[PlayStation 4]世代を振り返る 技術とアイデアとその活用
GameSpot の記事を翻訳いたしました(個人名は原文のままです)。
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PlayStation 4ハードウェアの最良かつ最悪の使用法
PS4 は、ゲームに大きな影響を与える可能性があると思われる多くの大きなアイデア、
テクノロジィの統合、およびハードウェア要素を備えて発売されました。
Phil Hornshaw September 19, 2020 at 9:00AM PDT
第8世代の家庭用コンソールは、ビデオゲームにとって奇妙な時代でした。
ソニー、Microsoft、任天堂からは、多くの大きなアイデアが出ており、それぞれが発展途上の、あるいは後退しつつあるトレンドを利用しようとしました。3社のプラットフォームホルダは全て、独自性を高め、互いに追いついて、次の一手となるテクノロジィの可能性を判断しようとしていました。Wii のモーションコントロールと同じようにゲーマの間で成功するテクノロジィを。
コンソールの現役期間を通じてゆっくりと多くのギミックとアイデアに導いた時代です。その途中で、かなり成功するために現れた別のものもあります。
PlayStation 5 とゲーム機の次世代を目前に、我々は PlayStation 4 の最高の技術と最悪の技術のアイデアを振り返ります。DualShock 4 コントローラの能力、や PlayStation VR の出現などから。
何年にもわたって、うまくいったこともあれば、そうでなかったこともあり、放棄されたり繰り返されたこともたくさんあります。
共有とストリーミングがすばやく簡単に
PS4 で最初から理にかなっているアイデアがあるとすれば、それはコンソールのシンプルで使いやすい共有コントロールです。DualShock 4 コントローラの専用の「Share」ボタンを使用すると、プレイ中にスクリーンショットを撮ったり、ゲーム内で起こったすべてのことを記録したり、記録を開始または停止したり、Twitch などのサービスに即座にストリーミングしたりできます。
ソニーは、PS3 の時代にストリーミングゲームがどれほどの規模になったかを認識し、PS4 の堅牢で非常に有用なコンテンツ共有機能を備えていました。
PS4 の共有オプションにより、これまで考えたことのない多くのプレイヤがストリーミングを簡単にできるようになりました。発売時の品質はちょっとひどいものでしたが(2013年の Twitch テストストリームはかなりまずく見えたのを覚えています)、それでもまだ多くの人々にストリーミングの場を解放しています。
また、ゲームコミュニティがミームを作成し、大きな遊びを披露したり、Twitter でそれらを共有したり、その他の方法で互いによりソーシャルになったりすることも容易になりました。
PS4 の共有機能は、ゲームの世界を拡大し、それをより社会的で活気のある場所にする多くの作業を行いました。ちょうどオンラインゲームが以前の世代で行ったように。
いつも変な感じのモーションコントロール
DualShock 4 のコントローラには、システムの現役期間を通じてさまざまな程度の使用に耐えた奇妙な小さなギミックがたくさんあります。
PlayStation 3 からの引き継いだのは、 Sixaxis です。これは、コントローラ内部のモーションコントロールジャイロスコープであり、プレイヤが特定の機能を実行するためにコントローラを動かしたり、ねじったり、揺らしたりできます。
PS3 に関しては、Sixaxis は Nintendo Wii の人気を追うことができるようにソニーが投入したモーションコントロールギミックのように感じました(もちろん、PS Move 周辺機器はモーションコントロールゲームのさらに明確な試みでした)。
PS4 では、その(特異な)機能が実際に「定住の住処」を見つけることはありませんでした。
いくつかのゲームでは、モーションコントロールを少し使用してデザインを作成する方法が見つかりましたが、大部分のタイトルでは、Sixaxis の用途はほとんどありません。
最近、『The Last of Us Part 2』と『Death Stranding』の両方が、コントローラ全体を動かすことでゲームを制御する能力を利用しましたが、最小限に留めています。『The Last of Us Part 2』では、コントローラを振って懐中電灯のバッテリを充電できます。また、必要に応じて、ゲームのジャイロコントロールのオプションがメニューに追加されています。
『Death Stranding』では、BB が動揺したときに BB をなだめるためにコントローラを動かして、赤ちゃんを抱きしめたり揺さぶったりする感覚を模倣できます。
しかし PS4 ゲーム中、他の注目すべきモーションセンシングの瞬間について考えることに問題があるとするならば、それがそれほど多用されていないことです。
それらが現れる多くの場合、Sixaxis コントロールは、特にコントローラを回したり、複雑なモーションのようなものを実行したりする必要があると、十分に反応しません。「使用感が良い」と感じたことはありません。そのため、実際にこのオプションを採用しているゲームはほとんどありません。
そしてもちろん、Xbox One のコントローラには同等の技術はありません。そのため、PS4 専用ではないゲームのほとんどは、Sixaxis を利用するという選択肢をスキップしました。
モーションコントロールが機能として頻繁に登場するわけではありませんが、現在のところ、モーションコントロールの最適な使用法は照準用です。
『Dreams』にはこの機能があり、コントローラを動かして画面上の入力カーソルをガイドすることができます。それはかなり直感的で流動的であり、Sixaxis がその背後にある適切なアイデアとともにどれほど有用であったかを示しています。
また、テキスト入力メニューにモーションコントロールを使用することもできます。これにより、PlayStation Store やストリーミングサービスなどにサインインするときにパスワードを入力するのが非常に速くて簡単になります。
PS4 ゲームでモーションコントロールを標的にする機会がこれ以上ないのは残念です。
Dualshockタッチパッドを使用したスワイプコントロールの追加
モーションコントロールは、Dualshock 4 の1つの仕掛けであり、実際に大きく羽ばたくことはありませんでした。
もう1つはタッチパッドです。
PS4 世代(20013 – 2020)のハイテク業界全体の大きな傾向は、スマートフォンとタッチテクノロジィの台頭です。タッチパッドは、ソニーが PS4 にその最先端の一部を電光石火で詰め込もうとする試みのように感じました(Vita も同じような雰囲気で、スマートフォンテクノロジィを専用のゲームデバイスに引き込みました)。PS4 コントローラの中央にある大きな黒い長方形は、実際にはジェスチャやスワイプなどのタッチコントロールをサポートしていますが、ほとんどのゲームの場合(それを必要とする場面を)ご存知ないでしょう。
いくつかのローンチタイトルでは、さまざまなジェスチャにタッチパッドを使用していましたが、結局のところ、コントローラの中央にある大きなボタンということで落ち着いています。
ローンチゲームは、タッチパッドを使用したタッチコントロールと連動する傾向がありました。
たとえば、『Killzone: Shadowfall』は、手榴弾を投げるなどのさまざまなジェスチャをサポートしていましたが、このアイデアが広く採用されることはありませんでした。
モーションコントロールの場合と同様に、クロスプラットフォームゲームまでその一部を獲得することができますが、タッチパッドが特に反応しにくいと感じることはほとんどありません。固定ボタンを押すのとは異なり、1つの特定の動作を実行するのか簡単でした。誤って別の動作をすることはありません。これによりジェスチャがますます単純化され、コントロールが縦または横のスワイプ以上に(複雑に)なることはありませんでした。
それらが簡単な場合、それらはかなり効果的です。『Ghost of Tsushima』はタッチパッドをいくつかの単純なスワイプ機能を使用し、他の方法では得られないいくつかの追加のコントロールを活用します。
しかし、たいていの場合、タッチパッドはボタンを押す機能で使用されます。
それは基本的に1つの大きな追加ボタンとして機能し、通常は(特に全体)マップを展開するか、一時停止してメニューを表示します。
ボタンとして、タッチパッドはかなり便利で、その特大サイズのおかげでどちらの親指でも簡単にアクセスできます。しかし、それは、ほとんど実現されていないアイデアのようであり、他のより興味深い方法で使用できたであろうコントローラの大きな塊のように感じられます。
しかし、タッチパッドが DualSense コントローラにも引き続き存在するので、ソニーが開発者が将来このテクノロジィをさらに活用できるように支援したいと考えているのではないかと考える人もいます。
あなたのコントローラは今やライトショーです
タッチパッドの大きな黒いスペースを除いて、DualShock 4 コントローラの最もユニークな点は、背面にある巨大なライトです。これがソニーにとって良いアイデアなのか悪いアイデアなのかは、ゲームプレイに大きな影響を与えることはほとんどなく、クールなタッチが加わっているので、一概には言えません。
基本的に、ライトは明るくなり、色が変わり、一部のゲームで行っていることに反応します。光の色は各コントローラが表すプレイヤ番号に対応しているため、ライトはマルチプレイヤゲームで最も役立ちます。これにより、どのコントローラがどのプレイヤに属しているかを簡単に確認できます。
このライトは、特定のタイトルのゲームプレイ情報を伝えるためにも使用されます。
たとえば、『Destiny 2』では、スーパーが完全に充電されるとライトが黄色に変わります。しかし、それは通常、『Grand Theft Auto 5』のように、画面にすでに表示されている情報の「再通知」にすぎません。このタイトルでは、例えば、警官に追われているときにコントローラが赤と青に点滅します。
光が優れているのは、雰囲気を作り出し、重要ではなく反応することでゲームに没入する感覚を増すのにあります。
前述のスーパーのライトと警官のフラッシャは2つの良い例です。モーショントラッカ(『Alien: Isolation』のように)と一緒に時間帯やビープ音に反応する色の変化やビープ音は、PS4 ゲーム、画面上で発生しているだけではないことのように感じます。
ライトの問題は、オフにできないことです。
ソニーは最終的に、光の強度を下げることができるファームウェアパッチをリリースしましたが、それは常にオンになっています。そして、奇妙なことに、それはバッテリィ浪費のように感じられ、コントローラの充電量を必要以上に速く奪います。
光がゲームプレイエクスペリエンスにほとんど加担しないので、なぜそれをオフにできないのか不思議に思います。ライトは追加の PS Camera の統合を目的としているように見え、PS Movie コントローラのライトと同じようにカメラが追跡しやすいようになっていますが、それほど多くのことはありませんでした。
したがって、ほとんどの場合、DualShock コントローラのライトは、ちょっとした煩わしさや楽しい目新しさであり、多くの場合、その両方です。
Vita -あなたのセカンドスクリーンコントローラ
PlayStation Vita は、前世代の過程でゆっくりと消えていきました。これは残念です。
それは、きちんとしたスマートな小さなマシンであり、『Chrono Cross』、『Vagrant Story』をダウンロードして実行する能力があるだけでも賞賛に値します。 そして、PlayStations の過去のゲームも然り。
しかし、PlayStation 4 の発売時には、Vita はソニーの全体的な戦略の大部分を占めていました。あなたがこの携帯機の1つを所有したことがないか、しばらく触れなかった場合は、PS4 との連携の大きさを忘れておられる可能性があります。
ソニーは Vita の段階的廃止を開始する前に、マシンをセカンドスクリーンオプションとして使用し、コントローラを一新するというアイデアを試しました。
アイデアは任天堂の Wii U ゲームパッドの動作とそれほど変わりませんでした。Vita の追加の画面とタッチ機能により、(ゲームの)追加情報を表示したり、さまざまな入力機能を提供したりできます。
Vita のセカンドスクリーン機能をサポートするゲームのリストを見つけるのは難しいですが、多くの場合、凡庸なことであっても、エクスペリエンスにいくつかの便利な機能が追加されています。
『Wolfenstein: The New Order』では、Vita はレベルマップとあなたの体力状態を表示します。『Metal Gear Solid V』の便利なマップに Vita を使用することもできます。通常、第2の画面は、アクセスするために通常プレイを停止する必要のあるメニュー情報を表示する場所のようですが、あなたは時々、その技術が何をするために使用できたかというデモンストレーションを提示されます。
Vita から PS4 に移植されたゲームである『Tearaway Unfolded』は、セカンドスクリーンと Vita タッチコントロールを使用してエクスペリエンスを拡張します(これにより、実際には Vita 版にかなり似ています)。
1つのゲームをプレイするために2つの画面を使用するというアイデアは、開発会社から多くの潜在的に優れたアイデアを生み出すことができたように見えますが、実際には、消費者が機能にアクセスするためにコストを要するゆえ、普及したとは言いがたい状況です。
PS4 のプレイ -および、その他すべて
Vita の PS4 対応機能のもう1つは、その Remote Play オプションでした。小さなデバイスは WiFi 経由で PS4 と同期でき、ストリーミングを介して携帯機で PS4 ゲームをプレイできます。PlayStation Now、Microsoft の Xbox Game Pass クラウドゲーム、またはGoogle Stadia と同じような技術です。
つまり、ゲームは PS4 で実行されていて、出力データと入力データは WiFi 接続を介してお手元の機器に送信されます。
Remote Play は、実際には PlayStation エコシステムにおける長期にわたるアイデアです。
Vita の前身である PlayStation Portable には、PlayStation 3 の機能が搭載されていました。Vita は決して普及しませんでしたが、ソニーは Remote Play を拡張し続け、PS4 (を使役するという機能)を他の多くのデバイスに搭載しています。
正確には、(ソフトウェアを介し)コンソールにリンクして、接続されたコントローラまたは画面上のタッチコントロールでゲームをプレイします。そのためのモバイルアプリが登場しました。また、Remote Play アプリを PC または Mac にダウンロードして、コンピュータで PS4 を再生することもできます。
PS4 の技術的能力が進むにつれ、Remote Play は非常に便利で、確実に安定しています。
唯一の要件は強力なインターネット接続であり、テレビの前に座っていなくても、『Spelunky』あるいは『Marvel’s スパイダーマン』を起動して別のデバイスで再生を続けるのは素晴らしいことです。あなたがどこにいても(条件と設定が整っていれば) Vita やスマートフォンを起動して、自宅で PS4 をアップデートし、新しいゲームをダウンロードして、すぐにプレイできます。
コンパニオンアプリ(と呼べば良いでしょうか?) カジュアルゲームの拡張
スマートフォンが社会的状況のユビキタスな部分になるにつれ、彼らは必然的にビデオゲームにポップアップし始めました。
しばらくの間、多くの大型の新しいゲームには、それに付随するコンパニオンアプリがあり、いくつかのゲームは、実際には実現しなかった可能性を売り込んでいました。一例として、『Division』はもともと、コンソールでプレイヤと対話し、ゲームを支援するためにドローンを操縦したり、混乱させるコンパニオンアプリを用意するように設定されていました。ただし、実現には至りませんでした。
他のコンパニオンアプリでは、(主として利用するディスプレイとは別の)もう一つの画面で、プレイ中にマップを表示したり、他のメニュータイプの機能を提供したりしました。たとえば、『Fallout 4』のコンパニオンアプリでは、ゲーム内メニューを開かなくても PipBoy にアクセスできます。
ソニーのコンパニオンアプリの計画はもう少し遠くまで進んでおり、十分に活用されていないとはいえ、実際にはかなりクールです。
このシステムは PlayLink と呼ばれ、アプリでは WiFi を介してそれを使用するさまざまなゲームを制御できます。ここでの考え方は、基本的には、モバイル機をマルチプレイヤゲームのコントローラとして使用して、あまり精度を必要としない広範囲のカジュアルゲームの末端で使用できるようにすることです。
これは、特にパーティゲーム、またはそのような気軽さのあるゲームに最適です。おそらく最も興味深い実装は、『Until Dawn』の開発者である Supermassive Games のゲームである『Hidden Agenda』でした。『Until Dawn』と同様に、このゲームはインタラクティブな映画のように感じられ、コントロールは手掛かりを求めて犯罪現場を精査し、主人公が連続殺人犯を追い求める際に分岐するストーリィにアクセスする選択肢に投票することに焦点を当てています。
『Hidden Agenda』と同様の分岐の選択肢を持つシネマテックゲームである『Erica』を含む、他のいくつかのゲームがスマートフォンコントロールとして随所に登場しています。このアイデアは、カジュアルゲームにはかなり素晴らしいもののようです。
Jackbox のタイトルはこのオプションを使用して大きな効果を発揮します。しかし、PlayLink をサポートするタイトルのライブラリィはかなり少ないものであります。スマートフォンアプリのアイデアは、必ずしも多くのゲームをプレイする必要のない人々にとってゲームを非常にアクセスしやすくするために機能するので、残念です。
何らかの理由で PlayStation Camera が戻ってきました
DualShock の Sixaxis コントロールと同様に、PlayStation Camera は PS3 時代からの持ち越しのようでした。Nintendo Wii がモーションコントロールで大ヒットした後、ソニーと Microsoft はその競合を作ることを検討しました。
Microsoft は、動きを画面にマッピングするだけでコントローラの必要性をなくした強力なカメラである Kinect を開発しました。
そしてソニーは、カメラと特別なモーションコントローラの組み合わせを使用して、Wii よりも正確なトラッキングを行う PlayStation Move をリリースしました。PS4 がリリースされたとき、同社はより良いバージョンのカメラを作成しましたが、当初、ゲームには明確な用途があまりありませんでした。
部分的には、PlayStation Camera は、コンソールメーカが継続しているように感じられました。しかし、発売時のカメラの本当の結果は、PS4 に組み込まれている共有機能とストリーミング機能との橋渡しでした。
当時のほとんどのストリーマが自分の PC にカスタムブロードキャストセットアップを構築する必要があったかもしれませんが、このソニーの製品はエントリィレベルのストリーミングキットとして機能しました。
Kinect は Xbox One で同じ機能を提供し、発売時にそのコンソールで必要でした。そのため、PlayStation Cameraは、ソニーが競合他社と同等になることも支援しました。
しかし、カメラはゲームプレイにはそれほど使われていませんでした。Kinect と同様に、ゲームの音声コントロールをサポートし、 PS4 のメニューで使用できる内蔵マイクが含まれていたにも関わらず。
それは『The Playroom』、『EyeToy: Play』、『Just Dance』などのゲームで機能しました。しかし、ソニーと Microsoft の双方に同じ機能の多くを搭載したカメラ付きのコンソールがあったとしても、多くの開発会社がそれらを頻繁に使用したわけではありません。
しかし、2016年になってようやく、PlayStation Camera の真の可能性が明らかになりました。
PlayStation VR が手頃なバージョンのバーチャルリアリティに
Oculus Rift が仮想現実への関心を再び大きく喚起したので、ソニーは PlayStation VR でこのトレンドに飛びつき、実際にはかなり称賛に値するバージョンのテクノロジィを提供しました。
PSVR は、Oculus や HTC の製品と比較して手頃な価格であり、パワフルでも高解像度でもないヘッドセットでしたが、(ユーザが)VR への手を伸ばす障壁が大幅に下がりました。
ソニーはまた、PSVR で既存の周辺機器を利用するという賢明な動きをしました。
本体と DualShock コントローラだけで多くのゲームをプレイできますが、より没入型のモーショントラッキングエクスペリエンスが必要な場合は、PlayStation Camera でそれらを取得することもできます。
あなたがストリーマやダンスゲームのファンでなければ、あまり用途がなかったと思われる周辺機器が、突然第2の人生を手に入れたのです。PSVR は PS Move コントローラも使用します。これは、PS3 時代からのもので PS4 と互換性があります。そのため、モーションコントロールのファンや新し物好きの方であれば、VR にアクセスするために新しい周辺機器をたくさん購入する必要はありませんでした。
ソニーの VR 技術は、Oculus や HTC のハイエンドヘッドセットほど動きがよくありませんが、PSVR は非常に印象的です。
そのコントロールはすべてのゲームで堅実で応答性が高く、ソニーの安定した周辺機器にヘッドセットを組み込んだことで、VR に恐怖体験をもたらす『バイオハザード7』などの VR 対応を含むいくつかのゲームが生まれました。
ソニーはこの時点で VR 専用の発売予定リストをかなり堅実に持っており、長い間、ほとんどのプレイヤに VR への最も便利で手頃な価格の入り口を提供していました。Oculus は Quest ヘッドセットのラインナップでその領域を狭め始めているので、ソニーがどのように競争力を維持しているかを見るのは興味深いでしょう。
しかし、VR は次のコンソール世代に進むにつれてゲームのニッチな空間であり続けますが、それが享受した多くの成功は、ソニーと PSVR のおかげです。
十年一昔とはいいますが。
次世代ではどうなり、さらにその次は . . .