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[JAPAN Studio]過去7年を振り返る スタジオが存在した価値

 

Push Square の記事を翻訳いたしました(個人名・企業名は原文のままです)。
 固有名詞のカタカナ表記は補足でご確認ください。
 文中の英語(緑色のリンク)をクリックしても確認できます(↑で記事に戻る)。
 訳文の一番下にあるボタンからソースのページに移動できます。


 

JAPAN Studio の解散は残念ですが、驚くことではありません
サミーは、突拍子も無いことを書きますが議論の余地はあります


Sammy Barker Fri 2021.2.26 15:15




 

 2013年のことです。元 Sony Santa Monica の責任者である Allan Becker 氏が、当時の Worldwide Studios のボスである吉田修平氏に JAPAN Studio の運営を説得されたとき、彼は Kotaku に彼の究極の野心を語りました。
「2年と半年で、JAPAN Studio を世界的価値あるものに変えてみせます」
 そのインタビューが公開されてから7年以上の間に、チームは以下の社内開発ゲームを発売しています。

  • GRAVITY DAZE Remastered
  • The Playroom VR
  • LocoRoco Remastered
  • Knack 2
  • GRAVITY DAZE 2
  • LocoRoco 2 Remastered
  • Astro Bot Rescue Mission(PSVR)
  • Astro’s Playroom(PS5 プリインストール)

 そこはまた、10年越しのプロジェクトである『人喰いの大鷲トリコ』の開発において尽力しています。

 

 開発会社の効果的な解散について知るのは残念ですが、Becker 氏が彼の目標を達成したと主張する人はほとんどいません。ただ、JAPAN Studio はサポートチームとしてより多くの成功を収め、FromSoftware の『Bloodborne』や Clap-Hanz の『New みんなのゴルフ』のように開発会社の発売を支援しました。
 一夜にして発表された声明によると、ソニーはこれらの役割をグローバルな PlayStation Studios フレームワークに統合し、最古のファーストパーティ開発組織を効果的に無効にし、閉鎖する予定です。優れた Astro Bot ゲームを担当する小さな部門である Team ASOBI は存続しますが、残りは4月1日をもってなくなります。

 

 

 もちろん、影響を受けたすべての従業員に思いを馳せ、すべての人が立ち上がることを心から願っていますが、ソニーがこの決定を下した理由を理解するのに天才のような思考は必要ありません。前述のインタビューで、Becker 氏は PS4 世代の初めに JAPAN Studio の恐ろしい状況を描写しています。
「私がショックを受けたのは、制作中のタイトルの数でした」
と彼は言いました。
「それは完全に私の心を吹き飛ばしました」
 彼はそれを「誰もが自由」と表現し、実際に40以上のゲームが制作されていました。

 

 彼の最初の仕事は、スタジオの取り組みを統合することでした。
 2つ目は、チームを Naughty Dog や Guerrilla Games と同等の大組織に変えることでした。が、それは決して起こりませんでした。その出力は PS4 時代の過程で改善の兆しを見せましたが、国内および国際的な規模の両方で、実際の商業的ヒットを生み出すことはできませんでした。
 「電撃」の報道によると、『Knack』は発売時に PS4 にバンドルされていたため、日本で信じられないほど売れましたが、その続編である『Knack 2』は、発売時にわずか2,106本の販売に止まりました。

 

 JAPAN Studio が PlayStation の出力にどのように多様性を加えたかについては多くの話がありましたが、それは PS3 の時代以来実際には真実ではありませんでした。『TrashPanic』や『TokyoJungle』のようなゲームは、初期の PlayStation Store の品揃えを埋めるのに役立ちましたが、インディプロジェクトの急増により、この種の取り組みは時代遅れになりました。2021年現在においては、『Bugsnax』と『Fall Guys』といったような風変わりな創造的な作品がのこれらの隙間を埋めるに至っています。
 『2』のようなタイトルが隠れたヒットを達成しています。UK チャートでは、それが消える前に16位でデビュー、一方で、合衆国においては NPD のベストセラーリスト内にその名を連ねることはできませんでした。また、母国の日本では75,000本という販売数を超えることさえできていません。

 

 

 PlayStation ファンの間で繰り返されるテーマの1つは、活気のある JAPAN Studio がなければ、サードパーティの日本のパブリッシャからのサポートが減少するということのようです。しかし、これは現実を無視しているようです。
 開発会社は数十年にわたって国内ヒットを発売しておらず、Final Fantasy や Persona などのフランチャイズがソニーのコンソール以外で発売されるのを妨げていません。明らかに、PlayStation ハードウェアが本拠地で苦戦しているため、より人気のある Nintendo Switch にソフトウェアサポートを譲渡することが保証されています。これは残念ですが、海外では好みが変わるため、これは JAPAN Studio に依存するよりもはるかに優れています。

 

 ソニーはもっと頑張るべきだったという議論があります。JAPAN Studio は、より大きな予算、より良いプロジェクト、そしてより強力なマーケティングサポートに値するものでした。
 しかし、その Allan Becker 氏の言葉に目を向けてください。おそらく内部で何が起こったのかはわかりませんが、野心がかつてあったことは明らかです。出力はそれ自体を物語っています、そしてそれは PlayStation がそれを望んでいた「世界的に価値がある」大組織になることは決してありませんでした。

 

 JAPAN Studio の社内開発出力で最近注目を集めているのは、Astro Bot プロジェクトであり、このフランチャイズを倍増する計画があるようです。
「事業運営をさらに強化するために、SIE は PlayStation Studios Japan Studio が4月1日に新しい組織に再編成されることを確認いたします。同スタジオは、『Astoro’s Playroom』の背後にあるクリエイティブチームである Team ASOBI に再び集中し、チームが単一のビジョンに集中し、『Astoro’s Playroom』の人気に基づいて構築できるようにします」
 とメーカは声明で述べています。
 PS5 同梱タイトルと PSVR 専用の『Astro Bot Rescue Mission』がソニーが長年にわたって制作した最高のタイトルの1つであることは間違いないので、これはこの話題の前向きな部分です。

 

 JAPAN Studio の終焉に失望することは何も悪いことではありません。競合他社がパブリッシャ全体を大きく飲み込もうとしているときに、PlayStation が縮小しているように見えることを懸念していますが、スタジオの現実を見て決定を疑うのは難しいです。ただ、一部のファンの間で人気のあるチームは、国内または国際的な規模で価値あるコンテンツを作成していませんでした。
 それはひどいく悪いことですが、驚くべきことではありません。

 

 あなたはまだ JAPAN Studio の解散に関して動揺していますか?開発会社の何が悪かったのか、それを防ぐために別の方法で何ができたと思いますか?
 以下のコメント欄では『サルゲッチュ』へのオマージュを。

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ついでに、「管理人からひとこと」を読んでみる


 

補足 カタカナ表記


原文カタカナ表記
Allan Becker アラン・ベッカー


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過去記事参照


[Sony]JAPAN Studio の再編を発表

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蛇足 後記

 これが5年後、10年後、どう影響してくるでしょう。
 経営方針の展開により、組織が飛躍を遂げる場合とひどく低迷する場合があります。
後者はコナミとか、その辺です。いうまでもなく。地に落ちれば、あとは真に「墓穴を掘る」という以外の選択肢はないかしら。どうか安らかに。
 セガは、愛されるキャラクタを有していますが、パチンコメーカの傘下ゆえ、今後より創造的挑戦的なことに取り組めるかどうかは不明です。EU の健闘を祈ります。
 それはさておき、企業は営利組織なので、お金と株主に振り回されるわけですが、ことエンタテイメント分野においては、どこに線引きをすべきでしょう。ちなみにどちらも「虚無」のものとも言えます。管理人の認識では。まあ、それらを欠くと開発できないわけですが。
 完全なる予測と統御に基づいてヒット商品が生まれるなら、もちろんそれはそれで幸いですが。
 優秀な人々の能力が、どこかで遺憾無く発揮されることを願うばかりです。できればこの業界で。


 

管理人からひとこと

・゚・(ノД`)・゚・。 ∠(`・ω・´)


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