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[SEKIRO]GameSpot Game Of The Year 2019 受賞、宮崎英高氏へのインタビュー

 

GameSpot の記事を翻訳いたしました(個人名は原文のままです)。
 訳文の一番下にあるボタンからソースのページに移動できます。


 

Game Of The Year 2019
受賞記念 宮崎英高氏へのインタビュー


GameSpot on December 17, 2019 at 9:00AM PST



 

以下は、GameSpot による「Game Of The Year 2019」を受賞した FromSftoware の宮崎英高氏へのインタビューです(太字は GameSpot による質問です)。

 

『SEKIRO』に対するこのような肯定的な反応をどうご覧になりましたか? 

 正直なところ、それは大きな安心でした。私たちにとって『SEKIRO』は、いくつかの挑戦と新しい試みがあったゲームでした。和風デザイン、シングルプレイヤのみ、過去作品にない新しいシステムを中心にしたもの、強烈な1対1の剣戟などです。
 これらの挑戦は非常にユニークなゲームデザインに貢献したと感じており、開発を通じて(ユーザに受け入れられるか)常に心配するようになりました。

 

 ゲームをリリースしたときにどのように感じ、何を考えていたか覚えていますか?
どんな期待がありましたか? 

 私たちはほとんどが不安で、どのように受け取られるかわかりませんでした。もちろん、『SEKIRO』は楽しいゲームだと思っていましたが、その背後に、プレイヤが同じように感じるかどうかという不安がありました。

 

リリース後、あなたはそこからしばらく離れていました。改めて今、ゲームについてどう思いますか?

 いくつかの課題と新しい試みがあったゲームでした。の開発から離れることで、改善点を検討する多くの機会が得られました。その多くが、「これを行った」または「変更した」としたら、『SEKIRO』はどのように改善されたのだろうという想像です。
 しかし、それ以上に、このタイトルに対する愛が高まっていると感じています。『SEKIRO』の世界とそのキャラクタは、私の人生の非常に重要な部分になりました。これは私が関わってきたほとんどのゲームで同じであり、大きな喜びでいっぱいです。

 

制作にあたって、『SEKIRO』がこれまで制作したゲームの中でユニークなものとして際立っていることを確認するために、どのように挑戦しましたか?

 ゲームデザインに関しては、過去の作品からいくつかの機能(戦闘アクション)を除外することにしました。
 鉤縄(グラップリングフック)による『SEKIRO』のダイナミックな動きと、新しい体幹システムによる激しい剣対剣の戦闘に焦点を当てるためです。これらの側面に注目することで、『SEKIRO』のような体験ができると感じました。

 

 審美的な部分に関して言えば、私たちは日本を舞台にしたゲームの背後にある独特の美しさに焦点を当て、特にその鮮やかでありながら枯れたカラーパレットに重点を置いています。
 それに加えて、固定の主人公を含めることで、キャラクタ主導のストーリーに焦点を当てています。これらは、『SEKIRO』を作るときに私たちが抱えていた最大の課題の一つであると感じています。

 

FromSoftware は主にソウルシリーズと『Bloodborne』のスタジオとして知られています。『SEKIRO』というゲームを通してどのような提示をしましたか?

 その両方の戦闘で表現したアクションと興奮について、より活気のある新しいテイクを提供することを目指しました。プレイヤが挑戦を乗り越えたとき、プレイヤに喜びと達成感を呼び起こしたいという私たちの願望の新鮮なプレゼンテーションです。

 

『SEKIRO』をプレイするときにプレイヤに感じてほしいことは何ですか?
彼らがゲームから何かを得ることを望んでいましたか?

 ゲームの中の多くの課題を克服することで、プレイヤに喜びと達成感を体験してもらいたいと思っていました。また、これまでよりも新鮮でエキサイティングな方法でこれを体験してもらいたいと考えました。

 

人々が『SEKIRO』をプレイしていることをどのように感じていますか?
ゲームの課題を克服することで、彼らは自分自身に強さを見出し、それを現実の生活に取り入れていることをどう思いますか?

 これは私が聞いてとてもうれしいことです。私は通常、プレイヤに何かを具体的に教えるつもりでゲームを創ることはしません。
 しかし、チャレンジを克服することでプレイヤが喜びと達成感を感じるというこの考え、また、プレイヤがそこから貴重な教訓を得ていると聞くことは、ゲームデザインの哲学に焦点を当てた者として、私が受け取ることができる最大の賛辞の1つです。
 それは本当に刺激的です。

 

ゲームのどの部分を最も誇りに思っていますか?

 私は個人的に改善のポイントを見い出すことができません。何故ならば、一つに、私がまだこれについてあまり考えていなかったからかもしれません。私がこの作品を誇りに思っていることは間違いありません。具体的にどの部分を誇りに思っているかを個人的に選択することができませんでした(それとも、そうすることをいまだに嫌がります)。
 しかし、私が確実に言えることの1つは、プレイヤが、ゲームを通じて学んだことを実際の生活に活かしているということを聞いたとき、大きな誇りを感じるということです。

 

『SEKIRO』を創ることであなた自身は何を学びましたか?
あなたはそこからどんな教訓を得ていますか?

 私たちは自分自身について多くを学んだと思います。もちろん、開発中のさまざまな問題の解決策を見つけることや、プロジェクト全体での Activision とのチームワークを通じて多くのことを学びました。
 この例を挙げるとすれば、コアコンセプトを決定した後、開発の初期段階でゲームの1つの側面に意図的に焦点を当てることの有効性があります。もちろん、最終的には、この焦点をプロジェクト全体に移さなければなりませんでしたが、この方法を使用しなければ克服できなかったいくつかの課題があると感じています。

 

このゲームとそれに対する肯定的なレセプションは、これからも、より独創的なユニークなアイデアを追求する自信となりますか?

 自信がある限り、私はそれが欠けていると言います(笑)。
 しかし、プレイヤからの肯定的な声は、ゲームを作り続ける上で貴重な燃料となります。このため、今後も FromSoftware スタイルのゲームを作成していくつもりです。

 

このゲームを愛するファンへのメッセージはありますか?

 『SEKIRO』をプレイしてサポートしてくれたすべてのプレイヤに感謝します。あなたの声は私たちを前進させるものであります。私たちは皆様と同時代を生きて、ゲームを創ることができて本当に幸運です。フロムスタイルのゲームを楽しんでいただくために一生懸命働くことに変わりはありません。
 そして、これからお届けする作品を楽しみにしてください。

G


ついでに、「管理人からひとこと」を読んでみる


 

管理人からひとこと

自信がある限り、私はそれが欠けていると言います(笑)。
とてつもない名言でした。
あらためて、おめでとうございます。


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