼らはスポーツとゲームの仕組みをよく知っています。その前に、同じ専門知識を持ち、同じ情熱を共有する開発者が必要です。この2つの集団が一緒に話すためには、同じ情熱を共有する必要があります」

 

 また、ニッチな視聴者は、それらを追いかける競争の多さに対応できる適切な規模にする必要があり、Clerc 氏は、今日の市場で少数のデッキ構築ゲームを発売しようとしていたら、上手くゆかないとも述べています。

 

「特定のゲーマ集合に特に言いたいことが何もないゲームがある現在、市場では異なる状況に陥っています」
 と、Clerc 氏は付け加えました。

 

 もちろん、市場での競争が激しいときに私たちが過去に経験したことの1つは、企業が周知されることに資金を投じることが群衆から目立つための有効な方法であると判断し、制作価値と予算を増やす圧が高まるということです。

 

 Clerc 氏は、Nacon の予算が AAA に近づくまでにはまだ長い道のりがあると述べていますが、ニッチな分野にサービスを提供しようとしている場合でも、投資は間違いなく増加していると付け加えました。

 

「制作費、経験の長さ、顧客のメディアに関する知識などの基準が上がっているため、市場からのプレッシャは確かにあります」
 と、Clerc 氏は言います。
「そして、私たちの企業は革新的なものを待っているので、他の中堅パブリッシャと同様に、これまでよりも多くの投資をする必要があります」

 

 『The Lord of the Rings: Gollum』は、ゲームの開発会社 Daedalic(Nacon の子会社)が、これまでよりも主流の視聴者を目指している一例だったため、その重圧の産物だったのかもしれません。
 これはうまくいかず、チームは発売直後にゲームの「圧倒的な(ひどい)体験」について謝罪声明を発表し、その後すぐに社内のゲーム開発業務を停止しました。

 

 Clerc 氏は、Nacon が昨年不評を買ったゲームに対して「困難な時期」を過ごしたことを認めています。ただ、人々は失敗を振り返ることに多くの時間を費やしているため、組織は成功よりもそこから多くを学ぶことが多く、同社は件のゲームに対してそれを実践してきたと強調しました。

 

Nacon は、The Lord of the Rings: Gollum を学習体験として特徴づける

 

「Gollum のような打撃を受けると、より早く学習できます」
 と、彼は言います。
「そして私たちは、将来このような事態を避けるために、開発会社とともにパブリッシャとしてのプロセスと組織化の方法を更新しました」

 

「しかし、これらはパブリッシャとしての Nacon の設立以来行われてきた小さな一歩です。そのため、Gollum の経験を通じて発見した大きな成果があるとは思いません。これは継続的なフィードバックと学習の繰り返しです」

 

 Nacon が関与している業界の傾向は予算の高騰だけではありません。同社は業界全体で見てきた統合にも拍車をかけており、過去4年間で16のスタジオを買収しました。そして、その拡張は多くの関係者にとって良い結果にはなりませんでしたが、これらの追加機能を Nacon に統合することは今のところ「非常にスムーズ」だと Clerc 氏は言います。

 

「私たちは当初、本社がすべてを決定する非常に集中化された垂直な制作過程を実現しようとはしませんでした」
 と、Clerc 氏は説明します。
「私たちの業界では、小説や漫画と同じように、スタジオが作者であることを知っています。彼らは創造的な存在です。そして、創造性は私からではなく彼らから来ているという事実を尊重する必要があります」

 

「パブリッシャとしての私の目標は、彼らの創造性と才能からつながりを生み出し、それと市場とのつながりを作り、彼らの創造性が可能な限り幅広い聴衆と確実に出会うようにすることです。それが私の仕事であり、関与することではありません」

 

 また、Clerc 氏は、同社がスタジオを買収し続ける緊急性は感じていないが、ニッチ市場を追求するという同社の戦略に合う選択肢があるかどうかを確認するために「アンテナを張っている」と述べました。

 

Nacon の周辺機器


Nacon は、PC、Switch などに加えて、Xbox および PlayStation システム用の周辺機器を幅広く取り揃えています

 ただし、Nacon のソフトウェア面についてはこれですべてです。
 同社はライセンスを取得した周辺機器メーカでもあり、PlayStation、Xbox、Switch、PC、モバイルプラットフォーム用のコントローラ、ヘッドセット、キーボード、マウス、アーケードスティック、ゲームチェア、その他のアクセサリィを発売しています。

 

 それはむしろ、Nacon USA 社長の Jack Reynolds 氏の領域です。ここ10年ほど、同じ製品カテゴリィの品揃えが周辺機器メーカの標準となってきたことを考えると、アクセサリ市場にはどれだけの革新の余地があるのか​​が問われます。

 

「外部からの観点から見ると、ヘッドセットはヘッドセットであり、ゲームパッドはゲームパッドであるという人もいます」
 と、Reynolds 氏は認めます。
「しかし実際には、Xbox One から Series X|S に移行するときや PS4 から PS5 に移行するときなど、新しいプラットフォームが登場するたびに、サードパーティとして活用しようとする機能のロック解除や追加が行われることがよくあります」

 

「それは確かに、過去数世代にわたるゲームパッドの場合に当てはまりました。それはボタンの数と完全なカスタマイズでほとんど表現できます。プラットフォームの新機能によってそれほど推進されていないかもしれませんが、プレイヤに物事を行うための新しい能力を与えます。彼らは、ファーストパーティが提供していないものをやりたいと思うでしょう」

 

 彼は、過去10年間の重要な革新として、コントローラのショートカット、パッドの裏側にあるプログラム可能なパドル、さまざまな深さに調整できるトリガーの追加を挙げています。

 

「それはすべて、私たちのようなサードパーティの責任です」
 と、彼は自負します。
「ファーストパーティは、世代を超えても体験が同じになるよう、製品の親しみやすさや記憶を変えないようにする傾向がありますが、私たちの目標は絶対的に活用することです。私たちの観点からすると、それは軍拡競争です」

 

 正式に認可されたアクセサリィは、各プラットフォーム保有者の特定の品質基準を満たしているという消費者の信頼の恩恵を受ける一方で、それらの企業の条件に準拠することが、場合によっては Nacon のような企業を制約することになることを Reynolds 氏は認めています。

 

「これらの制限があるために、やりたいこともできないこともいくつかありますが、ネット上では、このモデルのほうが消費者にとってより良いゲーム体験になると思います」
 と、彼は言います。
「欠点があるとすれば、プラットフォームがより差別化され、互いに区別されるように努めるにつれて、この普遍性や普遍的な互換性の側面がますます難しくなることです。そのため、両方で機能する製品を設計することが困難になります」

 

 この問題は、昨年の秋に Microsoft が Xbox プラットフォームをアップデートして、Xbox システムで PlayStation パッドを使用できるようにするライセンスのない特定の周辺機器の使用を無効にしたときに発生しました。
 私たちは、Microsoft 自身が『Cuphead』や『Ori and the Blind Forest』のようなゲームを任天堂の Switch で発売している他方、Sony が Xbox で『MLB: The Show』シリーズを喜んで販売しているのに、そのような条件に縛られるのはイライラするのかと尋ねてみた。

 

「タイトルがプラットフォーム間でより遍在するようになるにつれて、消費者の思惑には、自分の機器にも互換性があるだろうという期待があると思います」
 と、Reynolds 氏は言います。
「ある意味では私たちはそれに向かって進んでいますが、別の意味ではプラットフォームがそれを許可していません」

 

「私たちの開発だけでなく、それをどのように消費者に表現してマーケティングするかにも、多少のフラストレーションと複雑さがあります。
 青と緑の2つのプラットフォームについて話すこともありますが、明らかに Switch と PC の間にはもっと多くのものがあります。そして、現実はコンソールでプレイしている場合、あなたは青い世界か緑の世界に住んでいるようなものであり、私たちはそれらのプラットフォームと PC ゲーマの両方をサポートするために最善を尽くしています」

 

 最後に、商品の多くが GameStop のような小売業者を通じて販売されている周辺機器ビジネスの将来について尋ねます。GameStop は、デジタル化が進む業界に適応するのに苦労しています。業界の進化によって小売業者が危険にさらされるとしたら、それは Nacon にどのような影響を与えるのでしょうか?

 

「この傾向はかなり前から起こっており、おそらく最終段階にあるのでしょう」
 と、Reynolds 氏は言います。
「今後もデジタル化が進み、モバイル化も進むことが想定されています」
 同氏は、Nacon と顧客との最初の接触の多くはモバイルプラットフォームを通じて行われると指摘し、マーケティングと顧客サポートはますます「モバイルファーストの議論」になるだろうと信じています。

 

 とはいえ、彼はまだ実店舗ビジネス向けの追悼文を書いているわけではありません。

 

「小売業がなくなるとは思いません」
 と、Reynolds 氏は指摘します。
「そのビジネスモデルはただ変化する必要があるだけです。
 そして、市場がどのように成長し縮小してきたかについての最初の議論に戻ると、通常の状態に戻りつつあるのですが、現時点ではおそらく(2022年まで)横ばいと感じています。なお、我々は家庭向けエンタテイメントやゲームへのシフトが進んでいるだけに、パンデミック以前の数字よりもまだ大幅に上昇していることを忘れがちです。実際、アクセサリィやコンソール、ゲームや PC ゲーム関連の市場は歴史的にみても素晴らしい成績を収めています」

 

 Nacon にとっての課題は、製品とコミュニケーションを進化させて、周辺機器やゲームソフトウェアのユーザに同じ意見を届けることです。

 

「私たちは、発売と周辺機器の両部門を有する、消費者向けにいくつかのユニークな提案を作成する機会を提供してくれる、完全な組織であるとは言えないまでも、数少ない組織の1つだと思います。そしてそれは、間違いなく私たちの未来に待ち受けているものです」
 と、Reynolds 氏述べました。

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ついでに、「管理人からひとこと」を読んでみる


 

管理人からひとこと

今後も期待しましょう。


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