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[特集]ゲームにおけるアクセシビリティについて

 

GamesIndustry の記事を翻訳いたしました(個人名は原文のままです)。
 訳文の一番下にあるボタンからソースのページに移動できます。


 

Microsoft のアクセシビリティガイドラインは素晴らしいスタート
ただ、さらに先に進むことができます

ビデオゲームは誰でも利用できるようにする必要があり、
人々が自分の能力に合わせてその体験を調整できるようにする必要があります。


Rob Fahey(Contributing Editor) Friday 19th February 2021


 

 ゲームをしたい人は誰でもゲームをプレイできるはずです。それは一見、物議を醸す主張ではありません。または少なくともそうあるべきではありません。
 しかし、それはゲーム業界が「過去に生きる」というひどく良い仕事をしたと肯定するものでもありません。

 

 何十年もの間、業界は、非常に特定の人口統計に常に焦点を絞っているように見えることで批判されてきました。しかし、「(消費者として)10代の少年や若い男性を見据えることは議論の余地がない」ということが最終的に成功をおさめています。すべての理にかなっています。ですが、彼らは広く文化的に主流でまっすぐであることが最善です。
 私たちはしばしばゲームクリエイタの別の非常に制限的な側面に気付いていませんでした。想定される聴衆とは、すべて「健常者」でした。

 

 障害のあるプレイヤの概念は、業界の思考プロセスにあまり頻繁に参加していないようでした。それが実行されても、非常に簡単に却下されたようです。
 障害のあるプレイヤがゲームを楽しめるようにする選択肢を提供することは、そのような小さな人口統計集団にとっては複雑すぎて時間がかかるでしょう、とパブリッシャの幹部はよくリハーサルされた悲しい表情で頭を振りながら言うことでしょう。

 

 巧妙にリハーサルされた声明として来る可能性ははるかに低いですが、そのようなオプションへの特定の疑いも広まっています。結局のところ、ゲームを簡単にするだけではありませんか?
 あるいは、健常者がこれらのオプションを使用して、完全な課題を克服せずにゲームをクリアするのを防ぐにはどうすればよいですか?
 アクセシビリティオプションの議論が、ゲームの挑戦と難しさについての「git gud」群衆の見解という不毛の海岸に打ち寄せ始めると、会話が実を結ぶ可能性は無に帰するわけです。

 

 アクセシビリティの要件がほとんど笑えるほど些細なものである数十年後(パズルの色やゲーム内の会話の字幕を区別するためのオプション)は、一般的に、利用可能な機能に依存できませんでしたが、信じられないほど心強いものではあります。プラットフォームホルダが最終的にそれらのニーズを戦略の中心に置き始めているのを見ることができます。
 ソニーのファーストパーティスタジオは、アクセシビリティをゲームの機能セットの中核部分にしています。この点で、『The Last of Us Part II』は最高水準です。ソニーの他のスタジオがそれに倣い、これらの機能を標準として実装し始めるかどうかはまだ分かりませんが、SIE は少なくともアクセシビリティへの取り組みについて(その対象者が)かなり勇気づけられる声を上げています。

 

 

 ただし、Microsoft はさらに大きな一歩を踏み出しました。それは、Xbox タイトルのアクセシビリティに関する公式のガイドラインセットと、発売前にそれらのガイドラインに対してゲームの機能を測定するテストサービスです。

 

 これは大きな前進ですが、この道の終わりは決して見えません。
 Microsoft のガイドラインは完全に自主的なものであり、ソニーも任天堂もプラットフォーム全体で同等のものはありません。アクセシビリティ機能は Switch と PS5 の両方の OS に組み込まれていますが、障害のあるプレイヤへの配慮に関してはそれぞれのプラットフォームで、また、ファーストパーティのゲーム間でも大きく異なります。
 この点に到達するまでのプロセスは長く、時間がかかりました。当然のことと思われるアクセシビリティオプションが、ある程度の一貫性を持って実装され始めたのは、最近のことです。最近いくつかの古いタイトルをプレイしましたが(ありがとう、Game Pass)、過去数年まで字幕の包括的なオプションさえなかったゲームの数に驚かされました。

 

 (理想的で合理的な提案として、)プラットフォームホルダによる動きで、最も一般的な障害関連の問題のガイドラインを作成します。何らかの形の色覚異常、聴覚障害、または非常に細かいまたは迅速な制御(操作)に問題がある数え切れないほどの数百万の消費者が、ゲームをプレイして楽しめるようにします。非常に歓迎すべきことです。
 特に、これらの人々がゲームに完全にアクセスできるようにするために必要な変更は、ほとんどの場合はそれほど困難でも複雑でもありません。特に明確なガイドラインがあり、必要に応じてオペレーティングシステムレベルである程度のサポートがあるならば。

 

 これらの変更は長い間棚上げされていますが、実現すれば数千万人の新しい消費者にゲームを楽しむ機会を開放します。もちろん、業界の着実に高齢化する人口統計は、視力、聴覚、または運動制御が悪化してもゲームを楽しみ続けることができます。
 私の年齢は最近、「次の十年代」になりました。私の考えは、私が望むよりも頻繁にこの種のことに向けられていることを告白します。

 

 プラットフォームの所有者がこの面でまともなことをしているとしても、より難しいタスクは、これが彼らが時間を費やす価値のある投資であることを開発側に普遍的に納得させることにあるかもしれません。
 数字は助けになります。さまざまな障害のある消費者の人口統計上の数字を投げかけて、人々に彼らをサポートするよう説得する必要があるのは残念ですが、それはビジネスだと思います。しかし、開発者はより喜んでいる一方で、タイトルの長所としてアクセシビリティを採用しているため、そのような機能がゲーム体験を「薄めている」という感覚が残っています。

 

 「git gud」の感情は、開発サークルだけでなく、インターネットのあまり有益ではないフォーラムにも存在し、そこでは多くの人々が、ゲームが価値があるためには挑戦的(難易度が高い)でなければならないと固く信じています。もちろん、それ自体は不合理な信念ではありませんが、自分で選んだ経験に最もよく当てはまる信念です。
 ただ、他の人のゲームを楽しむ可能性にそれを適用し始めると、それはかなり不合理になります。

 

 現実には、ゲームプレイにまったく影響を与えない変更に簡単に対応できる障害がいくつかありますが、重要な指標を表示する他の視覚的なプロンプトなしで色の使用を避けたり、ユニバーサル字幕設定を確保したりします。
 他の変更は、絶対に意味のあるものにするためにゲームプレイに影響を与える必要があります。音声フィードバックの代わりに視覚的プロンプトのオプションを提供し、その逆も同様です。ボタンをすばやく叩いたり、より一般的にボタンを押したりするなどの操作に代わる、アクセス可能な代替手段をユーザに提供します。
 Xbox Adaptive Controller のようなよりアクセスしやすいコントローラを後付けとしてではなく、サポートを意味のあるものにするために必要なゲームプレイへのすべての変更(タイミングウィンドウ、入力感度など)を使用してサポートします。

 

 これらの変更は、ゲームプレイを簡単にするため、ある方面からは非難されます。確かに、あなたが完全に健常なプレイヤであれば、おそらくそれらのオプションの束をオンにして、ゲームを非常に簡単にすることができます。これは、一部の人々が選択する可能性のあることです。
 ただし、障害のあるプレイヤにとって、「難しい」と「簡単な」の問題は、非常に広くスライドする尺度です。ゲームを「アクセス可能」にする試みは、実際にプレイヤに体験を楽しく、彼らに開かれたものに調整できます。
 その考え方全体を変える、ゲームについての唯一の価値のある挑戦であり、あなたが購入してお金を払ったゲームを実際に完了することができるという考えは、何らかの形であなたが獲得しなければならない「特権」です。障害を持つプレイヤだけでなく、一般的にはるかに幅広い視聴者がゲームにアクセスしやすくなるために重要です。ゲームに挑戦できない、または挑戦すべきではないということではありません。
 むしろ、障害などの理由で非常に多くの人々が決して克服できないという「壁」の後ろにゲーム体験のほとんどを閉じ込めるのではなく、プレイヤが実際に自分の能力に合った種類のチャレンジを選択できるようにする必要があります。

 

 障害を持つ人々に幅広いゲーム(理想的にはすべてのゲーム)を開放する具体的な対策に焦点を当てることは、優れた重要なステップであり、他のプラットフォームホルダが完全に受け入れてくれることを願っています。
 確かに、Xbox アクセシビリティガイドラインのようなものを、自主的な評価システムではなく、コンソールプラットフォームで公開するための必須のチェックリストの一部に変えることには、強い議論があります。壁に囲まれた庭を作る場合は、少なくともそれらの壁は結局のところ、庭の住人のために物事を改善します。

 

 Microsoft やその他のプラットフォームホルダが、障害を持つゲーマに、すべてのソフトウェアが完全に対応できるという知識を持って安全なコンソールプラットフォームを購入できることを自信を持って約束できることは、本当に素晴らしく有意義なことです。
 途中で、チャレンジを調整しても他のすべての人にとって価値が下がらないという認識は、能力のレベルに関係なく、最終的にすべての人に利益をもたらすものです。

I


ついでに、「管理人からひとこと」を読んでみる



 

補足 git gud

 「get good」のスラング表現。
 基本的にはゲーマの間で浸透しているもので、直訳すると「上手くなる」。要は、ゲームが難しいのであれば「腕を磨け」という意味です。
 主には、相手を見下す目的で用いることが多々あります。

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補足 アクセシビリティ(accessibility)

 手が届くこと、気軽に楽しめること、という意味です。accessible の名詞形です。
 OS 等の設定に含まれるアクセシビリティは、「利用可能性・利便性」という訳でも差し支えないかと。

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過去記事参照


[The Last of Us Part II]驚異的なアクセシビリティの向上(多岐にわたる設定オプション)

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管理人からひとこと

振り返って『The Last of Us Part II』のアクセシビリティは驚異的でした。
娯楽とは普遍性を持つはずです。
これに関しては、競合他社が協力できないものかと。
モバイルの2大プラットフォームも然り。
こういう需要に AI で支援できそうですが、無理かな?


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