[記者による考察]ゲーム業界にとって、サブスクリプションは未来ではなく
Push Square の記事を翻訳いたしました(個人名は原文のままです)。
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PS Plus や Xbox Game Pass のようなサブスクリプションは、
もはやゲームの未来だとは思わない
編集長 Sammy は、サブスクリプションの議論に参加します
Sammy Barker 2023.4.28 Fri 16:00
この記事内の画像は全て: Push Square
この仕事では、議論を支配する明確で明白な傾向があり、時には何年もに及びます。
私はもう10年以上も Push Square を運営してきましたが、幸運なことに熱狂的なファンを惹きつけた決定的な瞬間の多くを報告できました。Nintendo Wii の成功に拍車がかかったモーション・コントロールの戦いがあり、PS Move のような競合製品を生み出しました。クロスプレイをめぐる激しい議論があり、Sony はパブリッシャが今や非常に一般的な機能を採用するのを妨げる障害として描かれました。
そして、近年では、サブスクリプションがあります。
この世代に向けて、非常に明確な境界線が描かれていました。
PS Plus でファーストパーティゲームを発売初日に提供することを拒否した場合、PlayStation の市場での地位は脅威にさらされていました。名誉なことに、Sony は最初から一貫して、この戦略を採用しないと明言し、特に持続可能であるとは考えていませんでした。少なくとも現在の状況では。そのような劇的な方法でビジネスモデルを変革することにより、PS Studios ゲームの品質に影響を与える可能性があると主張したのです。
多くの人は、これは間違いであり、Xbox Game Pass のような競合他社との激しい競争により顧客を奪われるだろうと主張しました。その防衛として、PlayStation は昨年、PS Plus とPS Now に長い間延期されていた調整を行い、それらを組み合わせて、追加料金を支払う意思のある人に特典を提供するいくつかの層を新たに設けるすることで対応しました。
その結果、有効な会員数に大きな影響を与えることなく、Sony のサブスクリプション サービスの収益を上げることができ、ある程度の成功を収めています。実際、PS Plus は長年にわたって約5,000万人のユーザを抱えています(期間内に若干の増減あり)。
そして、世代が長く続くほど、サブスクリプションは、宣伝されてきたゲーム消費の劇的な文化的変化を表していない可能性があると私は信じ始めています。
PS Plus が頭打ちになったことに加えて、合衆国のゲーム市場に関する最近の Circana レポートでは、サブスクリプションの伸びが鈍化していることが指摘されています。これが何を意味するのかを理解することが重要です。グラフが完全に上昇を止めたという意味ではなく、横ばいになり始めたということです。
映画や音楽などの他のメディアでも同様のことが見られました。最も有名なのは Netflix で、これも最近天井に達しています。
しかし、ゲームは映画や音楽とは異なり、潜在的な視聴者はそれらの競合するエンタテイメントメディアよりもはるかに小さいという事実をますます意識するようになりました。
Xbox Game Pass と PS Plus のメリットに関する会話の多くは、月に複数のゲームをクリアするタイプの愛好家によって先導されてきましたが、これはまったく主流を表していません。例えば、PS4 では、ソフトウェアの平均ゲーム所有数がコンソールあたり約9.6ゲームであることがわかっています。これは、PS5 の発売のちょうど1年前で、世代の最後である2019年の時点で正確でした。
ゲームは、映画や音楽よりもはるかに積極的な趣味であり、(ゲーム一作あたりの消費者による)投資ははるかに小さくなります。映画を見るのに平均2時間かかります。音楽であれば、約45分で聴けるフルアルバム。そして、重要なことに、これらのことを他の活動と組み合わせることができます。私事になりますが、ジムにいる間に音楽やポッドキャストを聴いたり、モバイルにおいて宿命のスクロールをしながらテレビ番組を見たりすることもあります。
ゲームでは、これらのことはどちらも不可能です。大部分の製品では、通常、数百時間ではないにしても数十時間、完全な専念が必要です。
なぜこれが重要なのですか?
そうですね、Spotify のサブスクリプションで1ヵ月に何百曲も聴けるので、CD やレコードを完全に所有するよりも支出に見合う価値があります。そして、余暇はなくなっていますが、私は依然としてハードコアを代表していることを強調しておく必要があります。私でさえソフトウェアの無限のライブラリィに価値を見出せない場合は、主流の消費者はどうなるでしょう。
現実には、ほとんどの場合、ゲーマはお気に入りのフランチャイズをいくつか持っており、一年中愛してプレイしています。加えて、これらのタイトルの多くは実際に無料でプレイできることを強調しておく必要があります。『Fortnite』、『Apex Legends』、および『Call of Duty: Warzone 2.0』は地球上で最大のゲームの1つであり、楽しむためにいかなる種類のサブスクリプションも必要としません(ゲーム内課金はまた別の議論ですが、支出しない自由があります)。
次に、人々が今年プレイするためにお金を払った大きなゲームを考えます。『Hogwarts Legacy』、『Resident Evil 4』、そして今日の『Star Wars Jedi:Survivor』。とにかく、どれもサブスクリプションにありません。
このダイナミクスは、より大きな製品がサブスクリプションに移行するにつれて変わる可能性がありますが、完全に探索する可能性が低いカタログに毎月支払う価値があるかどうかという疑問が生じます。個人的には PS Plus Extra はかなりお得だと思いますし、プレイしたい作品もあるのですが、まだ手に入れる機会がありません。私の時間を奪っている他のゲームがあります!
そして、この記事で何度も繰り返してきたように、私は熱狂的で、年間数十タイトルをプレイするタイプです。一方、大多数の消費者はそれを行っておらず、価値を見出していないようにも見えます。
それが、事態が落ち着き始めた理由です。
ゲームの未来は、結局サブスクリプションにあるとは思いません。それらが特定の人口層にアピールすることは明らかであり、いずれもなくなるとは思いませんが、この世代の始まりは、それらのサービスがどれほど破壊的であるかについての議論によって定義されました。Microsoft が Xbox Game Pass の加入者に関する更新を共有することを拒否し、PS Plus が非常に明白な上限に抗い続けているため、収益性の高い追加のオプションとしての地位を確立していることが徐々にわかり始めていると思います。このオプションは、最近までコンテンツ消費の主要な形態であると激しく議論されていましたが、もはやそうではないようです。
サブスクリプションの将来はどうなると思いますか? 彼らは最終的に従来の購入モデルを追い越すと思いますか?それとも、映画や音楽などのより受動的な形式のメディアにより適していることに同意しますか?
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過去記事参照
[ビジネス]合衆国市場では、サブスクリプション支出の伸びは鈍化
管理人は、現行のサービスに満足しています。そして、多数派ではないようです。