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[プラチナゲームズ]インタビュー 代表者、稲葉・神谷の両氏に聞く(長文)

 

VideoGamesChronicle の記事を翻訳いたしました(個人名は原文のままです)。
 訳文の一番下にあるボタンからソースのページに移動できます。


 

インタビュー プラチナゲームズ訊く
クラウドファンディングによる『Wonderful 101』リマスタの理由。
および任天堂との関係など



 

 プラチナゲームズによるクラウドファンディングプロジェクトは多くの理由で興味をそそられています。特に、元のゲームが任天堂によって公開され、共同所有されているためです(厳密な所有権の所在について尋ねましたが、この点は回答してもらませんでした)。

 

 また、『ベヨネッタ』の開発会社による自社発売開発会社による自社発売への最初の進出でもあり、長年の野望だったようです。

 

 プラチナゲームズは、設立から最初の10年間に数え切れないほど評価の高い IP を作成しましたが、他の企業とのパートナーシップに依然として大きく依存しています。
 例えば『ベヨネッタ』と『Vanquish』の IP はセガが所有しています。『Astral Chain』は Switch 独占ゲームで IP は任天堂と共同所有しています。

 

 われわれ VGC(ビデオゲームクロニクル) は、稲葉・神谷の両氏に、2019年9月の東京ゲームショウで取材をしています。が、今回の、Kickstarter のローンチによりさらなる回答が得られました。以下にそのインタビューを掲載します。


 

『The Wonderful 101』が Nintendo Switch に登場するかどうかについての質問をやめさせることができますね。

稲葉(笑)一年以上もそれをほのめかしてきたので、もちろんたくさんの人がそれについて尋ねてきました。これは、このゲームが多くの人々から忘れていないという証であり、非常に喜んでいます。
 彼らはまだこのゲームに興味があり、また価値あるものなので、このプロジェクトに参加できることをとても嬉しく思っています。

 

新しいプロジェクトはどのようにして生まれましたか?
過去に、任天堂とゲームの再リリースについて提案し、しばらく話し合っていましたか。

稲葉これは私たちが常に復活させたいゲームでした。残念ながら、Wii U で望んでいたほど成功しなかったため、任天堂とできることについて話し合いました。

 ビデオゲームの「成功」について話すとき、それは多くの異なる意味合いがります。ゲームが複数のプラットフォームでリリースされることは特に重要です。それがリマスタのために私たちが念頭に置いていたことです。
 任天堂だけでなく、より多くのプラットフォームにしたかったのです。

 それで、私たちはそれについて任天堂にもちかけました。
 任天堂の回答はこうです。
「あなたがそれを別のプラットフォームに持ち込みたいなら、私たちにとって問題ありません。しかし、販売に関してはあなた方次第です。それに関しては(われわれは)助力できません」

 

IP の状態について詳しく説明していただけますか?プラチナは今それを所有していますか?

稲葉残念ながら、現時点ではコメントできません。

 

任天堂がゲームを他のプラットフォームで発売することを許可したのは驚くべきことです。
何故ですか?

神谷私たちは本当に知りません!(笑)任天堂はそれについて本当に親切でした。

稲葉プラチナは任天堂と本当にいい関係にあります。プラチナゲームズは設立当初からから任天堂と関係があります。最近リリースされて大成功を収めた『ASTRAL CHAIN』を含めて多くのゲームを任天堂ハードでリリースしました。
 だから、これまでの任天堂との関係のおかげで、彼らは私たちに休憩を与えることを決めたのだと思います。それは私たちの歴史によるものだと思います。
 驚きました。これは通常、ゲーム業界ではありえません。私たちはそれを任天堂が私たちに与えてくれた非常に得難い機会だと思っており、それを喜んでいます。

 

パブリッシャとの関係は非常に幸運だったようで、セガは『ベヨネッタ』の続編などを作ることを許可しました。それとも、「ノー」という人々が見えていないでだけでしょうか?

稲葉もちろん人間関係は重要ですが、物事が完全に明後日の方向に向かうこともありました!(笑)
 私たちが作った IP と、アクションゲームのクリエータとして、私たちは他の多くの人々からアプローチされていると感じています。
 開発会社として、これが私たちの魅力であると感じています。私たちが関わったすべての共同開発に非常に感謝しています。

 

Kickstarter を選ぶ理由をお伺いします。このプロジェクトは「博打」と見なされていますか?

稲葉主に2つの要因があります。
 第一に、プラチナゲームズは素晴らしい派手な会社と認識されているかもしれませんが、実際は私たちは単なる開発会社であり、自社発売する能力はありません。そのため、この機会に私たちはファンからサポートを得て、この機会を実現し、多くのプラットフォームにゲームを発売したいと考えています。

 もう1つの理由は、このゲームの実際の人気を測定したいからです。募る資金の設定金額と(実際に)私たちが得る資金の差。それにより、私たちはこのゲームに対する一般の意見を測ることができます。私たちはこのゲームに非常に自信を持っていますが、どこまで行けるか(リリースに対してどれほど支持を得られるか)を正確に知りたいと思っています。

 そうは言っても、はい、多くのリスクが伴います。私たちはそれに自信を持って実行しますが、目標額に到達することができなければ、大きな失敗になります。
 ただ、われわれはには自社発売するための手助けが必要です。またプラチナゲームズ(という開発会社)と(われわれが開発した)ゲーム自体に対する一般の方々からの反応(評価)を見たいのです。

 


 

4月にゲームをリリースすることを目指しています。
完成間近であるなら、なぜ Kickstarter を利用することが必要なのですか?

稲葉Kickstarter にはさまざまな側面があり、既存の最大の理由は「人々が何らかのプロジェクトを完了するために必要な資金を集めるのを助けること」であり、それは誰もが同意すると思います。
 現時点で、プラチナゲームズは(従業員約200名の)中規模企業であり、Tencent からも投資を受けています。これは、人々が「なぜ、私たち(プラチナゲームズ)がこれ以上お金を集める必要があるのか」と疑問に思う理由を完全に理解できます。

 皆さんに最初に理解していただきたいのは、当社はゆっくりと成長を始めましたが、それは必ずしも私たちがいつも「望んでいたことをすぐに行うことができる」ということではありません。
 私はいつも何らかの形で『The Wonderful 101』を再リリースしたかった。ゲームのリリース以来、私は諦めずに長年努力を重ねてきました。それもこれも、すべて、私が不均衡であると感じていたためです。
 実際にゲームを「プレイした人々の数」と、それを生み出すことに費やされた「情熱と品質」のバランスに。

 しかし、これまでのところ、私の努力は成果を上げていませんでした。これは、プロとしてゲーム開発から「ビジネス」の側面を完全に取り除くことができないためです。
 しかし、Kickstarter のクラウドファンディング機能を使用すると、このような境界を越えて、ユーザと直接つながり、コンテンツの真価を判断できるようになると思います。ユーザがコンテンツに対して持っている現実的な期待など、多くのことをより正確に認識することができます。

 このキャンペーンを立ち上げると、プロジェクトを支援するユーザにさまざまな報酬を送ることもできます。このキャンペーンでは、ゲームを移植するだけでなく、受け取った資金のレベルに基づいて、ゲーム用の新しい追加コンテンツを作成することもできます。

 Kickstarter キャンペーンの楽しさと魅力は、ユーザの期待とサポートを直接確認し、それを実際のコンテンツに変えることができる点にあると思います。私たちにとって、ユーザーからのフィードバックとサポート以外に重要なものはありません。
 それが、私たちが自社発売の世界に飛び込むことを可能にする原動力になると確信しています。
 最後に、繰り返しますが、『The Wonderful 101』の Kickstarter で成功できるかどうかは、私だけでなくプラチナムゲームズ全体にとって大きな意味があると思います。

 

作品を自社発売できる位置までプラチナゲームズを成長させることは、どのくらい難しいですか?

稲葉企業として最大の課題の1つは、人々が楽しめる素晴らしいゲームを作り続けることです。失敗すると、大きな影響を与える可能性があると感じています。したがって、私たちの歴史の中で、私たちは十分なゲームを作り続け、それらは良い支持を得ました。
 そして今、私たちはその最初の段階をクリアしたと感じています。自社発売できる企業としての立場を確立しつつはあると思います。

 可能であれば、将来、より多くの自社発売を行いたいと考えています。それは理想的です。しかし、もちろん、タイトルと IP の所有権に基づいて、ケースバイケースで行われます。それが私たち自身が確立した IP であれば、それをやりたいと思いますが、ご存知のように、私たちはしばしば他の会社と協力しています。
 ただ、楽しみにしているということは間違いありません。はい。それは完全に肯定します。私たちは成長し続け、この種のことをできるだけ頻繁に行いたいと思います。

 

昨年プラチナが開発中の2つのオリジナル IP について教えてください。自社発売を希望する場合、それらもクラウドファンディングする必要がありますか?

稲葉この特定のプロジェクトでは、クラウドファンディングが意味をなすためにすべての要素が集まっているように見えました。
 ゲームを再起動したいという事実、任天堂がそれを許してくれたという事実、そしてタイミングは良かった。したがって、これは非常にユニークなケースだと考えています。

 今後、このプロジェクトへの反応に応じて、ケースバイケースになります。私たちも協力しているかもしれない状況が考えられますが、手に負えない場合もあるかもしれません。しかし、私たちは間違いなく将来的に自社発売に向かって行きたいと思っています。

 

この Kickstarter のパフォーマンスは、今後も独立して自社発売するというあなたたちの立場に影響を与えますか?

稲葉はい、弊社にとって非常に重要です。これが大きな成功であれば、大ファンがいることを確認することができ、将来のプロジェクトを進めることに自信を持つことができます。私たちは次のステージに進もうとしていますが、できればみなさんのご支援を得たい。それがあれば可能になるのです。

 私たちは単なる開発会社であり、多くの場合、IP は別の会社が所有しています。そのため、プラチナゲームズは一般に誤解されていると感じています。
 通常、パブリッシャが私たちにアプローチし、それに基づき、世界、キャラクタ、すべてを作りますが、必ずしも発売されるとは限りません。この機会にファンの支持を得て、自分たちで何かをしたいと思っています。

多くのファンはおそらく、プラチナゲームズの他の任天堂の IP、『ASTRAL CHAIN』を他のプラットフォームに持ち込むことがいつか可能になるのではないかと考えているでしょう。

稲葉やっときましたこの質問!(笑)もっと早くにどこかから尋ねられると期待していました。しかし、実際にはあなたがたが最初の質問者です。

 『ASTRAL CHAIN』の場合は、プラチナが半分、任天堂が半分を所有する IP です。ですから、今は発売からあまり時間が経っていないので、言うには早すぎます。とりあえず、それが Nintendo Switch で成功することを期待しているだけで、そこからどのように進むのかを見ていきます。

 

否定しないのですか?

稲葉最終的には任天堂の判断に依存します。私たちのものではありません。彼らは『ASTRAL CHAIN』の出版権を所有しているので、そのことについては私たちには何も言えません。
 『The Wonderful 101』は例外的なケースだと考えています。

 

『The Wonderful 101』の最初のリリース(Wii U 版)で失敗したと思うのはなぜですか?また、なぜ再起動することに決めたのですか?

神谷特定の原因があるとは限りません。しかし、多くのタイトルから、『The Wonderful 101』はユーザーにとって最も難しいゲームであると感じています。
 たとえば、『ベヨネッタ』は明らかにアクションゲームですが、『The Wonderful 101』は一種のユニークなケースです。
 さらに、Wii U は他のプラットフォームほど成功していなかったという事実もありますが、何らかの一つの要因を特定してるわけではありません。

 個人的に言えば、私が作ったゲームはすべて好きです。
 しかし、コンテンツの量という点では、『The Wonderful 101』は私が作った最大のゲームの1つだと感じています。私はこのゲームに非常に自信を持っています。できるだけ多くの人に届けたいです。Wii U での販売数ではそれに達していないと思うので、クラウドファンディングキャンペーンで再起動できるのは特別なケースだと思います。
 この新しいバージョンをできるだけ多くの人に届けたいです。

 

オリジナルのゲームがより多くのユーザに届かなかったことに不満を感じましたか?

神谷私はこのゲームに非常に自信を持っているので、イライラしました。
 ただ、この得がたい機会を使って再起動し、いくつかの要素をより使いやすくするなど、いくつかの要素を変更(改良)したかったのも事実です。あくまでも、主たるコンテンツは変更されていません。
 それらの変更を加える機会が得られて、私はとても幸せです。

 

ゲームに行った正確な変更について詳しく説明していただけますか?

神谷基本的には、ゲームをより現代化するためにもっと気をつけたかったのです。
 これは詳細なことですが、たとえばキャラクタがレベルアップしたとき、もう少し意味があるようにしたかったのです。オリジナルでは、キャラクタがレベルアップしても、プレイヤが、自分が何ができるようになったかを理解できず、少し混乱させることがありました。
 プレイヤにゲーム内のより詳細な内容を理解してもらい、全体的により楽しい体験ができるようにしたかったのです。

 

タッチスクリーンの仕組みは、新しいプラットフォームにどのように変換されましたか?

神谷もともとタッチスクリーン機能が備わっています。よって、Switch 版ではポータブルモードおいては変更されません。
 PlayStation 4 と他のプラットフォームの方、スティックを使用します。実際に私もはこのスタイルを好みます。ゲームをプレイするときはいつも。それ以外、大きな変更はありません。

 オリジナルの Wii U 版には2つの画面がありましたが、オプションの設定により、すべての情報を1つの画面に表示してゲームをプレイできました。これは最後に実装した機能であり、当時、微調整する時間はあまりありませんでした。
 新しいバージョンでは、これらの画面を別のコーナーに移動するなど、小さな変更を加える機会がありました。

 

神谷さん、あなたは現在、さまざまなプロジェクトに取り組んでいます。これもそうですし、新しい IP もあります。また、以前は『ASTRAL CHAIN』を監督していました。
1つのタイトルだけに焦点を当てるのではなく、多くのプロジェクトでどのように作業しているのですか。

神谷『ASTRAL CHAIN』の場合、私は制作責任者でしたが、実際は田浦さんが監督しました。だから、『The Wonderful 101』の再起動に関して、それを担当するのをとても楽しみにしています。

 私は多くの異なるプロジェクトに参加することを楽しんでいます。たとえば、『ASTRAL CHAIN』の場合、田浦さんから質問があればアドバイスをします。極力自分自身で演出することが好きではありますが。
 また、私は(プロジェクトを)担当するのが好きですし、企画を含むすべても同様です。

 考えてみると、私はしばらくの間何も監督していません!(笑)とにかく『スケイルバウンド』以来。
 私は引退していないことを人々に知ってほしいだけです!
 私はまだ働いています。私はいつも新しい IP やそのようなゲームのための新しいアイデアを考えています。

 

あなたは数年前のインタビューで、稲葉さんが最も大きな創造的な決定を下すためにしばしばあなたに向かって叫ぶ必要があると述べました。いまだにそうですか?

稲葉Viewtiful Joe』の開発中、私は多くのことを叫ばねばなりませんでした!

神谷それはもう、延々と。延々と。

 

『ASTRAL CHAIN』の実績について教えてください。内容(評価)的にも商業的にも大きな成功を収めているようです。

もちろん、その成功にとても満足しています。特に、レビューから得たフィードバックは非常に高くなっています。多くの場所で完売したと聞いているので、とても満足しています。
 私たちはゲームを制作しますが、ゲームを販売するわけではありません。そのため、ユーザからそのような確認を得ることができてとても嬉しいです。

 

『Nier:Automata』の成功は会社を「救った」とよく言われます。『ASTRAL CHAIN』は会社にとっても同様に価値があると思いますか?

稲葉答えるのはとても難しい質問です。私たちはすべてのゲームを対等であると見なしますし、どのゲームにも良い面と悪い面があります。この場合『スケイルバウンド』がキャンセルされましたが、タイミングよく『Nier』が大きな成功を収めました。われわれはそれについて非常に満足しました。
 『ASTRAL CHAIN』が非常に成功しているという事実は良いことですが、ゲームが私たちを会社として「救う」ことができるかどうかを言うのは難しいです。できるだけ最高のゲームを作り続けたいと思っています。

 

最後に神谷さん、私たちはこうしてあなたに質問をする機会が得られました。ただ、あなたが公表している自身の Twitter ルールに従うと、私たちは間違いなくブロックされると思っていました。

神谷(笑)私にとって重要なことは、人々が質問をする前に私の以前のツイートや固定されたツイートをきちんと読んでいないことです。
 つまり、私は誰かの何らかの質問に答えたばかりかもしれません。しかし、他の誰かがやって来て再び私に同じことを尋ねることがあります。それゆえに、彼らは禁止されるのです!

 

さて、ここでご存知ない方のために、前出の神谷氏による「警告」と「ルール」をご紹介しておきます。これは、神谷氏本人の Twitter に投稿済みのものです。

 

「害虫」に対しては一切無視いたします。投稿のルールはお守りください。日本語以外の投稿も不可です。ルールを守らないあなたは昆虫に及ばぬ脳であり、ブロックの対象となります。ご注意を。なお、ルール一覧は以下 url でご確認ください。

 

ルール一覧(アカウントに対する投稿に関して)
神谷英樹 Hideki Kamiya@PG_kamiya(14:41 – 3 Jul 2019 投稿)

  • 私に対してツイートするなら、(過去の)私のツイートの内容と私のプロフィールをまず読むこと。
  • (上記に準じて他人と同じ)質問を繰り返すな。
  • (ゲーム制作に関して)忠告不要。
  • あなたの会話に、私をタグ付けするな(巻き込むな)
  • 私が制作に携わったゲーム、および弊社の IP への一切の要求と質問を禁ず。
    『ベヨネッタ2』『メタルギア ライジング リベンジェンス(MGR)』は言うに及ばず。

(私は寛容ではないので、)これまでもこれからも、ブロックボタンを押すことに躊躇はありません。

 

 

 

 

まず、私たちはこのインタビューを英語で行っているので、禁止されています。

神谷英語に関して言えば、私のプロフィールは「英語で質問はありません」と(英語)言っています。つまり、誰かがそれをやったら、ルールを読んでいないとわかるので、禁止事項に触れます!
 基本的に、質問する前に(私について)「予習」をしてください。予習をしなければ、禁止されます!
 実際、英語はそれほど悪くはありませんが、質問する前に私の以前の答えを読んでください!

 

ルールに従って、われわれ VGC のリクエストは禁止されまか?

神谷いや、リクエストは大丈夫です!英語じゃない(笑)

 

「忠告不要」は Twitter のルールの1つでしたね。
では、ファミコンをテーマにした報酬を『Wonderful 101』に取り入れることを「提案」したいと思います。

神谷はい、ブロック!

C


ついでに、「管理人からひとこと」を読んでみる




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補足 開発会社による自社発売

詳しくはこのブログの各用語解説をご覧ください

ディベロッパ
パブリッシャ

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補足 Astral Chain(アストラルチェイン)

 Nintendo Switch 用3Dアクションゲーム。任天堂より2019年8月30日に発売。
 ディレクタは、田浦貴久氏。美術(キャラクタデザイン)は漫画家の桂正和氏が担当。
 神谷英樹氏はスーパーバイザ。

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補足 設立当初からの関係

 その関係とは、クローバースタジオのことです。
 このタジオはカプコンが100%出資したの子会社です。この開発会社に参加したのは、カプコン出身のスタッフのみでした。
 スタジオは主に、PS2 と GC 用のゲームを多数開発しました。
 2004年7月1日に設立され、2007年3月31日に会社の解散・清算が結了しています。
 なお、初代社長は稲葉敦志氏。2006年6月に退職して「SEEDS」(現:プラチナゲームズ)を設立しました。

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補足 Tencen(テンセント)

 中国に拠点を置く複合企業(コングロマリット)。1998年11月11日に設立されました。
 SNSをはじめとする、インターネットサービス、エンターテイメント、人工知能と技術など、幅広い業務を行なっています。
 従業員数は30,000人を超えています。
 2108年時点で、総資産が723億521万(人民元)、営業利益は約97億(人民元)。
 膨大な数の子会社を抱えていますが、同時に、世界で最も活発な投資会社の1つであり、600を超える企業に出資しています。

 Tencent の創業当初における、最も注目すべき製品はるインスタントメッセージングプラットフォームである「Tencent QQ」です。1999年2月にリリースされました。2010年12月31日の時点では、約6億アクティブユーザがいました。

 Tencent がゲームビジネスに参入したのは、2004年ごろ。開発よりも、開発会社の買収に力を入れました。
 近年では、『PUBG』の中国ローカライズを行い(開発会社 Bluehole の大株主でもあります)、中国当局と協力してチート対策を行いました。
 2013年ごろから積極的に、日本の大手ゲームパブリッシャと提携をおこなってます。

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補足 スケイルバウンド(Scalebound)

 発売中止タイトル。
 発売元は Microsoft で、Xbox One、Windows での提供が予定されていました。

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補足 ビューティフル ジョー(VIEWTIFUL JOE)

 カプコンが発売したアクションゲーム。開発はクローバースタジオ。
 2004年には、「ゲーム・デベロッパーズ・チョイス・アワード」を受賞しました。
 同じ年の、10月からテレビアニメ版が放送されました(全51話)。

 ナンバリングタイトルは2作ですが、それ以外にも多くのタイトルを発売しています。
 また、『ビューティフル ジョー2 ブラックフィルムの謎』のみ PS2 / GC の両方のハードで発売されました(2004年12月16日)。

任天堂ハード

  • ビューティフル ジョー(GC)2003年6月26日発売
  • ビューティフル ジョー リバイバル(GC)2003年12月18日発売
  • ビューティフル ジョー スクラッチ!(DS)2005年10月2日発売
  • ビューティフル ジョー バトルカーニバル(GC)2005年9月29日発売

ソニーハード

  • ビューティフル ジョー 新たなる希望(PS2)2004年9月9日発売
  • ビューティフル ジョー バトルカーニバル(PSP ※GC版の移植版)2006年3月23日発売

 なお、GC 版の『1』とPS2 版の『新たなる希望』には、ファミリーコンピューターロボット(ファミリーコンピュータ用周辺機器)が登場します。
 特に、『新たなる希望』は SCE のハードのみで発売されたにも関わらず、任天堂のキャラが出演した非常に珍しい作品となっています。

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管理人からひとこと

長文を読んでいただきありがとうございます。
禁止ルールは、まあ正当で当然ですね。
最後のやりとりは漫才ですがw
大が. . . いやなんでもない( ´・ω・`) 


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