[PlayStation 5] 開発者による、カスタム SSD への大いなる期待
PushSquare の記事を翻訳いたしました(個人名・企業名は原文のままです)。
固有名詞のカタカナ表記は補足でご確認ください。
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PS5 の SSD は、開発者の夢を大きく広げ、新しいフロンティアを考えています。
気持ちが逸る
Sammy Barker Thu 3.25.2020 3:45am
PlayStation 5 と Xbox Xの比較がソーシャルメディアを支配し続けています。ファンはテラフロップスに悩まされているかもしれませんが、開発者は明らかです。
ソニーの次世代システムはゲームデザインの未来を根本的に変えるでしょう。
Breakfall Games の開発者 JasoNsider(ハンドルネーム)は、 ResetEra に次のように書き込みました。これは業界の他の人々の意見を反映しており、
「いつでも GPU のパワーを上げて、より高速なドライブ(ゲームプログラムの実行)を実現する」
と説明しています。
「PS5 のドライブとその周辺のフレームワーク/インフラストラクチャは非常に高速になるようなので、ドライブのボトルネックがゼロのデザインを夢見始めました」
と彼は書いています。
「個人的には、新しいハードウェアによって夢が大きくなり、新しいフロンティアを考えることができるのが大好きです。私は今のところ、クレイジィな高解像度と、一基あたり15%強力になる GPU にそれほど熱心ではありません。ハードウェアとソフトウェアが新しい考え方を可能にするのが好きです」
PS5 で RAM 管理がより簡単になるかどうか尋ねたところ、次のように回答しています。
「システムアーキテクトの Mark Cerny 氏が、RAM (に関する技術的問題)をクリアできるほど高速なドライブを持っていることについて話していました。瞬く間の、つまり10GBを超えるリソースがそこにあり、私の心は逸りました。
『つぎの眺望をロードするための巨大な峡谷の通路は必要がない』という彼の喩えは完全に適切です。世界とゲームのデザインは、簡単には測定できない定性的な方法で変化します」
補足 カタカナ表記
原文 | カタカナ表記 | |
---|---|---|
Breakfall Games | ブレークフォール・ゲームズ |
補足 ボトルネック(bottleneck)
主に、CPU 処理速度とデータ転送速度への言及。パソコンにしろ、ゲーム機にしろ、データの処理の流れは、基本的に、
ストレージ -> メモリ -> CPU
となっています。
どんなに高速の演算(データ処理)が可能であっても、そこにデータを送り届ける時間がかかれば最終的にプログラム実行速度が落ちます。
当然、必要なデータを全てをメモリや CPU に記録しておくことはできません。また、GPU で処理すべきデータも必要になるまでは、ストレージ上にあります。
ボトルネックという言葉通り、どんなに太い(体積の大きな)ビンであっても、出口、つまりビンの口(首)の部分が細ければ、そこへの出し入れする速度は制限されます。
通信回線、あるいはリアルな道路(交通網)、でも同じことが言えます。
単なる「管」なら、このような問題は起きませんが、現実的ではありません。
そういえば、一升瓶やワインボトルは比較的長く緩やかなネックを有する形状です。
Mark Cerny(マーク・サーニー)
補足 つぎの眺望をロードするための . . .
グラフィックデータロードのための、プログラムによる複雑なメモリ管理。
全てのグラフィックデータをメモリや GPU 上に置けるわけではないので、必要(プレイヤの操作)に応じてデータを読み込み、処理します。
ですが、次世代に採用されるストレージであれば、高速大量のデータ転送が可能で実質メモリと同等となります。
単純な比較をするのは問題かもしれませんが、『FF7R』の体験版のダウンロード容量が8G未満です。10GBを超える速度というのは、ゲーム機において「未知の領域」です。
大雑把な説明で申し訳ありません。
この先、システムの限界に挑むゲームは出てくるでしょうか?
登場するに違いない!(。≧ω≦。)ノ