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[仁王 2]早矢仕洋介氏へのインタビュー

 

PushSquare の記事を翻訳いたしました(個人名は原文のままです)。
 訳文の一番下にあるボタンからソースのページに移動できます。


 

インタビュー:仁王 2の総合プロデューサーに聞く
時代設定の理由、難易度の修正について


Liam Croft 2.6.2020 Th 3am



 

 われわれプッシュスクエアでは、『仁王 2』が2020年の最高の PlayStation 4 専用の ゲームの1つになることをすでに宣言しています。2時間の製品版プレイにより、2017年のオリジナルのすばらしい続編であることがわかり、昨年末のプロセスのオープンベータの一環として直面した問題を修正したことを確認しました。
 しかし、それだけでは十分ではありませんでした。
 最近の『仁王 2』プレビューイベントの一環として、私たちは幸運にもプロデューサーの早矢仕洋介氏にインタビューすることができ、「脳内で燃え上がっていた」いくつかの質問を解き放ちました。

 

 

『仁王 2』は、もちろんオリジナルの続編ですが、ストーリィの面では、実際には前編です。『仁王』からのウィリアムの物語が未来につながるのではなく、時間を遡るという決定の背後にある理由は何でしたか?

 

 『仁王』を作ったとき、続編を作ることを考えていませんでした。そのため、ウィリアムの話を終わりました。戦国時代の末期が舞台でしたが、その時代は『仁王』で終わりました。その後、物事は落ち着き、世界はより平和になり、ゲームにおいて歴史のその部分を使用するのは面白くなくなりました。
 それで、『戦国時代』の前半に注目しました。実際に歴史上最も人気のある時期です。サムライがより人気があり、一部は『仁王』にもあったので、それらのいくつかに精通しているかもしれません。いくつかの関係性が示され、ストーリィは『仁王』の最初にうまく繋がるので、今回はそのようにしました。

 

 

前作をもとに『仁王 2』が構築されているわけですが、最も重要なことは何だと思いますか?オリジナルがゲームプレイの観点から、「取り入れなかった」要素はなんですか?

 

 『仁王』のコンセプトとその戦闘は非常に前向きに受け入れられ、私たちはそれについて非常に満足しています。私たちが改善したかったもののいくつかは、敵のタイプの不足でした。つまり、最初の敵と同じような敵を何度も使用したため、敵の動きを理解したら、それらの敵を攻撃するのは非常に簡単でした。
 また、オンライン協力要素もあります。一部のプレイヤは本当にハイレベルだったので、ゲームが少し簡単になりすぎました。ですから、『仁王 2』には拡張と進化を望まれていたと言えるでしょう。

 

 

それらのプレイヤといえば、彼らは実際に昨年11月にベータ版で少しゲームをプレイしました。フィードバックの圧倒的な部分は、実際には時々少し難しすぎるように思えたということでした。Team Ninja はその情報にどのように反応しましたか?

 

 プレイヤがが難しすぎると感じる場合、それは不公平さに起因すると思います。いくつかの戦いはあまりにもプレイヤを罰しすぎ、人々はそれが不公平だと感じました。ほとんど士気を失います。
 そのため、この問題はある程度認識しており、特に敵が常闇(Dark Realm = ダークレルム )にいる場合は、プレイヤにまったく恩恵がありません。常闇のような高リスク環境にいるとき、プレイヤに何らかの報酬を与える必要があると思います。その報酬がなければ、それは公平ではありません。
 完成版では、よりバランスのとれた難易度になり、プレイヤが戦闘により高いレベルの満足感を感じるように慎重に調整しました。

 

 

発売後のサポートに関しては、3つの DLC を発表しました。明らかに、それらの開発時間を考慮して、次世代機 PS5 で『仁王 2』をサポートされますか?それとも、すべて PS4 で完結するのでしょうか?

 

 現時点では、PS4 でのリリースに注力しており、いくつかの DLC と起動後のサポートも計画しています。しかし、それは現時点では PS4 のみです。

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