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[GhostWire: Tokyo]ジェスチャーベースの戦闘 アクションを「感じる」

 

Push Square の記事を翻訳いたしました(個人名は原文のままです)。
 訳文の一番下にあるボタンからソースのページに移動できます。


 

Ghostwire: Tokyo のジェスチャーベースの戦闘は
PS5 コントローラを使用して、それぞれの出会いを感じさせます

DOOM の Shinichiro Hara が設計した戦闘システム


Sammy Barker Sat 2020.6.13 13:30


GhostWire: Tokyo – Gameplay Reveal Trailer | PS5(2020/06/11)


 

 『Ghostwire: Tokyo』。
 『サイコブレイク』のメーカである Tango Gameworks によって開発されたものですが、これは、必ずしも期待できるものではありません。
 一人称視点のシューティングゲームは、「九字切り」の手のジェスチャを支持して銃(という一般的な攻撃方法)を掘り下げています。そのコンボベースの戦闘システムは、『DOOM』の「グローリーキル」システムを夢見ていた Shinichiro Hara 氏によって設計されました。

 

「プレイヤは、ワクワクして呪文を唱え、ハイテク忍者のエクソシストが無数の悪霊を打ち負かしているような気分になってほしい」
 と Bethesda のブログ投稿の一部として彼は述べています。
「これを実現するために、主要な武器として単純な銃ではなく、複雑で慎重な手のジェスチャを選択しました。銃とは異なり、私たちのジェスチャでは、プレイヤの手がキャラクタの有機的な拡張であるため、プレイヤのアクションにより多くの動きと個性を加えることができます」

 

 開発会社はアクションを「感じる」ことを望んでおり、PlayStation 5 の新しい DualSense コントローラを使用してそれを実現しています。
 パブリッシャによると、触覚フィードバックや適応トリガーなどの機能により、「各エンカウンタは見た目と同じようにユニークに感じる」ことができます。
 明らかに、それは私たちがよりよく理解するために自分自身を体験する必要があるものです。

 

 プロットに関しては、まあ、それは無人となった東京が舞台です。
 宣伝文は次のように説明しています。
「大変動の出来事が都市を襲い、人口の99%が失踪しました。この不可解な消滅をきっかけに、怪しげで卑劣なグループがその境界内に店を立ち上げ、(人々の)精神が未知の意図により今静かな通りをさまよう。
 あなたは、神秘的でありながら強力な超能力を備えているため、霊を一掃し、失踪の背後にある謎を解きます。そして、東京を救います」

P


ついでに、「管理人からひとこと」を読んでみる



 

補足 Shinichiro Hara

 未詳ゆえに、原文のママとしています。
 少なくとも、『DOOM』の開発者インタビューには登場されていません。

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管理人からひとこと

DualSense 活用タイトルに期待。


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